Примери за анимация. Видове анимация




Анимация - най-често срещаната технология, най-известната от които е процесът на рисуване на изобразена фигура многократно с незначителни промени, представящи нейното движение. Готовите изображения се заснемат - 1 кадър е равен на 1 изображение - и се излъчват със скорост 24 кадъра в секунда.

Куклена анимация се различава от нарисувания по това, че вместо рисунки се използват кукли, които се снимат в рамка с най-малките трансформации.

Силуетна анимация се появи по-късно. Използвайки тази технология, героите се правят от плътен материал, след което се поставят върху филма.

Анимация на колаж използва изображения от периодични издания и други готови снимки.

Обектна анимация превръща неживите неща в персонифицирани и те често използват ежедневни неща - часовници, свещници и др., както и изображения или фотографии.

Компютърна анимация изисква само изображения на основните пози, след което останалото може да се направи автоматично.

Електронна анимация ви позволява да завършите анимационната лента напълно. Но този процес е трудоемък и отнема много време.

Пластилинова анимация... Филмите са направени чрез заснемане на пласмени предмети с промяна във времето с модификация между кадрите.

Прахова техника (свободно течаща / пясъчна анимация) се използва рядко. Върху стъклото с подсветка художникът рисува картини с прах. По-плътно натъпкан слой дава тъмни „щрихи“, а тънък слой - почти прозрачен. При тази техника най-често се използват специално пресят тониран пясък, сол, въглища, метални и графитни прахове, кафе и подправки.

Безкамерна анимация... Карикатурата се "рисува" директно върху филма с помощта на специална машина. Състои се от притискаща рамка с зъбен механизъм, която осигурява точното положение на рамката, и специална оптична система, която отразява последната рамка, изтеглена върху следващата, все още чиста рамка на филма.

Маслена живопис върху стъкло... Оказва се нещо като картина, прехвърлена на филм, по отношение на силата на удара, наличието на въздух и светлина, сравнима с платната на импресионистите. Всеки кадър е уникален: заснеман на филм, той незабавно се изтрива и на негово място се появява друг. Освен това художникът рисува върху стъклото не само с четка, но и с пръсти. Най-живописният пример за карикатура, направена по тази техника във всеки смисъл, е „Старецът и морето” (1999), режисиран от Александър Петров. Този филм се превръща в първата карикатура в историята на киното за широкоформатни кина IMAX и е отличен с Оскар през 2000 г.

Екран на иглата е вертикална равнина, през която преминават дълги, равномерно разположени тънки игли. Иглите могат да се движат перпендикулярно на равнината на екрана. Броят на иглите може да бъде от няколко десетки хиляди до милион. Иглите, обърнати към лещата, не се виждат, но неравномерно удължените игли хвърлят сенки с различна дължина. Ако ги издърпате, картината потъмнява, ако ги издърпате, тя изсветлява. Напълно прибраните игли създават бял лист без сенки. Чрез преместване на източника на светлина и преместване на иглите могат да се получат интересни снимки.

Ротоскопиране (метод "Eclair"). Техниката е изобретена през 1914 г., но е популярна и до днес. Карикатурата е създадена чрез очертаване на кадър по кадър на естествен филм (с истински актьори и декори). Първоначално предварително заснет филм се прожектира върху проследяваща хартия и се рисува ръчно от художника; сега компютърът се използва активно за тази цел. Тази техника се използва и когато се изисква много реалистично, точно и оживено взаимодействие с истински актьори и обзавеждане от напълно нарисуван персонаж. В този случай дигиталният герой първо се играе от реален човек и след това той е напълно, „безпроблемно“ заменен с анимационен герой (анимационни герои във филма „Кой е рамкирал заек Роджър“). Уолт Дисни и неговите художници успешно използват ротоскопиране в карикатури като Снежанка и седемте джуджета (1937) и Пепеляшка (1950). Домашни карикатури, заснети с тази техника - „Вечери във ферма край Диканка“, „Приказката за рибаря и рибата“, „Приказката за мъртвата принцеса и седемте богатири“, „Кащанка“, „Аленото цвете“, „Златна антилопа“. Компютърното ротоскопиране се нарича още пикселация. Един от най-ярките примери за такъв анимационен филм е Беоулф, където Рей Уинстън, Антъни Хопкинс, Робин Райт Пен, Анджелина Джоли и Джон Малкович се появиха под формата на сладки и много реалистични карикатури.

Мишченко Наталия, ученичка от 10 клас, средно училище № 32 Рибинск

Резултатите от проучване на десетокласници показаха, че сред учениците има зависими от аниме. Има и доста хора, които са чували за тази посока в анимацията и искат да научат повече за нея.

Изтегли:

Визуализация:

XIX градска открита научна конференция на ученици,

Посветен на паметта на академик А.А. Ухтомски

Анимационни стилове

Изпълнена

Мишченко Наталия Игоревна,

ученик от 10 клас

MOU SOSH номер 32

кръстен на академик А.А. Ухтомски

научен съветник

Елина Юриевна Щербак

Рибинск

2012 г.

Въведение. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 3

1. Произходът на анимационните техники и тяхното развитие. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .четири

1.1. История на японската анимация. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... четири

1.2. Историята на Walt Disney Studios. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . пет

2. Сравнителни характеристики. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .6

2.1. Рисуване. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .6

2.2. Анимация. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .7

2.2.1. Прилики. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .7

2.2.2. Разлики. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .9

2.3. Парцел. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .десет

3 Kingdom Hearts е игра, която съчетава толкова много различни техники. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .единадесет

Заключение. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .12

Литература. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... тринадесет

Приложения. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .14

Въведение

Уместност този проблем се дължи на особеностите на съвременната младежка култура. През последните години японската анимация стана широко разпространена у нас. Най-добрите пълнометражни произведения на японската анимация бяха показани на големите екрани в много градове на Русия - Spirited Away от Hayao Miyazaki, The Wolf and Spices от Takeo Takahashi, The Girl Who Leapt Through Time от Mamoru Hosoda, The Disappearance of Haruhi Suzumiya от Ясухиро Такемото. Дори беше заснет един руски анимационен филм с концепцията и графиката на японската анимация - „Първият отряд“. За създаването му бяха привлечени известни японски аниматори, които работеха по карикатурата заедно с руски. Но тази посока в анимацията получи доста двусмислена оценка, докато карикатурите на У. Дисни се харесват на всички хора, без изключение.

Историята на анимето датира от 20-ти век, когато японски режисьори започват да експериментират с анимационни техники, измислени на Запад. Това предполага, че и двата стила на анимацията имат общ произход, еднакъв първоначален опит. Но в процеса на развитие те са преминали по различни пътища, което е причината за толкова забележимата им разлика в този момент.

Резултатите от проучване на 28 ученици в 10 клас показват, че сред учениците има и такива, които обичат анимето (Приложение 1). Има и доста хора, които са чували за тази посока в анимацията и искат да научат повече за нея.

Предназначение: идентифициране на приликите и разликите между анимацията на Уолт Дисни и японската анимация.

Задачи:

  1. Проследете историята на анимацията на Уолт Дисни и японската анимация.
  2. Анализирайте приликите и разликите в анимационните техники.
  3. Помислете за съвременно студийно сътрудничество.

Практическо значение... Това произведение може да се използва в уроци по изкуство, изобразително изкуство, в извънкласни дейности.

1. Произходът на анимационните техники и тяхното развитие

1.1. История на анимето

Анимето, като независимо направление в анимацията, се появява през 1958 г. и е официално признато за изкуство в края на 20-ти век. Историята на анимето датира от началото на 20-ти век, когато японците започват да проявяват забележим интерес към чуждестранните анимационни техники.

Въпреки че експерименти с анимация се провеждаха в Япония и преди, първото забележително творение, свързано с аниме, беше прожекцията на „Историята на бялата змия“, анимационен филм от Toei Studios. Първият аниме сериал е издаден от студиото "Otogi", което представлява черно-бели исторически карикатури. През 1963 г. Осаму Тезука, по прякор „Богът на мангата“, основава Mushi Productions и пуска първата си аниме поредица „Mighty Atom“. Това беше началото на аниме бум.

През 70-те години. анимето се променя активно, прекъсвайки връзките с чуждестранните си родоначалници и раждайки нови жанрове като меха. Появиха се произведения като „Лупин III“ или „Масингер Z“. Много известни режисьори, по-специално Хаяо Миядзаки и Мамору Ошии, започват кариерата си през тези години.

До 1980 г. анимето и мангата (комикси, които често раждат японски карикатури) се разпространяват в Япония и се наслаждават на така наречения си „Златен век“. Излязоха първите телевизионни сериали от цикъла "Гундам" и Румико Такахаши, създателят на такива анимета като "Инуяша" и "Ранма 1/2", започна своето пътешествие към върха. През 1988 г. игралният филм „Акира“ постави бюджетен рекорд за аниме филм и създаде изцяло нов стил на анимация - по-подробно рисуване и така наречената техника „24 кадъра в секунда“. Това направи сюжета по-динамичен, движението на героите по-плавно и по-реалистично.

През 90-те и 2000-те се наблюдава широко приемане на аниме извън Япония. Akira и Ghost in the Shell, издадени през 1995 г., съчетаващи за първи път традиционна анимация и компютърна графика, са станали известни по целия свят. През 1997 г. пълнометражната аниме принцеса Мононоке събра в Япония 160 милиона щатски долара.

Броят както на феновете на аниме, така и на зрителите, които го гледат от време на време, се е увеличил значително. В същото време Япония продължи да усъвършенства технологиите за създаване и изобразяване на аниме: студията преминаха към компютърна графика, използвайки активно триизмерна анимация. От детските карикатури в началото на 20-ти век японската анимация се е превърнала в култура, която създава разнообразни, сериозни и забавни, емоционални и наивни творби за тийнейджъри, деца и възрастни.

1.2. Историята на Walt Disney Studios

През 1920-1921 г. У. Дисни заснема 12 късометражни филма по заявка - „Смеховете на Нюман“. Това са единствените карикатури, направени изцяло от него, от началото до края (като художник, аниматор и автор). Тези сцени от живота в Канзас не са имали особен успех, но са позволили (финансово) на автора да започне изпълнението на собствената си идея - поредица от филмови адаптации на приказки.

Екранните приказки на У. Дисни не бяха илюстрации за любимите книги на всички, а бяха анимационните интерпретации на автора на тези произведения. Така се появиха Червената шапчица, Бременските музиканти, Джак и Фасул. Но обществеността никога не видя тези творения, тъй като дистрибуторите не ги разпознаха. У. Дисни пусна още 9 филма, сред които бяха: "Златокос", "Котарак в ботуши", "Пепеляшка" и други приказки. Ентусиазмът му доведе до разруха на предприятието.

Следващият сериен проект на У. Дисни беше „Осуалд \u200b\u200b- щастливият заек“. Неговото живописно решение беше логично продължение на котката Юлий. „О-образният“ стил на външния вид на персонажа е годишната „жертва“ на котката Феликс, но авторът показва брилянтни анимационни умения при разработването на самите сюжети и геги. Сюжетът е разработен в литературна форма, след което целият сценарий е преведен в сценарий по епизод. Тук великият аниматор представи и примерни албуми. Те представляват не само всички герои от поредицата, но и техните типични модели на движение (според ротоскопа).

В технически аспект У. Дисни също направи безпрецедентни „жертви“ - иновации. В технологията за създаване на анимация той въвежда концепцията за чернова, така наречената „груба анимация“. Ето защо много от творенията на студиото на Дисни изглеждат толкова безупречно на екрана, проверени до най-малкия детайл.

Героят, създаден в студиото на У. Дисни след Осуалд, ще се превърне в нейния символ за всички следващи години. Става въпрос, разбира се, за Мики Маус. Въпреки че първоначално мишката получи името Мортимер, скоро трябваше да бъде изоставена. Външният външен вид е разработен от аниматора Юб Иверкс, а характерът, вътрешната същност, е вдъхнат на нарисувания гризач от самия У. Дисни (първоначално той също е озвучен от Мики). Оригиналният образ на Мики приличаше повече на истинска мишка, отколкото на добре познатия външен вид на „малкия магьосник“. Но основният стил е основният стил - той диктува условията и скоро Mouse е закръглена до изображението, познато на целия свят.

2. Сравнителни характеристики на анимациите

От дълго време между любителите на анимацията се водят разгорещени спорове за това кое е по-добро - аниме анимационни филми или такива на Дисни. Ще се опитаме да направим сравнително описание според три основни параметъра: рисунка, анимация и сюжет.

2.1. Рисуване

Най-интересното при рисуването е, че любителите на Дисни са склонни да критикуват един елемент, който обединява два различни стила. Това са големи очи.

Всъщност очите на западните карикатури са не по-малко (ако не и повече) от очите на японските. И как би могло да бъде иначе, ако аниме заимства тези големи очи от аниматорите на Дисни, тъй като Осаму Тезука по едно време е преминал курсове за напреднали в Дисни.

Каква е причината за нормалното отношение към големите очи в един случай и отхвърлянето им в друг? Работата е там, че западните аниматори следваха пътя на рисуването на карикатури, а японските - реалистично. И това, което изглежда съвсем естествено на умишлено карикатурно деформиран характер, изглежда малко неестествено на лицето на човек.

В допълнение, очите на японските символи се открояват много по-силно от тези на западните, както поради голямото количество отблясъци, така и поради цвета, и поради по-детайлен чертеж, което ги кара да обръщат по-голямо внимание. Някои хора го харесват, други не. Но при всички случаи големите очи винаги придават на персонажа по-хубав и по-добронамерен вид от малките.

И така, каква е разликата между западните и японските стилове на рисуване? Има две основни разлики:

1. Карикатура на западни герои и реализъм на японски. Аниме героите, разбира се, също са достатъчно деформирани, за да създадат този или онзи ефект, но в тях няма карикатура.

2. Основната форма, присъща на героите на Дисни, е топка или яйце. Всички линии са меки и заоблени, почти няма остри ъгли дори при най-злобните злодеи. В основата на появата на японските герои е клин. Брадичката, носът, раменете, формата на тялото, непрекъснато течащата коса и огромен брой гънки - всичко е остро, стърчи, "пробожда" очите. Дори очите, а те са оформени като шестоъгълник с клиновидни мигли.

В допълнение към разликите в рисуването на самите герои, разликите в рисуването на фона често се споменават в спорове. Нещо повече, обвинения се чуват и от двете страни, всяка от които се стреми да обвини врага в лошо изчертаване на фона. Но има и неуспешни фонове както в едната, така и в другата анимация, така че е погрешно да ги различавате по този показател.

2.2. Анимация

Анимацията на запад е много по-добра от японската. Дори и сега, когато компютърните технологии се използват във всичко, движенията в карикатурите на Дисни отпреди четиридесет години изглеждат по-приятни и плавни, отколкото сега сред японските аниматори. В много отношения анимето си остава просто комикс, в който е добавено малко динамика за свързване на различни кадри. Единственото изключение от това правило е може би само Хаяо Миядзаки. В анимето има много статични снимки, които просто променят позицията си в пространството, докато в Дисни почти всеки кадър живее и диша. В много отношения това възприятие отново е обусловено от карикатурата на карикатурите. Движенията им могат да бъдат хипертрофирани по всякакъв начин, за да създадат по-голям ефект от живота. За хора от аниме този механизъм не е приложим. Но течаща коса и дъждобрани - това е, което японците са постигнали истинско съвършенство.

2.2.1. Прилики

"Бавно влизане" и "бавно излизане". Развивайки изразителни пози, художникът поставя цялото си умение, следователно именно тези моменти трябва да бъдат видими за зрителя по-дълго. За целта асистенти завършват рисуването на движенията, така че повечето кадри да са близо до ключовите пози. В този случай изглежда, че персонажът се плъзга от една подредба в друга, бавно излизайки от позата и забавяйки се в другата. Японските аниматори са научили добре този принцип. На някои места те не само го използват, но и значително усилват ефекта му, за да дадат още повече инерция на героя.

Дъгови движения... Този принцип е второто революционно откритие на Дисни. Живите организми винаги се движат по дъгообразни траектории. По същество естеството на траекторията зависи от скоростта на движение. Този принцип съчетава и двете техники. Благодарение на него движенията на героите, колкото и да са карикатурни, изглеждат плавни и естествени.

Чрез движение и припокриване. Същността на принципа е, че движението никога не трябва да спира. Има елементи като уши, опашки, облекло, които трябва да са постоянно в движение. Движението на отделни елементи на тялото, докато тялото вече не се движи, се нарича припокриване. В анимацията на У. Дисни припокриването и движението се използват много по-умерено, отколкото в анимето, но този принцип също е широко разпространен.

Никоя анимация по света не е разработена чрез движение, както в анимето. Косата на героите почти винаги лети на вятъра. Мантиите на магьосници и рицари могат да пърхат дори в затворени пространства. Японците обръщат много внимание на кръстосания трафик и припокриването, което придава още по-оживен вид на героите.

Вторични действия.Вторичните движения често се използват, за да направят характера по-изразителен. Например, скърбящ герой често може да издуха носа си в носна кърпа, а изненадан потрепва раменете му. В анимето тази техника се нарича „фенсервиз“ - образ на обекти или специфични движения, които не влияят на сюжета, но могат да допълнят психологическия портрет на героя (понякога не носи такъв подтекст и служи за запълване на екрана време)

Време. При изчисляване на времето се вземат предвид теглото, инерцията, обемът и емоционалното състояние на героя. Настроението се предава и от скоростта на движенията на персонажа. Така че депресираният герой се движи много вяло, а вдъхновеният герой се движи доста енергично. Времето се извършва и в двете анимационни системи.

Професионално рисуване.Рисуването е в основата на всичко. В студиото на Дисни табели като: „Усещате ли тегло, дълбочина и баланс в рисунката си?“ Анимето и професионалното рисуване също са неразделни понятия. В Япония отделни хора участват в дизайна на персонажи (кара-сетей). Много художници са си направили име на това.

Атрактивност.Привличането на герои е ключът към успеха на целия филм. И в двете анимационни системи има привлекателност. Привлекателността на героите се състои от няколко фактора:

Големите очи придават на героя младежки и добронамерен вид.

Голяма глава - кара героите да изглеждат като деца. Дори най-ужасяващото чудовище може да стане по-безобидно от мишката, ако пропорциите на тялото му са леко променени.

Възрастните герои често имат много дълги крака (малко по-големи от торса с главата), което ги прави да изглеждат по-стройни.

Преувеличение. Уолт Дисни винаги е изисквал повече реализъм от своите служители, всъщност се стреми към повече „карикатурен реализъм“. Ако персонажът трябваше да бъде тъжен, той поиска да бъде направен мрачен, докато щастливият трябваше да бъде ослепително озарен. Този принцип работи и в аниме.

2.2.2 Различия

Компресия и разтягане.Това е може би едно от най-значимите открития на Дисни в историята на анимацията. Този принцип революционизира света на анимацията. Благодарение на притискането и разтягането героите вече не изглеждаха „каменни“. Същността на принципа е, че живото тяло винаги се притиска и разтяга по време на движение.

В анимето изстискването и разтягането почти никога не се използва. Докато Дисни е следвал пътя на карикатурите, аниме художниците са следвали пътя на реализма, така че телата на хората и животните стават не безразмерни, а съвсем реалистични. Стискането и разтягането може да се използва повече само в аниме за деца или нарисувано в стил чиби (стил на рисуване на карикатура)

Предвиждане (или движение за отхвърляне).В реалния живот, за да извърши някакво действие, човек често трябва да прави подготвителни движения. Всеки принцип на Дисни е преувеличение, така че много често героите му, преди да тичат, извършват някакъв замах на крака, което изглежда твърде смешно.

Аниме филмите са по-скоро театър, отколкото карикатура. Всички видове източни бойни изкуства също оставят своя отпечатък върху този принцип. Бойците обикновено се движат почти без инерция, а ударите много рядко се предшестват от люлка, която ви позволява да я видите и блокирате.

Сценично представяне. За правилното възприемане на характера от публиката, всички негови движения, пози и мимики трябва да бъдат изключително прости и изразителни. Този принцип се основава на основното правило на театъра. Камерата трябва да бъде разположена така, че зрителят да вижда всички движения на героя, а дрехите не трябва да крият движенията му.

Докато посещава курсове за напреднали в Дисни, Осаму Тезука („богът на японската анимация“) не само изучава принципите на анимацията на Дисни, но и успява да ги подходи от малко по-различен ъгъл. В аниме цялото внимание е насочено към мимиката и позата на персонажа, което води до по-голямо емоционално въздействие върху зрителя.

2.3. Парцел

Това е едно от най-силните места в анимето. Има сюжети за всеки вкус - както за възрастни, така и за деца, за момчета и момичета, за животни и гигантски роботи (Приложение 2).

Както можете да видите от този списък, анимето има много жанрове, предназначени за хора от различни възрасти, предимно тийнейджъри.

На запад обаче могат да се разграничат само три основни сюжета: приказка за деца (най-често по класически сюжет), „ловец на жертви“ и супергерои. Обикновено анимето е предназначено за по-възрастна публика от карикатурите на Дисни и следователно сюжетът от много докосвания до житейските проблеми.

3. „Kingdom Hearts“ е игра, която съчетава толкова много различни техники

Както признават авторите на „Kingdom of Hearts“, идеята за играта им хрумна случайно. През февруари 2000 г. служителите на Square Enix Тецуо Номура и Шинджи Хашимото споделиха луда идея с представители на Дисни по време на случайна среща в асансьор. Отчаяният японец предложи да смеси герои от Дисни и Final Fantasy. Отне повече от година, за да се подредят всички формалности и на изложението E3 през май 2001 г. Kingdom Hearts - игра в много отношения уникална, съчетаваща културите на Запада и Изтока - беше представена за първи път пред публика време. От компанията „Уолт Дисни“ произведението получи един приказен свят и очарователен, познат на всички от детството, герои, а от японците - история, която отнема душата и способността да събере всички компоненти в едно цяло, работещи като скъп швейцарски часовник.

Вселената на играта се състои от десетки изолирани острови, всеки от които е посветен на един от класическите карикатури на Дисни. Пътувайки между светове, срещате много познати от детството персонажи като Аладин или чипмунките Чип и Дейл, въпреки че често играят в необичайни роли. Същите тези Чип и Дейл работят тук като механици на междупланетни кораби, нищожният Гуфи изведнъж стана капитан на кралската гвардия, а Доналд Дък - придворния магьосник. В съседство на бурундуци и селектори живеят вяли герои на JRPG, като Cloud и Sephiroth от Final Fantasy.

Изглежда, че нищо не може да наруши идилията на тези светове, но изведнъж започват да се случват ужасни събития. Хората изчезват навсякъде и се появяват странни същества, наричани по-късно Безсърдечни (Безсърдечни) и Никой (Никой). Това са тъмни сенки, които се появяват, след като човек загуби сърцето си: първите са физическото въплъщение на тъмнината, която отнема сърца, а вторите са това, което остава от човек след „операцията“. Някои от тях са разумни, но повечето не. За да се бият с чудовищата, има майстори на ключови остриета, въоръжени с ножове. Keyblade е специално оръжие под формата на гигантски ключ, който не може да бъде откраднат от собственика му и който може да отваря и затваря всяка ключалка.

Тази игра стана много популярна веднага след пускането й в много страни по света.

Заключение

След като изучихме литературата по тази тема, стигнахме до следните заключения:

1. И двата стила на анимация се основават на една и съща основа. Съвременната анимация на студиото на У. Дисни след дълъг период от време не е претърпяла големи промени. В неговата структура се появиха само нови технологии и герои, подтикнати от времето. Основните правила остават същите от дните на великия аниматор.

Японската анимация, която се появява като силна независима посока едва през 1958 г., променя принципите на У. Дисни, за да създаде свой собствен уникален стил. Тя разработи и усъвършенства, а понякога напълно преработи много от принципите на анимацията, а също така създаде свой собствен стил на рисуване.

  1. Има повече прилики, отколкото разлики между анимето и анимацията от Disney Studios. Това се дължи на факта, че те са разработени въз основа на правилата за анимация, създадени и разработени от У. Дисни. Приликите следват основните правила, които са създаването на реалистични движения и привлекателността на образите на героите - най-важното, без което всеки анимационен филм ще изглежда зле и непретенциозен.

Основните разлики се крият в рисунката и ориентацията на сюжета. Благодарение на това анимето изглежда странно и различно от своя прототип.

  1. Резултатът от съвместната работа на аниматори от западната и източната посока е създаването на нова поредица от игри, наречена „Царство на сърцата“. Тя комбинира стилове на анимация, които са толкова различни в момента, благодарение на което изглежда необичайно и красиво. Такава органична връзка нямаше да се случи без посоката на анимация на общите „корени“.

Литература

  1. Аниме и Дисни муксако. [Електронен ресурс]. -http://www.drawanime.ru/? pg \u003d art & id \u003d 14
  2. Гаврилов А. Анимационен сериал на САЩ през годините на звука, цвета и телевизията. [Електронен ресурс]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID \u003d 53726
  3. Гаврилов А. Серийни произведения на Уолт Дисни: как се появи Мики Маус? [Електронен ресурс]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID \u003d 64961
  4. История на анимето. [Електронен ресурс]. -http://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. Комарницки С. Сърца на царството: раждане по сън. [Електронен ресурс]. -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 закона и принципи на анимацията. [Електронен ресурс]. -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Приложение 1

Въпросник за ученици от 10 клас

Скъпи студенти! Молим ви да отговорите на въпросите на този въпросник, за да определите уместността на работата по темата „Анимационни стилове“

В: Чували ли сте за стил на анимация като аниме?

Опции за отговор:

  1. Не чух
  2. чух
  3. Обичам

Резултати от анкетното проучване на ученици от 10 клас

Ред 1 - Пристрастен

Ред 2 - чух, искам да знам повече

Ред 3 - не съм чувал

Приложение 2

Речник на популярните японски анимационни жанрове

  • История - жанр на кодомо-аниме, адаптация на класически приказки.
  • Комедия - един вид аниме, основното за което хумор: пародии, ситкоми, устни и каскадьорски шеги.
  • История - един вид аниме, чието действие е свързано с определени реални исторически събития.
  • Драма - доста рядък за аниме жанр на драматично и трагично разказване. Основната характеристика липса на подчертан щастлив край.
  • Научна фантастика (SF) аниме, действието на което е свързано със съществуването и използването на технология, която не е съществувала към момента на създаването на това аниме (междузвездни космически кораби, бластери и др.) Обикновено NF-аниме излага възможна история на бъдещето на човечеството, често неговите сюжети са свързани с контакти с извънземни.
  • Космическа опера вид научно-фантастично аниме, което се фокусира върху войни с интензивно използване на космически кораби.
  • Козина - сложни механизми, като правило, самоходни, без реални прототипи (т.е. измислени специално за този проект). Обикновено този термин се отнася до „гигантски роботи“, огромни контролирани от човека бойни машини. Жанрът на козината се характеризира с активното използване на козината.
  • Сентай - буквално „група / екип“, аниме жанр, който следва приключенията на малък, постоянен екип от герои, борещи се срещу някого или нещо.
  • Меха-сентай - същото като сентай, но екипът от герои пилотира един или повече механици.
  • Махо-момиче - "Феи момичета", жанр на аниме shoujo, който разказва историята на приключенията на момичета, надарени с магически сили. Концентрира се върху проблемите на женското израстване.
  • Spocon - аниме жанр, който разказва историята на младите спортисти, които постигат успех, култивирайки волята за победа. Комбиниране на думите "спорт" и "конжо" ("сила на волята").
  • Киберпънк - аниме жанр, който разказва за света на бъдещето, чийто живот се определя изцяло от компютърните технологии. В същото време картините на бъдещето изглеждат мрачни и дистопични.
  • Paropunk - аниме жанр, който разказва за светове, алтернативни на нашия, които са на ниво техническо развитие, съответстващо на Европа в края на 19 век Този период се характеризира с началото на революцията в техническите превозни средства. появата на дирижабли, самолети, парни локомотиви, параходи. Техниката обаче все още се възприема от обикновените хора не като нещо познато и банално, а като нещо прекрасно и често демонично. Paropunk се появи като алтернатива на cyberpunk. Ако киберпънкът обикновено се основава на футуристична естетика, тогава стиймпънк върху естетиката на ретро.
  • Фентъзи - аниме за светове, управлявани не от технология (като в SF), а от „меч и магия“. Във фентъзито често участват не само хора, но и различни митологични същества. елфи, гноми, дракони, върколаци, хора с котки, както и богове и демони.
  • Пътуване между светове вид аниме, в който главният герой или герои обикновено се движат между паралелни светове между света на съвременна Япония и фантастичния свят.
  • Мистик - аниме жанр, действието на който е свързано с взаимодействието на хора и различни загадъчни сили. Последните се противопоставят на еднозначното научно описание, което ги прави различни, да речем, от магията във фантазията. Връзките с тях обикновено са свързани с различни морални проблеми.
  • Парапсихология - аниме жанр, действието на който е свързано с парапсихични сили (телепатия, телекинеза, хипноза).
  • Апокалиптичен - един вид аниме, което разказва за настъпването на края на света.
  • Пост-апокалиптичен един вид аниме, което разказва за живота след глобална катастрофа- Края на света.
  • Романтика - аниме за любовни преживявания.
  • Сапунен сериал - жанр на романтично аниме shoujo, който се концентрира върху разказването на сложни и сложни любовни истории.
  • Училищна сапунена опера един вид сапунена опера, която описва любовните истории на учениците.
  • Ежедневието - аниме, описващо ежедневието на обикновените японци (обикновено средна класа) с всичките му радости и проблеми.
  • Социален филм или телевизионен сериал аниме, което повдига горещите проблеми на съвременното общество.
  • Психологически трилъраниме жанр, който разказва за „приключенията на човешката душа“. Попадайки в необичайни ситуации, героите на такова аниме преживяват сложни и непредсказуеми психологически промени.
  • Действие - жанр на шонен аниме, действието на което е свързано с бойна конфронтация.
  • Екшън филм „Самурай“ жанр на историческото шонен аниме, действието на което е свързано с войните на самураите и нинджите.
Визуализация:

За да използвате визуализацията на презентации, създайте си акаунт в Google (акаунт) и влезте в него:

Процес създаване на анимация стъпка по стъпка е това, което искахме да разгледаме в тази статия. Можете да видите готовите на уебсайта на студиото. И тук ще говорим за процеса. След като прочетете този текст, ще можете да разберете как обикновено върви работата в тази област, кой участва в процеса (накратко описва работата на копирайтъри, сценаристи, художници, аниматори, диктори, звукорежисьор), и ще получите първоначална идея от къде да започнем процеса на учене на анимация.



По-добре е да разделите работата на няколко основни етапа и да се движите стъпка по стъпка, имате нужда от яснота в процеса на създаване на анимация.

СЪЗДАВАНЕ НА КАРТИНА
Член

Как да създадете карикатура

Хората често питат как се създават карикатури? В тази статия ще се опитаме накратко, но ясно да опишем как изглежда този процес. Много зависи от това защо имате нужда от карикатура.

Ако искате да поръчате анимационен видеоклип за вашата компания, тогава, разбира се, трябва да се свържете с професионалистите. Ако карикатурата е подарък за вашите приятели или роднини, тогава можете да направите нещо по-просто, но е по-добре да направите всичко както трябва. Това не е бърз бизнес и изисква професионализъм на всички участници в процеса.

Ако искате да научите как сами да правите карикатури или по някакъв начин да свържете работата си с карикатури, тогава този текст ще ви помогне да разберете как се прави всичко това и кой участва в този процес.

Етапи на създаване

По-добре е работата да се раздели на няколко основни етапа. По-удобно е да разделите работата на части и последователно да продължите напред стъпка по стъпка, особено ако не правите анимационен филм за ваше удоволствие, а за някой, който се нуждае от яснота в процеса на създаване на анимация.

1. Писане на анимационен сценарий

На този етап копирайтерът разработва общата концепция, идеята за карикатурата. Често хората вече имат някаква представа какво искат да видят в карикатура. Понякога дори се случва сценарият да е вече напълно разработен.

Ако случаят не е такъв, тогава се изготвя справка (нещо като въпросник), в която се изброяват основните въпроси, на които се предлага да се отговори. Обикновено това са въпроси за целите, които се преследват, за целевата група, от която се ръководят при създаването на карикатура, за продължителността на карикатурата, предпочитанията в стила, озвучаването и т.н.

След попълване на такава справка ситуацията става много по-ясна и можете да продължите към създаването на сценарий за карикатура. С попълнен бриф писателят обикновено предлага няколко различни идеи за сценарий, от които да избирате. Избраната опция се финализира в пълноценен сценарий.

След като скриптът бъде одобрен, може да започне разработването на герои.

2. Развитие на характера

Разработването на герои обикновено започва, когато основните цели на карикатурата, целевата група и предпочитанията за стил са вече известни. Според сценария художникът илюстратор или така нареченият концептуален художник разработва образа на всеки от героите от карикатурата. Понякога, в отделен етап, още преди да се нарисуват героите, се разработва описание на характера на всеки от героите - такъв портрет на всеки от героите в текстова форма. Това се прави, за да може художникът, когато разработва визуален образ, да има ясна представа за характера на персонажа.

Първоначално по правило художникът прави някакви груби скици, прости скици с молив или на таблет. На този етап нито цветът, нито яснотата на рисунката са важни. Основното нещо е първо да намерите подходящо изображение. Създайте 1-3 различни варианта на изображението на героя. Ако нищо не ви харесва, можете да направите допълнителни опции.


След одобрението на скицата, следващият етап е окончателното й преразглеждане и окончателното рисуване в цвят и вектор (ако е флаш карикатура).


Това се случва с всеки от героите. Когато всички герои са проектирани и одобрен, можете спокойно да започнете разкадровката.

3. Раскадровка

Трябва да се отбележи, че разкадровката като цяло не е задължителна стъпка. Раскадровката ви помага да разберете как ще изглежда грубо анимационният филм дори преди да започнете да създавате анимацията си. Следователно, ако има някакви специални желания или притеснения в това отношение, тогава разкадровката за карикатурата може да бъде полезна.

Същността на раскадровката е проста - това е изобразяването на основните сцени от карикатурата в статиката. От разкадровката можете да разберете как ще изглеждат сцените в карикатурата, тяхната последователност, продължителност (ако разкадровката е с времеви код), местоположението на основните обекти на заден план и, също така, местоположението на героите спрямо заден план.



пример раскадровка за карикатура


Раскадровката може да бъде черно-бяла под формата на скица с молив, може също да бъде оцветена в растер или във вектор. Детайлирането и рисуването също могат да бъдат различни - всичко зависи от сложността на карикатурата и задачите.

Обикновено раскадровката е достатъчна, за да се разбере как ще изглежда всичко в карикатурата. След като раскадровката е готова, през повечето време можете да започнете да създавате анимацията си. Но в някои случаи (когато имате нужда от 100% увереност, че всичко в карикатурата ще бъде точно както бихме искали) изисква се още един междинен етап - аниматичен.

4. Аниматичен

Animatic е анимиран сюжет. Това вече не са статични снимки, но също така не и карикатура - нещо между тях. Аниматикът обикновено се създава ясно според разкадровката и времето на карикатурата (ако анимационният филм е за 30 секунди, тогава анимативният се прави за точно 30 секунди, така че да можете да разберете продължителността на всяка сцена, преди да бъде заменена от следващият).


Пример за създаване на анимация

Най-важните точки вече могат да бъдат анимирани в анимацията (изцяло или условно). Нещо може да бъде схематично показано със стрелки, вмъкнати някои допълнителни обяснителни рамки, нещо подписано с текст и т.н. Аниматът не трябва да е чист. Неговата функция е да направи материала на раскадровката по-ясен.

5. Създаване на карикатура

Animatic е готов и одобрен. Сега можете да започнете да създавате карикатура. Аниматорът вече има всичко необходимо за това. Успоредно с анимацията, художникът на фона може да работи върху фонове. Също така за пълноценна карикатура обикновено се изисква дублиране на анимация.

Точкуването може да бъде на различни нива на трудност и да се състои от следните компоненти: разказ или работа на актьори, дублиране на събития в карикатура, наслагване на музика, писане на поезия, песни, оригинална музика, смесване на целия материал.

Но да се върнем към анимацията. Всеки аниматор има своя собствена схема на работа, която му харесва повече и към която е свикнал. Най-често аниматорът първо рисува основните местоположения на героите въз основа на анимацията. След това вече има анимация на междинни кадри между тези места и всичко останало.

Основни принципи на анимацията

При класическата анимация (анимация) карикатура се създава от поредица от статични снимки (кадри). Честотата на кадрите може да бъде различна (най-често тя е от 12 до 30 кадъра в секунда). Тоест в секунда се гледат 12-30 кадъра, всеки от които е малко по-различен от предишния. Това създава видимост на движение.

Колкото повече кадъра в секунда, толкова по-плавно е движението, толкова по-малко, толкова по-накъсано. За флаш карикатури в Интернет най-често се използват 12-18 кадъра в секунда - това се дължи на факта, че да се правят 24-30 кадъра в секунда е 2 пъти по-дълго от 12-15. За телевизионен стандарт Pal 24-25 кадъра за NTSC 30 кадъра в секунда. Но, разбира се, по-добре е Интернет да прави същите 24-25 кадъра в секунда - тази анимация изглежда по-гладка и красива.

Трябва да кажа, че карикатурите за Интернет обикновено са флаш карикатури. Тази анимационна програма е фокусирана специално върху Интернет и има редица функции, които опростяват работата по карикатурата и намаляват размера на крайния файл.

Размерът на анимационния файл беше много важен преди няколко години, когато всички бяха все още на модеми и широкото използване на онлайн видео не можеше да става и дума - всичко се зареждаше твърде бавно. Тогава форматът swf беше незаменим за карикатура. Сега обаче ситуацията се е променила много - интернет е станал бърз и евтин, а карикатурите, по-често, вече се преобразуват във видео формат.


На видеото, анимация във Flash програмата


Що се отнася до оптимизирането на работата на аниматора, Flash също предлага интересни решения. Класическата анимация кадър по кадър отнема много време и като правило е напълно нерентабилна за интернет. На светкавицата можете да правите анимация както кадър по кадър, така и чрез преместване (с помощта на изглаждане на движението), също така в най-новите версии на програмата е добавена възможността за създаване на анимация на скелета и, разбира се, използването на символи (анимационните парчета могат да бъдат циклирани и използвани много пъти, когато е необходимо). Всичко това значително помага да се намали времето и да се направи анимацията по-бърза. Разбира се, скелетната, сменяща се или анимация по кадър ще изглежда различно във всеки от тези случаи. Най-разумно е тези възможности да се комбинират, като се постигне оптимален резултат.

Постпродукция, композиране за карикатури

Постпродукцията и композирането за карикатури е работа, която може да се извърши след завършване на карикатурите. Това е незадължителна стъпка (флаш карикатури обикновено се правят без нея). Този етап обаче не бива да се подценява, когато става въпрос за използването на красиви растерни изображения в карикатура, интересни цветни ефекти, създаващи карикатура за телевизия. Анимацията може да бъде смесена медия. Например може да има видеоклип на хора, заснети с хроматичен бутон (на зелен фон, който по-късно се премахва по време на композиране). Да предположим, че някои хора танцуват в това видео. Можете да направите анимирани фонове и да поставите тези танцуващи хора там, тоест те ще танцуват вече в такава анимационна държава. Или, обратно, снимки или видеоклипове могат да се използват като фон, а анимирани герои могат да се наслагват отгоре.

Можете например да заснемете ресторант и след това да направите анимационен готвач, който се разхожда из ресторанта и разказва как всичко работи в него. С помощта на композиране можете да постигнете красива органична комбинация от анимация с фонове, да направите корекция на цветовете и т.н. Всичко това ви позволява да направите анимационния филм възможно най-привлекателен и завършен.

Трябва да кажа, че карикатурите за Интернет обикновено са флаш карикатури. Тази анимационна програма е фокусирана специално върху Интернет и има редица функции, които улесняват работата по карикатура и намаляват окончателен размер на файла
Анимационен софтуер

Има много програми за работа с анимация. Има различни техники и анимации и различни версии на програми, които ви позволяват да създавате карикатури в определени техники.




Най-популярните са: Adobe Flash, Toonz, Toon Boom Studio, Adobe After Effects, Anime Studio. Има много други, но в тази статия ще се ограничим до тях.

Flash се превърна в лидер в създаването на анимации за мрежата поради своите гъвкави възможности. Toon Boom Studio може да се нарече аналог, който има свои собствени характеристики, разбира се, и без такива възможности за програмиране като във Flash.

Toonz е по-подходящ за анимация със стоп движение. After Effects е много мощна програма за създаване на ефекти, теледизайн, композиране и можете също да правите растеризирана анимация в нея. Anime Studio е интересно със своята простота, скелетна анимация и висококачествено растерно изобразяване.



Като цяло всичко зависи от задачите и предпочитанията. Съществуват и програми за 3d анимация, пластилинова анимация и др. Но това е отделен разговор.

Гледайте карикатурите на нашето студио тук:

Всеки, който се занимава с авторска анимация, със сигурност ще измисли нещо, измисляйки собствена технология на снимане - това е такава професия. И няма значение дали авторът на карикатурата работи на компютър или прави всичко на ръка. Понякога тези изобретения не са видими за зрителя: самият художник се нуждае от тях, за да може всичко да се получи така, както той иска. И понякога затрупват въображението. За ръчните техники може би най-важните и визуални открития се правят в три посоки: как се прави самото изображение, какво се превръща в фон за него и как се прави самата анимация, тоест движение. А за цифровите технологии основната иновация все още е VR - виртуална реалност, където не е важна самата техника на анимация, а как гледа зрителят този филм.

I Високи технологии

Може би цифровите технологии се променят най-бързо. Но в повечето случаи зрителят не забелязва безкрайните подобрения в компютърната графика, позволяващи ви да направите текстури на пухкави облаци, проникнало от слънцето море или „жива“ човешка кожа или да нарисувате огромна армия във филма, така че човек дори си мисли, че не е реално. В същото време в дигиталните техники, които напълно променят подхода към анимацията, не се появяват много често. Ето основните.

"Перла"

Режисьор Патрик Озбърн. САЩ, 2016

Днес има много възможности за гледане на 360-градусови филми директно на компютъра: технологията го позволява. Самата техника на анимация може да остане доста традиционна: например нарисуваният „Перла“ от независимия американски режисьор Патрик Озбърн, първият VR филм, номиниран за Оскар. Това е сантиментална музикална история за баща и дъщеря, които прекарват целия си живот в автомобил хечбек от 70-те години. Чрез промяна на ъгъла на видимост с курсора можем да видим бащата, който кара колата, а на задната седалка - растящата му дъщеря.

Gorillaz - "Saturnz Barz"

Режисьор Джейми Хюлет. Великобритания, 2017

Видеото на Gorillaz "Saturnz Barz" разказва фантастична история за компания, посещаваща изоставена къща, в която живеят духове. Благодарение на технологията на триизмерната компютърна анимация можем да разгледаме тази страшна къща в детайли и след това, летейки в космоса, да изследваме небесните тела наоколо.

"Обратно към Луната"

Режисьор Франсоа-Ксавие Гоби, Хелен Леру. САЩ, 2018

Проект, който неочаквано комбинира VR технологията и google драскулки ... Първият интерактивен 360-градусов драскулка е посветен на филма „Пътуване до Луната“ на филмовия пионер Жорж Мелиес. „Back to the Moon“ може да бъде изтеглен на мобилния ви телефон в Google Spotlight Stories, след което можете да вмъкнете телефона си в специални очила за VR (картонени картони са подходящи) и да се озовете точно в карикатурата, където красавица, магьосник и действат зелен трол.

3D писалка

"Връзки"

Режисьор Дина Великовская. Германия, в ход

Друга невероятна възможност, която ни предоставят високите технологии, е 3D писалка, с която можете да рисувате във въздуха. Той вече се използва активно в дизайна, но изглежда, че все още не е имало подобни експерименти в анимацията, въпреки че тази технология, която съчетава рисуване и обективност, е буквално създадена за анимационни филми. И точно сега руската режисьорка Дина Великовская, която снима и куклени, и рисувани филми, започна да снима карикатурата „Връзки“ в Германия с помощта на 3D писалка. Засега има само тийзър.

Необичайно използване на Motion Capture

II Необичайни материали и начини за създаване на изображения

Сега да преминем към ръчните техники, сред които има, ако не нови, но необичайни и редки. На първо място, нека разгледаме как и от какви материали може да се създаде самото изображение за карикатурата.

Анимация на игления екран

"Тук и великото друго място"

Режисьор Мишел Лемие. Канада, 2012

Техниката на анимация с игла е изобретена в началото на 30-те години от Александър Алексеев, бившият ни сънародник, емигрирал във Франция след революцията. Нейната същност е, че иглите се движат свободно в отворите на вертикално стоящ екран и при натискане образуват скулптурна форма от другата страна. Самата анимация е създадена със сенки, които се хвърлят от игли и се оказва много мека и летлива, прилича малко на рисунка с въглен или прах. Тази техника не е проста и в света има само два екрана, създадени от Алексеев: единият във Франция, а другият в Канада. Съответно на тези екрани няма много последователи на Алексеев. Един от последните филми, направени по тази технология, е филмът на канадката Мишел Лемийо „Тук и великият тук“, заснет през 2012 г., философски и фантастични истории за Вселената и опитите на човека да разбере света.

"Риба с юфка"

Режисьор Джин Ман Ким. Южна Корея, 2012

Корейският режисьор Джин Ман Ким излезе със своята очарователна версия на иглената техника. Вместо игли той залепи екрана с юфка и образът му е изграден не толкова от сянката на иглите, колкото от самите тези макарони, сгънати в барелеф, след това в контрарелеф, изобразяващи героите и средата на карикатурата. Риба с юфка мечтае да опознае света, падайки от локва в морето; тя иска да знае какво е извън границите на водата, но в края на кредитите тя удря чинията на аниматора. Героите говорят Ko-Rei, но има английски субтитри и сюжетът е ясен дори без думи.

Анимация със светлина

"Но какъв блясък (виждам при топката-кон)?" ("Каква светлина (през прозорците отвън)")

Режисьор Сара Уикенс. Великобритания, 2009 г.

Можете да рисувате и със светлина. Например Сара Уикенс, студентка в Кралския колеж по изкуства в Лондон, го направи по много оригинален начин във филма си Каква светлина (през прозорците отвън). Това е реплика от монолога на влюбения Ромео в сцена на балкона, а не от „Ромео и Жулиета“, която в подводницата на Пастернак звучи напълно така: „Но какъв блясък виждам на балкона? / Има разсъмваща светлина. Жулиета, ти си като ден! / Застанете до прозореца, убийте луната като съсед ... "Сара прави разказ за възродено светлинно петно \u200b\u200bна тавана си, като не използва никакви сложни технологии, а само самата светлина, огледала и шаблони (как прави това може да се види във финалните кредити). Неговият герой е игриво слънчево зайче, подобно на духа на въздуха Ариел от Бурята на Шекспир.

Пикапика - „Върви! Отивам! Пикапика! "

Режисьор: Kazue Monno, Takeshi Nagata. Япония, 2007 г.

Има и друга технология, която днес стана популярна със светлината, тя се нарича „freezelight“ - замразена светлина. Художниците рисуват във въздуха с цветни фенери и го снимат с дълга експозиция - получава се много елегантно. Например, тук е музикалното видео към наградения японски проект Pikapika.

Спрете движението от необичайни материали

Ефрат Бен-Цур - "Робин"

Режисьор Ювал и Мерав Натан. Израел, 2014

Stop motion технологията за анимация е най-традиционната и широко разпространена в анимацията. Обикновено този термин се използва за означаване на работа с кукли и предмети: те се снимат кадър по кадър, променяйки позицията на обекта и след това фотографиите се комбинират - видеото се оказва движение. Но когато вместо кукли и познати предмети се появят неочаквани материали, старата техника отново изглежда нова и експериментална. Ето например анимацията на цветя и листа в музикален видеоклип от израелски аниматори Ювал и Мерав Натан за песента на Ефрат Бен-Цур към стихотворението на Емили Дикинсън „Робин“.

Орен Лави - "Нейната сутрешна елегантност"

Режисьор Ювал и Мерав Натан. Израел, 2009 г.

Същата двойка режисьори има още един експериментален клип, който оказа силно влияние върху много аниматори, където хората бяха заснети с помощта на технологията stop motion.

"Диамант" ("Лъскав")

Режисьор Даниел "Облакът" Кампос, Спенсър Сюсър. САЩ, 2016

Има много остроумни филми, в които дрехите са анимирани, а често технологията е на границата на две популярни техники - спиране на движението и прехвърляне, където детайлите, за разлика от анимацията на обекта, се движат на равнина на части, като в апликация. Например такава авантюристична история, заснет от американските режисьори Даниел "Облакът" Кампос и Спенсър Сасер (за този филм е от съществено значение първият от тях да е танцьор и хореограф).

Разхлабена анимация от необичайни материали

"Chinty"

Режисьор Наталия Мирзоян. Русия, 2011

През последните години свободно течащата (или прахообразна) анимация се превърна от рядка техника в една от най-популярните. Но всички са свикнали, че това се прави от едни и същи материали, главно пясък и кафе. Разбира се, карикатурите могат да бъдат премахнати не само от тях, но и от всичко, което може да се излее - дори от железни стърготини, добавяйки интересни ефекти с магнит. Най-добрите свободно течащи материали традиционно се намират в кухнята и тук вкусът, размерът на частиците или произходът могат да дадат допълнително значение. Ето например карикатурата „Chinti“ на петербургската режисьорка Наталия Мирзоян за една мечтателна мравка. Историята му се развива в Индия и затова анимацията, направена с помощта на различни видове чай, изглежда особено подходяща.

"Избухлив човек"

Режисьор Наталия Антипова. Русия, 2004 г.

Филмът „Огненият човек“ на аспирантката на ВГИК Наталия Антипова е направен от подправки. И тъй като в източната притча говорим за човек, който не може да потисне гнева си, тук се използват червен пипер и други люти подправки.

"Изгубеното коте", "За таралежа и ябълката", "Балет в гората"

Режисьорът Светлана Разгуляева и нейните ученици в работилницата за анимация на насипно състояние Русия, 2015 г.

Във Фабриката за карикатури на Големия фестивал на карикатурите режисьорът Светлана Разгуляева със своите ученици засне три прости истории за коте, таралеж и горски балет, използвайки всички домашни припаси: цветни зърнени храни, боб, леща, тестени изделия с различни форми и много други Повече ▼. И на следващата година във Фабриката децата заснеха „Шагайка“: тази кратка анимация от ядки и желязо, също частично работеща като свободно течаща, разказва за Големия взрив.

Желе анимация

"Протозои"

Режисьор Анита Накви. Полша, 2011

Продължавайки кухненската тема, е необходимо да разкажем за прекрасния филм на младата полска режисьорка Анита Накви, наречен „Най-простият“. Основният строителен материал за карикатурата на Анита е желе от различни цветове.

Анимация на медицински снимки

Корпус étrangers

Режисьор Николас Бро. Канада, 2013

Друга интересна функция в познатата техника за компютърна анимация. Канадският режисьор Николас Броу направи много красив абстрактен филм „Извънземни тела“, използвайки изображения, направени от различни видове медицински изследвания - компютърна томография, ЯМР и др. Нашите органи тук се превръщат в странни животни и тялото наистина се чувства като нещо странно и извънземно.

Silkscreen анимация

„Любовно писмо до този, когото измислих“

Режисьор: Рейчъл Гутарц. Израел, 2017 г.

Оригиналната технология е използвана от възпитаничка на Израелската академия на изкуствата "Безалел" Рейчъл Гутгартц. За дипломния си филм, в който момиче на път за вкъщи размишлява как си представя идеален мъж и му пише писмо във въображението си, Рейчъл използва копринени графики, тоест отпечатва всяка рамка през шаблон. Отпечатването на ръце, което е различно всеки път, създава отличителен, „пърхащ“ кадър и „жив“, наситен цвят. Филмът е на иврит с английски субтитри.

Пиксилация

Стенли Пикъл

Режисьор: Вики Матър. Великобритания, 2015 г.

Пиксилацията не е нова техника за анимация, но въпреки това не се използва твърде често. За нея те заснемат истинско движение (човек например) и след това видеото се прередактира кадър по кадър, така че вече да изглежда анимирано. По този начин например можете да покажете магическия полет на човек над земята: заснемете как той скача и след това изрежете всички рамки, където излита и каца, и оставете само рамките във въздуха . Известният филм, заснет с помощта на пиксилация, "Стенли Пикъл" от британката Вики Матър е много подходяща история за тази технология за млад гениален изобретател, който направи себе си механично семейство и живее в свят на зъбни колела, докато не срещне живо момиче .

"Luminary" ("Luminaris")

Режисьор Хуан Пабло Сарамела. Аржентина, 2011

И още един известен филм в техниката на пиксилация - "Luminary" на аржентинския режисьор Хуан Пабло Сарамела. Тук режисьорът съвсем естествено съчетава пиксилацията с обектната анимация (комбинацията от различни техники е широко разпространена днес), за да покаже какви фантастични събития се случват в един привидно напълно реален свят. Пред нас е производствен роман - подигравателен и лиричен.

Анимация от снимки

"На прага на Илич"

Режисьор Михаил Солошенко. Русия, 2014

Анимацията от снимки, разбира се, не е термин: строго погледнато, всяка анимация със стоп движение, като трансфер, е изградена от заснемане във времето. Но образователният филм на VGI на Михаил Солошенко "На прага на Илич" беше затруднен: в него участваха четирима актьори, всеки за този филм беше заснет в кадри като кукла и изрязан. Мимиките бяха заснети отделно, за да се постави подходящо движение на устните на всяка реплика, поотделно - цялата ситуация. Оказаха се хиляди изрязани фотографии и техните фрагменти. Тук е необходима по-специално такава сложна технология, защото в тази пародийна история мащабът на героите е различен: героят и майка му са обикновени хора, а Ленин и Пушкин са домашни любимци с големината на котка. Е, тъй като при такова ръчно сглобяване всички обекти, сякаш оставайки реални, получиха някаква гротескна нередност, много в съответствие с тази абсурдна история.

"4min15 au révélateur"

Режисьор Моя Джобин-Паре. Канада, 2015 г.

Успешният фестивален дебют на канадката Moya Jobin-Pare беше експериментален филм, за който самата Moya изобрети технологията. Тя простреля града и сестра си през прозореца на апартамента, след това отпечата планина от снимки и надраска емулсия върху тях, наблюдавайки промяната на текстурата и цвета на сребърния печат, и след това сложи изображението обратно на компютъра. Оказа се много интересен полуабстрактен филм.

Анимация на колаж

Трейлър на 2017 NET Theatre Festival

Режисьор Мария Алигожина, Алексей Ермолаев. Русия, 2017

Колажната анимация всъщност е специален случай на традиционната техника на трансфер, която използва предимно готови, а не авторски изображения (например снимки, изрязани от лъскави списания и подчертани изкуствено движещи се). Например, ето колажен трейлър за театралния фестивал NET, заснет от Мария Алигожина и Алексей Ермолаев.

Анимация, направена от кино

"Бърз филм"

Режисьор Върджил Видрич. Австрия, Люксембург, 2003 г.

Австрийският режисьор Върджил Видрих режисира своя Бърз филм като почит към стария Холивуд. Класическата история за преследването и спасяването на красива жена от героя е създадена от кадри и микрофрагменти от 400 стари филма от „Малтийският сокол“ и „Годзила“ до „Психо“: Видрич отпечатва 65 хиляди кадъра и сгъва предмети от тях - самолети, влакове, автомобили, - в които се развива действието. Героите на филма сменят лицата си всяка секунда: Хъмфри Богарт започва да целува една звезда и се откъсва от друга; един актьор поглежда към вратата, а главата на друг стърчи - истински подарък за киноман.

Анимация на пишеща машина

"Машинопис" ("Schreibmaschinerie")

Режисьор Каро Естрада. Австрия, 2012

Друг пример за факта, че основата на изображение в карикатура може да бъде най-неочакваните неща, вземете поне букви и знаци, отпечатани на стара пишеща машина. Филмът на австрийката Каро Естрада се казва „Маши-нопис“ (Каро каза, че е вдъхновена от случайно откритата пишеща машина на баба си). На тази пишеща машина е заснет антивоенният филм, посветен на Първата световна война.

"G-AAAH"

Режисьор Елизабет Хобс. Великобритания, 2016

Британката Елизабет Хобс посвети филма си "G-AAAH" на Ейми Джонсън, която работеше като машинописка, преди да направи рекорден самостоятелен полет от Англия до Австралия през 1930 година. Елизабет също „нарисува“ целия си филм на стара пишеща машина Underwood 315. Трябва да кажа, че карикатурите от букви (напечатани или написани на ръка), въпреки че винаги изглеждат експериментални, не са толкова редки. Например филмът "Loof and Let Dime", заснет от възпитаника на ВГИК Роман Верещак. Това абсурдно стихотворение на поета-аутист Кристофър Ноулс, прочетено от американския театрален режисьор и художник Робърт Уилсън.

Анимация от филц

"Меки растения" ("Zachte Planten")

Режисьор Ема де Свааф. Белгия, 2008 г.

Изглежда няма нищо особено в куклите от филц. Но преди няколко години, след излизането на филма „ О, Уили ... ”Белгийските режисьори Ема де Свааф и Марк Ролс, където не само героите, но и целият свят изглеждаха меки и пухкави като вълнен чорап, филцовата техника беше особено интересна за всички. Топлото пространство заблуждаваше: меките, беззащитни герои на „О, Уили ...“ изобщо не се чувстваха в безопасност (карикатурата може да изглежда доста страшна за децата). Същото може да се види в първия, завършващ филм „Захте Плантен“ („Меки растения“) от Ема. Нейният анимационен филм разказва за това как офис чиновник е мечтал за ужасни приключения в мека гора.

Рисуване с кръв

"Кръвен манифест"

Режисьор Теодор Ушев. Канада, 2014

Трябва да кажа, че можете да рисувате с кръв. Ето „Кръвен манифест“ на канадския режисьор Теодор Ушев, заснет в скорошната революционна жега, когато целият свят (а с него и Канада, както и Русия) протестираха срещу тоталитаризма на властта. Собствената му кръв, както и неговата собствена проза, наречена ритъм (карикатурата все още не е преведена от английски на руски), и постерно-поетичният живописен стил - всичко работи за духа на този филм, който прилича на горчива песен на революцията.

Силуетна анимация

"Трима изобретатели" ("Les Trois Inventeurs")

Режисьор Мишел Оселот. Франция, 1980

Техниката на силуета е рядка, но е една от най-старите. Тя беше прославена от германската пионерка в анимацията Лоте Райнигер, а един от най-известните й последователи в тази техника е френският режисьор Мишел Осело. Неговият „Трима изобретатели“ е невероятно елегантен филм, подобен на дантелените хавлии. Тъжна история за семейство от трима гении-изобретатели, които са били смятани от простолюдието за магьосници - техните изобретения са унищожени и къщата е изгорена. Карикатурата е на френски, но там има много малко текст и сюжетът е съвсем ясен.

Шуго Токумару - "Катачи"

Режисьор: Кася Киек, Пшемиек Адамски. Япония, 2012

И ето една модерна версия на силуетната техника - музикален клип за японския изпълнител Шуго Токумару, заснет от двойката полски режисьор Касия Киек и Пшемиек Адамски: тук нови хартиени силуети не заместват старите, а застават пред тях, оставяйки след себе си всички предишни фази на движение, като негова следа. Можете, както беше заснето: фазите бяха изтеглени на компютър, отпечатани и изрязани с лазер.

III Необичаен фон и пространство за анимация

Случва се филмът да изглежда много необичайно, въпреки че използваната в него анимационна техника е доста традиционна - фонът или пространството го правят специален. Представете си например карикатура, нарисувана върху тяло (и това се случва), или филм, при който анимацията се прожектира върху реалното пространство на гората. Вариантите са безброй, тук са най-известните.

Анимация по стените на къщите и в пространствата на града

"Голям взрив Голям бум"

Режисьор: Blu. Италия, 2010

Сред уличните художници има и аниматори, които рисуват графити и превръщат стените на къщите и градските предмети в гигантски фон за своите карикатури. Един от най-известните аниматори на графити е художникът, който се крие под прякора Blu. Той обича да комбинира сюрреалистична анимация, нарисувана на ръка, с тема. Например, неговият филм Big Bang Big Boom разказва историята на Големия взрив, който е създал света и използва целия град за това: къщи, територията на завода, градски плаж, мостове, коли и т.н.

Трафарет Танго No2

Режисьор Марио Рулони, Хуан Пабло Сарамела. Аржентина, 2010

Друга карикатура по стените вече не се рисува, а се прави с помощта на шаблони с графити върху стената на порутена къща. За да направите шаблони, професионални танцьори