Asosiy tushunchalar, animatsiya turlari. Dunyoning eng yaxshi animatsion studiyalari




"Agar faqat bolalarga qaratsangiz, mahkumsiz.

Kattalar shunchaki farzandlar o'sadi.

Uolt Disney

Bugun biz sizga qanday animatsiya va u yaratadigan joylar yashaydigan joylari haqida gapirib beramiz. 4 ta asosiy animatsiya turlari mavjud:

  • klassik (qo'lda chizilgan);
  • kompyuter (2D va 3D);
  • mushkini to'xtating (haqiqiy ob'ektlarning kadrlar otilishi);
  • harakatni qo'lga olish (jonli aktyorlarning harakatini qo'lga kiritish orqali yaratilgan).

An'anaviy qo'lni animatsiya

Bu avtoulovning sun'iy yo'ldoshli suratga olinadigan multfilmning klassik ko'rinishi. Dastlab, har bir rasm butunlay va alohida tashlandi. Bu juda ko'p vaqt talab qiladigan va uzoq jarayon edi, chunki bitta ikkinchi multfilm yigirma to'rtta to'liq to'liq tasvirlangan. Keyinchalik, rassomlar bir-birlariga sust bo'lgan shaffof plyonkalarni va orqa tomonlarini jalb qilishni o'rganishdi, bu ish hajmini jiddiy ravishda pasaytirdi.

Endi aksariyat animatsion studiyalar kompyuterda multfilmlar yaratadi, ammo ular orasida va sodiq eski maktab bor. Masalan, yapon studiyasi, birinchi, birinchi, birinchi, birinchi bo'lib Hayio Miyazaki. Garchi uning san'atkorlari kompyuterlarning yordamini e'tiborsiz qoldirmasa ham.

Qo'lda o'ynagan mashhur multfilmlar:

1. "Go'zallik va hayvon" (1991). Uolt Disney, shuningdek, o'ttizinchi yillar oxirida multfilmni olib tashlashni rejalashtirgan, ammo urush boshlangani sababli uni keyinroq qoldiring. Rasm nafaqat qutisiga yarim milliard dollarga yig'ilgan, balki eng yaxshi film toifasida Oskar mukofotiga sazovor bo'lgan multfilm tarixida ham birinchi bo'ldi.

2. (2011). Anime Miyazaki Hayya Miyazakidan bir vaqtning o'zida eng kassiri eng kassa filmiga aylandi va Oskar "animatsionini qo'lga kiritdi. U shu kunni shu kun kabi topdi, chunki u IMDB-da eng yaxshi multfilmlar reytingini boshlaydi.

3. (1994). Bu nafaqat Disney, balki jahon animatsiyasi tomonidan haqiqiy "podshoh". Multfilm Oskar Oskar studiyasini, tomoshabinlarning sevgisi va bir necha milliard daromadni olib keldi.

Kompyuterning 2D animatsiyasi

Hozirgi yaratilish: Tarix

Miloddan avvalgi 3000 yil

Animatsiya tarixi bizning davrimizdan oldin boshlanadi. Odamlar chizilgandan beri harakatlanadigan rasmlarni yaratishga harakat qilishdi. Shunday qilib, Eronda 5000 yil oldin Echki, echki naqshlari bo'lgan arxeologlar, bu imidjni "jonlantirishga" erta urinishgan.

1989 yilda

Birinchi "Simpson" seriyali tulki kanalida chiqariladi. Sariq oilaning sarguzashtlari bugungi kunga qadar - bu eng uzun animatsion seriya, Sitka va profilamentga ketadigan seriyalar.

1995 yil.

"Pikzarovskaya" o'yinchoq hikoyachisi "ijaraga olish - birinchi to'liq metrajli kompyuter mulki.

2003 yil

Flash animatsiya natijasida keltirilgan birinchi to'liq metrajli multfilm. U o'ttiz yil davomida u birinchi meksikalik multfilm bo'ldi.

2004 yil

Robert ZeekIIlarning qutb ekspress - kinopustash texnologiyasidan foydalangan holda to'liq film.

Dunyoning eng yaxshi animatsiya studiyalari

Garchi ularning birinchi to'liq metali multfilm avvalda qo'yib yuborilgan bo'lsa-da, Pixar hech kimning ostida bo'lmagan narsani - disnnani tirilgan taxtdan ag'darish uchun. Biroq, 2006 yildan beri ular "sichqoncha uy" qismida. Pixar nafaqat studiya emas, balki bu sizning ishingizni qanday sevishning misoli.

Eng yaxshi multfilmlar studiyalari: "O'yinchoq hikoyasi 1-3", "Val va", "Monsters korporatsiyasi", "jumboq".

2. Uolt. Disney. Animatsiya. Studiyalar..

Ushbu studiya haqida gapirish mantiqiymi? Muassisning familiyasi "Ko'p narsa" so'zi bilan sinonim bo'lib qoldi va bu nimadir haqida aytadi "ha" deydi ha. Nolinchi o'ndan bir qismida studiya studiya studiyada pikskdagi hamkasblarga qarshi kurashish orqali kurashsiz. Ammo "jasur yurak", "Qahramonlar shahri" va "Zveropolis" ning yutug'i, Disneysuslar sanoatda birinchi bo'lib bo'lishga tayyorligini ko'rsatmoqda.

Shuningdek, ta'kidlash kerak Disney. Televizor Animatsiya. - "Gravity Falls" kabi xitlar uchun mas'ul bo'lgan kompaniyaning televizion bo'linmasi va boshqalar kabi.

Eng yaxshi multfilmlar studiyalari: "Bambi", "Go'zallik va hayvonning ajoyib", "Qirolli sher", "Ralf", "Z.Solis".

3. Studiya. G'alli..

Bu, ehtimol, asosiy durdonalarini yaratgan afsonaviy Hao Miyazaki asos solgan dunyodagi asosiy animent studiyasi. Garchi uning ketishidan keyin studiya animatsiya ishlab chiqarishni to'xtatib qo'ydi, kompaniya kelajagiga bo'lgan ishonchni amalga oshirdi. Shunday qilib, o'tgan yili men "qizil toshbaqa" ni oldim, giyli bilan birga bo'lib o'tdi.

Eng yaxshi multfilmlar studiyalari: "Svetlychkov" qabr, "mening qo'shnim Totoro", "Shafd bilan davom etdi", "Kastring".

4. Avarman. Animatsiyalar..

Ushbu Britaniya studiyasi plastmasin to'xtash-muloman animatsiyasidan foydalangan holda yaratilgan multfilmlarga ixtisoslashgan. Birinchidan, u umucace va liftning ekin maydonlariga tanilgan. Garchi studiyaning o'ziga xosligi bunga sanoat rahbarlari bilan bir qatorga aylanishi mumkin bo'lsa-da, bu unga noyob va taniqli bo'lishga imkon beradi.

Eng yaxshi multfilmlar studiyalari: "Uollahacase va momaqaldiroq", "Xordan qochish", "Barasch Shon".

5. Dreamworklar. Animatsiya..

Stefan Spiilberg Deyilhers Studio klassik dramaning bir qismi sifatida yaratilgan durangli multfilmlar bilan o'z yo'lini boshladi. Biroq, birinchi "Shrek" muvaffaqiyatidan so'ng studiya hazil va kompyuter 3D animatsiyalariga pul tikishga tayyor bo'ldi. Yulduzlar ishlari hech qachon Pixar va Disney bilan bir qatorda turishga muvaffaq bo'lgan bo'lsa-da, ularda uni universal tuzatish uchun yangi egalarining ko'p vaqt va manbalari ko'p.

Eng yaxshi multfilmlar studiyalari: "Shrek", "Madagaskar", "Qanday qilib ajdaho" ni o'rgatish kerak.

6. Laika Marika.

Dastlab studiya kompyuter va qo'g'irchoqlar to'xtash-muchn animatsiya bilan shug'ullanishni rejalashtirgan. Biroq, uning "Kanallar mamlakatidagi marorinin" filmi muvaffaqiyatli bo'lganidan keyin menejment ikkinchi o'rinni diqqatni jamlashga qaror qildi. Afsuski, ularning hech bir loyihasi to'lanmaydi.

Eng yaxshi multfilmlar studiyalari: "Kanallar mamlakatida Kabuslar", "Parariman".

7. Yoritish Marertament..

Bu ro'yxatdagi eng yosh studiyani, uning o'n yilligi uchun u ko'pchilikdan ko'proq aholiga erishdi.

Birinchi multfilm studiyasi "Galatlar men" nafaqat kutilmagan superhitga aylandi, balki minion shaklida oltin yadroni olib keldi. Shuningdek, qo'shimcha multfilmlarning uslubini aniqlab, kichik byudjet va juda ko'p hazillar.

Eng yaxshi multfilmlar studiyalari: "Menxeman", "Uy hayvonlarining yashirin hayoti".

8. Warner Bros. Animatsiya.

1933 yilda studiyadagi ogohlantiruvchi aka-ukalar "Bros" ning animatsion bo'linmasini boshladilar. Bog'z quyon, shimlik o'rdak va boshqalar kabi belgilar dunyoni taqdim etgan multfilmlar. 70-yillarda kafedrada yana sarlavha ostida yana ishga tushirishdi. Hozirgi kunda studiya "DC" va'zgo'ylari bo'yicha animatsiya yaratishga ixtisoslashgan.

Eng yaxshi multfilmlar studiyalari: "Po'lat gigant", "Lego. "," "To'q ritsarning qaytish" filmi.

9. Multfilm. Tarmog'i Studiyalar..

2D animatsiya va animatsiya namoyishlariga qiziqish uyg'otish va umumbashariy jihatdan mashhurligini tiklash uchun javobgar emas. Vakolat haqi kanali to'qsoninchi yillarda tashkil etilgan bo'lsa-da, u 15 yildan so'ng, "sarguzasht vaqti" va boshqa bir qator shoular.

Eng yaxshi animatsion seriya studiyalari: "Sarguzashtlar vaqti", "to'siqning yon tomonida" "Biz oddiy ayiqlarmiz."

Shuningdek, bunday televizion studiyalarni ta'kidlash kerak: Nikeloodeon. Animatsiya. Studiya. ("Rena va Steampi", "Sponge Bob"), Uilyams. Ko'cha. Ishlab chiqarish ("Robotip", "Rick va Omy"), Fuzzy Eshik Ishlab chiqarishlar. ("Griffins", "Amerika dadam") va Qo'pol. Qoralama. Studiyalar. (Futurama, biaqs va u bilan).

Kompyuterlar kompyuterni animatsiyani yaratadilar. Har qanday animatsiya rassomni yaratadi. Kievdagi eng iste'dodli rassomlar studiya animatsiyasida topishingiz mumkin Kinsko.!

Uning mavjudligi davomida bir kishi o'zining san'atida harakatni qaytarishga urindi. Shakldagi trafikni uzatishga birinchi urinishlar bizning davrimizda 2000 yilga mo'ljallangan.

Shimoliy Ispaniya g'orlarida harakatning yana bir namunasi: Bu sakkiz oyoq bilan cho'chqaning rasmidir.

Bugungi kunda harakatni topshirish animatsiya orqali amalga oshirilishi mumkin.

Animatsiya Tasvirlar yoki freymlar ketma-ketligini namoyish qilish orqali kinoteatrga yoki kompyuter grafikasida harakatlanishning sun'iy ifodasi.

Animatsiya, videofilmdan farqli o'laroq, uzluksiz harakatdan foydalanib, ko'plab mustaqil o'yinlardan foydalanadi.

"Animatsiya" sinonimi - "Animatsiya"- Mamlakatimizda juda keng tarqalgan. Animatsiya va animatsiya faqat bir xil san'at turining turli xil ta'riflari.

Biz uchun tanish bo'lgan atama lotincha "ko'p" so'zidan o'tdi va namunaga erishishning an'anaviy texnologiyasidan kelib chiqadi va qahramon "hayotga kelishi" degani, 10 dangacha Sekund uchun 30 ta drayver.

Dunyo professional ta'rifida qabul qilingan "Animatsiya" ("Anima" - jon, "animatsiya" - jonlantirish, animatsiya xo'jayinining barcha zamonaviy texnik va badiiy imkoniyatlarini aniq aks ettirishning iloji yo'qligini, chunki animatsiya ustalari shunchaki jonlanmaydi Ularning qahramonlari, lekin o'z yaratilishiga sarqom etishadi.

Animatsiya tarixidan

Boshqa san'at turlari singari animatsiya o'z tarixiga ega. Birinchi marta animatsiya ostidagi vizual idrokning insertsiyasi printsipi 1828 yilda Frantsiya Roget tomonidan namoyish etildi. Namoyish ob'ekti disk edi, uning bir tomonida qushning qiyofasi va boshqa tomondan, hujayralar bor edi. Diskning aylanish paytida tomoshabinlar hujayradagi qushlarning xayolotini yaratdilar.

    Animatsiyani yaratishning birinchi haqiqiy amaliy usuli, Tom A. Edison (Tomas A Edevon) Kameralar va projektorning yaratilishi natijasida olingan.

    1906 yilda, "Kulgili yuzlarning kulgili iboralari" qisqa metrajli filmi "steward Blekton" tomonidan yaratilgan. Muallif doskada chizilgan, fotosuratlangan, yuvish va keyin qayta bo'yalgan, fotosuratlangan va yuvishni ham bajardi ...

    Animatsiya dunyosida haqiqiy inqilob, Uolt Disney (1901-1966), Amerika direktori, rassom va prodyuserining ishlab chiqilgan.

Bu to'liq animatsiya emas, ma'ruza materialidan ozgina chekinish emas. Ajoyib va \u200b\u200bqiziqarli animatsiya tarixi bilan batafsilroq, siz o'zingiz bilan tanishishingiz mumkin.

Animatsiya yaratish texnologiyalari

Hozirgi kunda animatsiya yaratish uchun turli xil texnologiyalar mavjud:

    Klassik (an'anaviy) animatsiya Bu rasmlarning alternativ o'zgarishi, ularning har biri alohida chiziladi. Bu juda og'ir jarayon, chunki animatorlar har bir ramka yaratishi kerak.

    Xodimlar (qo'g'irchoq) animatsiyasini to'xtating. Kosmosda joylashtirilgan ob'ektlar ramka bilan belgilanadi, shundan keyin ularning pozitsiyasi o'zgaradi va yana o'rnatiladi.

    Spray animatsiyadasturlash tili yordamida amalga oshiriladi.

    Morfing - ma'lum bir soniya ramkalarning avlodi tufayli bitta ob'ektni boshqasiga o'zgartirish.

    Rang animatsiyasi - Bu faqat ob'ektning pozitsiyasini emas, balki rangda o'zgaradi.

    3 D.oylikmaxsus dasturlar (masalan, 3D max) yordamida yaratilgan. Rasmlar sahnani vizualizatsiya qilish orqali olinadi va har bir voqea ob'ektlar, yorug'lik manbalari, to'qimalar to'plamidir.

    Rasmga tushirish harakati (Harakat.Qo'lga olish.) – real vaqt rejimida tabiiy, real harakatlarni uzatishga imkon beradigan birinchi yo'nalish. Sensorlar jonli harakat punktlari bilan jihozlangan, harakatni kiritish va raqamlashtirish uchun kompyuter modelining boshqaruv punktlari bilan bog'lanadi. Aktyorning koordinatalari va kosmosdagi yo'nalishi grafika stantsiyasiga uzatiladi va animatsiya modellari hayotga keladi.

Animatsiya printsiplari

Animatsion filmlarni yaratishda ba'zi umumiy printsiplar qo'llaniladi. Ularning aksariyati disney animatsiya va dastlab an'anaviy animatsiya texnikasida tayyorlangan multfilmlar bilan bog'liq, ammo deyarli barchasi qo'llaniladi va boshqa texnologiyalar bilan.
Ularning asosiylari:

    "Siqish va cho'zish"(Qovoq & cho'zish). Ushbu tamoyil animatsiya dunyosida inqilobni amalga oshirdi. Printsipning mohiyati shundaki, tirik tana har doim siqilgan va haydash paytida cho'zilgan. Sakrashdan oldin, belgi bahor, sakrashda siqilgan, aksincha u cho'zilgan. Asosiy qoida - bu doimiy hajm - agar belgi cho'zilgan bo'lsa (burchakli deformatsiya) bo'lsa, u tanasining hajmini saqlash uchun (qovoq - x o'qi bilan deformatsiya) siqilish uchun siqilishi kerak.

    "Tayyorlov harakati" (Oldindan sezish). Haqiqiy hayotda, har qanday harakat ishi uchun ko'pincha tayyorgarlik harakatlarini amalga oshirishi kerak. Masalan, sakrashdan oldin, odam biron bir narsani boshlash uchun biron bir narsani tashlash uchun o'tirish kerak. Bunday harakatlar rad etish harakatlari bilan rad etiladi, chunki Biror narsa qilishdan oldin, rad qilinishi kerak. Bunday Harakat tomoshabinni xarakterning keyingi harakatlariga tayyorlaydi va inertiya harakatlarini beradi.

    Sahnaga oid(Divizing). Belgilarni tomoshabinlarni to'g'ri idrok etish uchun, uning barcha harakatlari, patlar va iboralari juda oddiy va ifodali bo'lishi kerak. Ushbu tamoyil asosiy teatr boshqaruv qoidasiga asoslangan. Kamera joylashgan bo'lishi kerak, shunda tomoshabin barcha belgilarning barcha harakatlarini ko'ring.

    "Asosiy xodimlar" (Poze turing). Ushbu tamoyilni kashf qilishdan oldin harakat chizilgan va shuning uchun natija oldindan aytish qiyin edi, chunki Rassomning o'zi hali u o'ynaganini hali bilmagan. Ushbu tamoyil dastlab harakatlarning dastlabki tartibini ta'minlaydi - rassom diqqatga sazovor joylar va sahnaga ega va shundan keyingina barcha yordamchilarni jalb qiladi. Ushbu yondashuv keskin o'sdi, chunki Barcha harakatlar oldindan rejalashtirilgan va natijada homilador bo'lgan. Ammo biron bir harakatni yaratish uchun har bir "parchani chuqur o'rganish kerak edi. Rassomning izohli poseslarini rivojlantirish orqali uning barcha mahoratini sarmoya kiritadi, shuning uchun bu lahzalar tomoshabinga yanada ko'rinishi kerak. Buning uchun assistentlar har xil freymlarning asosiy pozasi yonida bo'lish uchun harakatlanmoqda. Shu bilan birga, belgi bir tartibdan boshqasiga harakat qilishni istaydi, sekin qoldirib, boshqa joyga sekinlashadi.

    "Harakat va zaxng orqali"(Orqaga / bir-biriga zid harakatlar).
    Printsipning mohiyati shundaki, harakat hech qachon to'xtamasligi kerak. Quloq, dumlar, kiyimlar kabi elementlar mavjud, ular doimiy harakatda bo'lishi kerak. "Harakat orqali" harakatning uzluksizligini va bosqichlarning o'tish davri silliqligini ta'minlaydi, masalan, qadam tashlash va aksincha. Tananing individual elementlarining harakati, tanasi endi Sakkizni chaqirmaydi. Xolester harakatlanish bosqichlarining smenasi sahnasida ifodalanadi. Agar belgi yugurishdan keyin keskin sekinlashadi bo'lsa, tananing yumshoq qismlari qattiq va mayda atak (sochlar, quloqlar, dumlar va boshqalar) mavjud. Yurayotib, harakat sonlar bilan boshlanadi va keyinchalik to'piqlarga cho'ziladi. Shunday qilib, fe'l-atvorning barcha harakatlari alohida zanjir bilan bog'liq va u harakat qilayotgan qoidalarni zo'rg'a tasvirlab berish mumkin. Biror narsa boshqa tomondan harakatlanadigan harakat harakat orqali deb nomlanadi.

    "Arcsdagi harakat" (Yunlar). Tirik organizmlar har doim magistratura traektoriyalarida harakatlanmoqda. Buningdan oldin, harakatlarning mexanikasi mexanik ko'rinishga ega bo'lganligi sababli rektilineary harakati usuli ishlatilgan. Traektektorning tabiati, qoida tariqasida, harakat tezligidan bog'liq. Agar belgi keskin harakat qilsa, traektoriy tekislandi, agar asta-sekin bo'lsa, traektoriy yanada egiladi.

    Ikkilamchi harakatlar Ikkilamchi harakatlar). Ko'pincha, ikkilamchi harakatlar, shuningdek, fe'l-atvorni yanada ko'proq ifoda etish uchun ishlatiladi. Ular biror narsaga e'tibor berish uchun xizmat qilishadi. Masalan, yonuvchan belgi ko'pincha ro'molchasiga muzlatilishi mumkin va yelkalarni tortib olishdan hayratda qoldiradi. Ikkilamchi harakatlar jahon animatsiyasida keng tarqalgan edi. Ulardan foydalanish tufayli belgilar yanada tirik va hissiy bo'lib qoladi.

    Vaqtni hisoblash(Vaqt). Ushbu printsip sizga belgi va kayfiyatni berishga imkon beradi. Tayyorlovchilar qahramonlarning og'irligini qanday baholaydi? Xaraksizlikning og'irligi bunday omillardan harakat va inertizatsiya tezligi kabi rivojlanadi. Xarakter uning vazniga muvofiq harakatlanish uchun rassom har bir belgi uchun vaqt va kunduz vaqtni hisoblaydi. Qahramonning vaqt, vazni, inertikligi, hajmini va hissiy holatini hisoblashda hisobga olinadi. Kayfiyat, shuningdek, belgi harakatlarining tezligi bilan uzatiladi. Demak, tushkunlik juda sekinlashib, juda qattiq ilhom bilan ilhomlantiradi.

    Mubolag'a (Eksperagerat va karikatura). Uolt Disney har doim o'z ishchilaridan realizmni "karikatura realizmiga" ko'proq intilishni talab qildi. Agar xarakter xafa bo'lishi kerak bo'lsa, u uni ma'yus deb biladi, ko'zni qamashtiradigan porlashi kerak edi. Yuborish yordamida tomoshabinlarga hissiy ta'sir kuchayadi, ammo belgilar karikaturani egallaydi.

    Professional rasm. Hamma narsaning bazasini chizish. Disney studiyasida ko'pincha belgilar mavjud: "Og'irligi, chuqurligi va muvozanatingiz sizning rasmingizda his qiladimi?". Professional rasm printsipi "egizaklar" ni jalb qilish uchun ham foyda keltiradi. "Egizaklar" ikki marta takrorlanadigan rasmning har qanday elementlarini chaqiradi yoki nosimmetrik "egizaklar" ni tez-tez ko'rinadi, shuningdek, u ikkita qo'lni xuddi shu holatda chiqaradi.

    Jozibali (Shikoyat qilish). Xarakning jozibasi - bu butun filmning muvaffaqiyati uchun yo'l. Xarakter jozibadorligini qanday aniqlash mumkin? Agar siz unga zavqlanib, soddalik, joziba, joziba, joziba, joziba va magnitlanishni qidirsangiz, bu juda jozibali bo'lishi mumkin. Jozibali xarakterdan qaralib bo'lmaydi. Hatto eng yomon film qahramonlari tomoshabinlarni ekrandan saqlash uchun jozibali bo'lishi kerak.

Animatsiya - (latdan. - ilhom, jonlanish). Kompyuterni animatsiyada qayta tiklanish bu xayoldir, chunki ekranda ob'ekt (chizilgan, chizilgan) ob'ektda o'rnatilgan. Videongizdagi animatsiya eng yaxshi echim bo'lishining bir nechta sabablarini ajratdik.

1. Aniq maqsad

Kompyuter animatsiyasi keng qamrovli. Animatsiya animatsiya va film, kompyuter o'yinlari va video reklamada ham topiladi. Bunday videoda tomoshabinning e'tiborini yorqin, real tasvirlash va istalgan murakkablik to'g'risidagi ma'lumotlarni bo'shashgan, engil, o'yin shaklida taqdim etishni o'ziga tortadi.

Bola sifatida hamma narsa multfilmlar va kompyuterni animatsiya qilish - bu boshqa yoqimli eslatma, u ekranda sodir bo'layotgan narsalarga ijobiy his-tuyg'ular va qiziqish uyg'otadi.

Siz frantsuz dramaturgining "to'rtinchi devori" bilan tanishmisiz? Muddat XVIII asrda paydo bo'lgan. "Uch vaqt" teatrining sahnasi va aktyorlar orasida ishtirok etgan va aktyorlar o'yin uchastkasida yashaydigan asarlar bilan tanishadigan xayoliy devor deb nomlanadi. Keyingi qadam "to'rtinchi devor" ni haqiqiy va o'yin dunyosining chegaralarini o'chirish uchun harakat qildi va tomoshabinning teatr shakllanishi yoki filmida tomoshabinning mavjudligini kuchaytirdi. Ikkinchisi, ayniqsa 3D texnologiyalarini rivojlantirish bilan mashhur bo'ldi. Haqiqiy ta'sirni yaratadigan va hissiyotlarga olib keladigan ekrandan faqat uchadigan narsalarni eslang. "To'rtinchi devor" ni yo'q qilish va animatsiya qahramoni qanday qilib tomoshabinning tomoshabinini qanday ko'rsatayotganini ko'rsatadigani sababli tomoshabinga yaqinlashishingiz mumkin. Ushbu usul Multfilm yoki animatsiya video oxirida ishlatiladi, agar qahramon kutilmaganda tomoshabinga murojaat qilsa yoki ekranni tashqariga chiqarmasa yoki chiqish lozimini o'z chegarasidan tashqarida bo'lsa. Bu ta'sir shunchalik foydalanilmaydi, ammo har doim katta qiziqish uyg'otadi. Axir, bu reklama beruvchining asosiy maqsadi - tomoshabinning e'tiborini va dastlab mahsulot yoki xizmat haqida gapirish uchun.

2. Harakat dizayni.

Harakatlanish texnologiyasi (Mouch-Dizayn) - bu 2D va 3D animatsiya bilan grafik dizaynning kombinatsiyasidir, bu reklama yoki mahsulot videoklipining asosiy g'oyasini ochib beradi va tomoshabuvchining e'tiborini mazmunga yo'naltiradi. Dizayn va animatsiya videoning asosiy tushunchasiga mos keladi, ma'lum bir shaklda ma'lum bir ma'lumot beriladi. Shunday qilib, ma'lumot osonlikcha idrok etiladi va rasm diqqatni videoning oxirigacha davom ettiradi. 60-yillarda harakat grafikasi Inc. Munning dizayni boshlandi. Keyin kompaniya asoschisi, dizayner va animator Jon Uitni televizion va filmlar uchun animatsiya jadvalini yaratdi.

Mouchn dizayni bilan yaratadigan video bo'lish mumkin uch toifa uchun:

  • Birlashtirilgan rolik (animatsiya + iziga video)

Bizning portfelimizdan ikki o'lchovli grafikaning eng tez-tez ishlatiladigan turiga misol keltiramiz - Sheepon grafikasi va eng kam, ammo hech qanday qiziqarli - Squiggggghleveis grafikasi.

Ikki o'lchovli grafikani shakllantiring (Ingliz tilidan. Shakl - rasm, shakl) tekis geometrik shakllardan iborat. Oddiy animatsion ob'ektlar rasmni haddan tashqari yuklamaydi va tomoshabinni idrok etish, keraksiz qismlarga e'tibor bermang. Find Videodagi butun urf-odatdagi ma'lumotlar va soddaligi bilan tavsiflanadigan asosiy ma'lumotlarga kiritilgan. Chapel jadval belgilari korporativ videofilmlar (ko'rsatmalar, taqdimotlar, o'yin sahnalari), ko'ngilochar roliklar va xizmat ko'rsatuvchi mahsulotni aks ettiruvchi.

Squigggggeision. - Tom Snyderni ixtiro qilgan animatsiya usuli. Qo'l qurish animatsiyasiga nisbatan bunday uskunalar ishlab chiqarish nuqtai nazaridan osonroq, bu vaqtni doimiy ravishda harakatlanish sezilarli animatsiya qilish kerakligini oshiradi. SquiggggleVeige animatsiya Siz videokameramizda "StarWire". Rokshakka multfilm.

3D grafikasi - Ob'ektlarning hajmi. Reklama yoki mahsulot video uchun 3Dning afzalligi shundaki, ushbu texnologiya bilan ishlashda siz biron bir bo'sh joyni yaratishingiz mumkin: haqiqiy va xayoliy, lekin tomoshabin yoki potentsial xaridor uchun juda jozibali. Ob'ektlar yoki qahramonlar bilan bunday videoda siz otish jarayonida imkonsiz bo'lgan narsani qilishingiz mumkin: reklama qilingan mahsulotni jonlantirish (uni yuz va nutq bilan bartaraf etish uchun) yoki ob'ektni uning barcha imkoniyatlarini ko'rish uchun majburlash. 3D grafikasi dizaynda ham qo'llaniladi: tadbir, g'ayrioddiy xizmat ko'rsatish kompaniyasi logotipi va boshqalar uchun ekranlar yaratish va boshqalar.

Birlashtirilgan grafika 2D- yoki 3D grafikasi aslida tasvirlangan bo'lsa, ishlatilgan. Shunday qilib, kompyuter grafikasi yoki animatsiyalari ramkadagi yokirohlar bilan o'zaro aloqada bo'lgan yoki ular bilan infografika yordamida ma'lumotlarni vizualizatsiya qilish. Yorqin misolni doodle animatsiyasini ko'rib chiqish mumkin. Ushbu uslub qo'l doirasida chizilgan va belgilar, buyumlar va harakatlarni yaratish jarayonini namoyish etadi. Sberbank uchun bizning videoda 5 yil ichida bankning hayoti "- Biz Doodle Animatsiyadan foydalandik.

3. Bosqichma-bosqich (skript va yo'naltirish)

Yaxshi va malakali stsenariy - bu sizning videoingiz oxirigacha o'rganadigan kafolatdir. Stsenariy yozish - tijorat maqsadiga yoki kontseptsiyani animatsion video yordamida amalga oshirishning birinchi qadami. Videoning asosiga asoslanadigan asl tushuncha video mahsulotning samaradorligini oshiradi. Potentsial xaridor (reklama videosi) uchun tovarlar yanada maqsadga muvofiq bo'ladi, taklif qilingan xizmatning shartlari yanada jozibali (mahsulot videofilmi) va kompaniyaning obro'si ijobiy (korporativ video).

Shunday qilib, ijodiy tushunchalar tayyor, skript yozilgan. Videoga hikoyalar panelining keyingi bosqichi. O'chirish - qadamma-bosqich har bir ramka va sahna tarkibini aks ettirgan bo'lajak videolarning rasmlarining ketma-ketligi.

Agar shunday hikoya taxtasi qo'lingizdan chizilgan bo'lsa, unda "hikoya, kompyuter hikoyasi, animatsiya stsenariysi" va stilist, bu hikoyalar taxtasidandir "tushunchasi animatsiya ishlab chiqarishda qo'llaniladi Video.

Animatsiya videolarining hujumi quyidagi hollarda foydali bo'lishi mumkin:

  • kelajak animatsiya video sahnalarining mijozini tasdiqlash;
  • professional nuqtai nazardan loyihani ishlab chiqarishni oldini olish uchun loyihani tasavvur qilish;
  • ushbu fitna va jonlantirilgan rasmlarning kelajakda foydalanish qulayligi uchun (ko'p tomonlama videolarda). Mijoz tomoshabin qahramonlarini o'zgartirishi mumkin, chunki ko'ruvchi / xaridor allaqachon tasvirlarga o'rganib qolgan va u yanada ishonchni keltirib chiqaradi.

Infografikalar bilan birgalikda animatsiya semantik aksiyadonni, zarur muhitni yaratishga va ko'p miqdordagi ma'lumotlarni (jarayonning tavsifi, muammo va g'oyalar haqida ma'lumot berishda yordam beradi. Animatsiyaning har bir turi sizning videongizda asl xususiyatlarini olib kelishga qodir. Bu orada, siz sizga qanday animatsiya sizga yaqinroq deb o'ylaysiz, bizning 2D va 3D asarlarini tekshiring.

Jarayoni animatsiyani yaratish Qiyinchilikda qadam - bu biz ushbu maqolada ko'rib chiqmoqchi bo'lganimizdir. Siz studiya veb-saytida ko'rishingiz mumkin. Va bu erda biz jarayon haqida gaplashamiz. Ushbu matnni o'qib chiqqaningizdan so'ng, siz ushbu sohada ishlashning qanday ishlashini tushuna olasiz (kopiriqchi, rassomlar, ma'ruzachilar, ma'ruzachilar, ma'ruzachilar, ma'ruzachilar, ma'ruzachilar, ma'ruzachilar, ma'ruzachilar, ma'ruzachilarning ishi haqida qisqacha ta'riflaydilar Sizdan animatsiya o'qish jarayonini boshlashingiz mumkin.



Ishlar bir nechta asosiy bosqichlarga bo'linadi va bosqichma-bosqich harakatlanmoqda, sizga animatsiya yaratish jarayonida aniqlikka arziydi.

Multfilm yaratish
Maqola

Qanday multfilmni yaratish kerak

Ko'pincha multfilmlar qanday yaratilganligini so'radi? Ushbu maqolada biz qisqacha harakat qilamiz, ammo bu jarayonning qanday ko'rinishini aniq aytib bering. Ko'p narsa sizga multfilm kerakligiga bog'liq.

Agar siz kompaniyangiz uchun animatsion videoga buyurtma bermoqchi bo'lsangiz, unda, albatta, siz mutaxassislarga murojaat qilishingiz kerak. Agar multfilm do'stlaringiz yoki qarindoshlaringiz uchun sovg'a sifatida siz bu erda bir narsani osonlashtirishingiz mumkin, ammo bu hamma narsani kerak bo'lganidek bajarish yaxshiroqdir. Bu ish misli ko'rilmagan va jarayonning barcha ishtirokchilarining professionalligini talab qiladi.

Agar siz multfilmlarni tayyorlashni o'rganmoqchi bo'lsangiz yoki qanday qilib ishingizni multfilmlar bilan bog'lang, shundan so'ng ushbu matn yordam beradi bularning barchasi amalga oshirilgan va bu jarayonda kim ishtirok etishini tushuning.

Yaratilish bosqichlari

Ishlar bir nechta asosiy bosqichlarga bo'linadi. Ayniqsa, bosqichma-bosqich harakat qilish, ayniqsa multfilmni o'zingizning zavqingiz qilmasangiz, lekin siz uchun multfilm tuzsangiz, lekin siz uchun animatsiya yaratish jarayonida sizga ravshan bo'lishingiz kerak.

1. multfilm yozuvini yozish

Ushbu bosqichda kopirayterlar umumiy tushuncha, multfilm g'oyasi tomonidan ishlab chiqilgan. Ko'pincha odamlar multfilmda ko'rishni istashlari haqida ko'p narsalarga ega. Ba'zan hatto skript allaqachon rivojlanganligi sababli ro'y beradi.

Agar bunday bo'lmasa, keyinchalik javob beriladi (savolnomaga o'xshash), bu javob berish uchun taklif qilingan asosiy savollarni keltirib chiqaradi. Odatda, bu maqsadlar guruhini, multfilmni yaratishga qaratilgan maqsadlarga oid maqsadlar haqida savollar, stilistika, ovozli aktsiya va boshqa narsalar haqida.

Bunday qisqacha ma'lumotni to'ldirgandan so'ng, vaziyat keskin aniqlanadi va siz multfilm yozuvini yaratishga borishingiz mumkin. Tugallangan qisqacha ma'lumotga ega bo'lib, ssenariy yozuvchi taklif, odatda, tanlash uchun bir necha turli xil stsenariy g'oyalarni taklif qiladi. Tanlangan variant to'laqonli stsenariyda yakunlanmoqda.

Skript tasdiqlangandan so'ng siz rivojlanayotgan belgilarni boshlashingiz mumkin.

2. Belgilarni ishlab chiqish

Belgilarning rivojlanishi, odatda, multfilmning asosiy vazifalari, maqsadli guruh va stilizlik imtiyozlari allaqachon ma'lum bo'lganida ishlaydi. Skriptga ko'ra, rassom rasmli yoki shunday deyilgan konts rassbiy multfilmning har bir belgisining tasvirini rivojlantiradi. Ba'zida chizilgan belgilar oldidagi alohida bosqich, har bir belgilarning tabiatining tavsifi ishlab chiqilmoqda - matn shaklida har bir qahramonning bunday portreti. Bu vizual tasvirni ishlab chiqishda rassom allaqachon xarakterning fe'l-atvorini aniq tasavvur qilgan.

Avvaliga, qoida tariqasida rassom ba'zi qora eskizlarni, oddiy eskizlarni qalam bilan yoki planshet bilan qiladi. Ushbu bosqichda, na rang, na rasmning namunalari ham muhim emas. Birinchi navbatda mos rasmni topish. Belgilangan rasmning 1-3 xil variantini yaratdi. Agar men hech narsa yoqmasam, qo'shimcha variantlar qilishingiz mumkin.


Tasdiqlangandan so'ng, keyingi bosqichning rejalari allaqachon tugashni tugatadi va rangdagi va vektorda (agar bu flesh multfilm bo'lsa).


Bu har bir belgi bilan sodir bo'ladi. Barcha belgilar ishlab chiqilganda va tasdiqlangan, siz otishni boshlashingiz mumkin.

3. raskadrovka

Shuni ta'kidlash kerakki, hikoya taxtalari umuman olganda, ixtiyoriy bosqichdir. Chiziqlar animatsiya yaratilishidan oldin, multfilmga qanday qarashdan oldin tushunishga yordam beradi. Shuning uchun, agar ushbu hisobda biron bir maxsus tilaklar yoki qo'rquv bo'lsa, multfilm uchun otishma foydali bo'lishi mumkin.

Hikoyalar taxtasining mohiyati oddiy - bu stratsiyada multfilmning asosiy sahnasini chizmoqda. Hikoyton taxtadan, multfilmdagi sahnalar qanday ko'rinishini, ularning kelib chiqishi (TimeQod-ga otish), shuningdek, kelib chiqadigan asosiy elementlarning joylashuvi va shuningdek, ko'rsatilgan belgilar joylashuvi ekanligini tushunishingiz mumkin. Umumiy ma'lumotlar.



Multfilm uchun tortishish misoli


Hikoyalar taxtasi qora va oq bo'lishi mumkin, u qalam bilan eskiz shaklida raster yoki vektorda rangli bo'lishi mumkin. Batafsil va rasmlar boshqacha bo'lishi mumkin - barchasi multfilmning murakkabligiga va vazifalarga bog'liq.

Odatda, hikoya taxtasi multfilmda hammasi qanday ko'rinishini tushunish uchun kifoya qiladi. Otishma tayyor bo'lgandan so'ng, ko'pincha siz animatsiya yaratishni boshlashingiz mumkin. Ammo ba'zi hollarda (100% ishonchingiz kerak bo'lsa, hamma narsa multfilmda bo'ladi) Yana bir oraliq bosqich talab etiladi - jonatik.

4. Animatik

Animatik - animatsion hikoyalar taxtasi. Bu endi statik rasmlar emas, balki multfilm emas - ular orasidagi o'rtacha narsa. Odatda, Animatik, odatda, hikoyam va multfilm 30 soniya bo'lgan bo'lsa, u har bir sahnaning davomiyligi quyidagicha tushuniladi, shunda u quyidagicha tushuniladi. .


Animatika yaratishga misol

Eng muhim fikrlar animatikada allaqachon jonlantirilishi mumkin (to'liq yoki shartli ravishda). Biror narsa sxematik ravishda o'qlar bilan namoyon bo'lishi mumkin, ba'zi qo'shimcha tushuntirish freymlari, matn orqali imzolangan narsa va boshqalar. Animatik - bu xristia bo'lishi shart emas. Uning funktsiyasi yanada tushunarli aralashtirish materialini yaratishdir.

5. Multfilm yaratish

Animatik tayyor va tasdiqlangan. Endi siz multfilmni yaratishingiz mumkin. Sizda zarur bo'lgan barcha animator bor. Animatsiya bilan parallel ravishda, fonoverstent fonda qatnashishi mumkin. Bundan tashqari, odatda to'liq parvarishlash uchun, odatda animatsiyaning ovozi talab qilinadi.

Tovushning xilma-xilligi murakkablik va quyidagi tarkibiy qismlardan iborat bo'lishi mumkin: multfilmdagi aktyorlarning yozuvi, musiqalarni, qo'shiqlar, original musiqani yozish, butun materialni yoritib berish.

Ammo animatsiyaga qaytish. Har bir animatorning o'z ishining o'ziga xos sxemasiga ega, u ko'proq va u ishlatilgan. Ko'pincha, avval animatorga, animator belgilarning asosiy joylarini taqdim etadi. Shundan so'ng, bu joylar orasidagi va boshqa narsalar orasidagi oraliq ramkalarning animatsiyasi mavjud.

Animatsiyaning asosiy printsiplari

Klassik animatsiyada (animatsiya), multfilm statik rasmlar ketma-ketligidan yaratilgan (ramperlar). Frame stavkasi boshqacha bo'lishi mumkin (ko'pincha, bu sekundiga 12 dan 30 gacha freymdan). Ya'ni, bir soniyada 12-30 freymlari ko'rinadi, ularning har biri avvalgisidan biroz farq qiladi. Shu sababli harakatning ko'rinishi yaratildi.

Bir soniyada ko'proq ramkalar, kamroq silliq harakat, kichikroq, tezroq bo'ladi. Internetda Flash multfilmlar uchun eng ko'p foydalangan holda, har bir soniyada 12-18 ta freymdan foydalangan - bu 12-15 dan oshiq 2 baravar ko'p. "NTSC" dan 24-25 gacha "PAL Standartlar uchun sekundiga. Ammo, albatta, Internetda 24-25 ramkalarni bir xil muddatli qilish yaxshiroq - bunday animatsiya yumshoq va chiroyli ko'rinadi.

Aytish kerakki, Internet uchun multfilmlar odatda multfilmlardir. Ushbu animatsiya dasturi Internetga yo'naltirilgan va ishlov berish ishini soddalashtirishga imkon beradigan bir qator xususiyatlarga ega va belgilangan fayl hajmini kamaytirishga imkon beradigan bir qator xususiyatlarga ega.

Multfilm faylining o'lchami bir necha yil oldin juda muhim edi, hamma modemlarda va umumbashariy onlayn videofilmlar nutq bo'lolmas edi - hamma narsa juda sekin yuklanmadi. Keyin swF formati multfilm uchun ajralmas edi. Biroq, endi vaziyat juda ko'p o'zgardi - Internet tez va arzon bo'lib qoldi va multfilmlar allaqachon video formatga tarjima qilingan.


Flash dasturidagi video animatsiyada


Animatorning ishini optimallashtirish, Flash takliflari, ham qiziqarli echimlar. Klassik doira animatsiyasi juda og'ir va Internet uchun bu mutlaqo zararsizdir. Flash-da siz dasturning so'nggi versiyalarida, shuningdek, skeletda va boshqa belgilar (jonli bo'laklarga) animatsiyani animatsiya qilishingiz mumkin (jonli animatsiya) siz kerakli va qancha vaqt keraksiz bo'lishi mumkin). Bularning barchasi sezilarli vaqtni qisqartirishga va animatsiyani tezroq qilishga yordam beradi. Albatta, skeletdagi animatsiya, siljish yoki ramka har bir holatda turlicha ko'rinadi. Bu imkoniyatlarni eng maqbul natijaga erishish, eng maqbul natijaga erishish eng o'rinli hisoblanadi.

PostPhhhhHckn, multfilmlar uchun kompanatsiya

Multfilmlar uchun post-ishlab chiqarish va kompozitsiyasi multfilm tayyor bo'lganidan keyin amalga oshirilishi mumkin bo'lgan ishdir. Bu ixtiyoriy bosqichdir (odatda, ularsiz o'tmish multfilmlari). Biroq, agar biz multfilmda chiroyli raster rasmlari, qiziqarli rang-barang effektlar, televizor uchun multfilmni yaratish haqida gapiradigan bo'lsak, bu bosqichni kam baholab bo'lmaydi. Animatsiya aralash texnikada bo'lishi mumkin. Masalan, xromasteriya bilan olib ketiladigan odamlar (yashil fonda) bo'lgan videofilm bo'lishi mumkin (yashil fonda). Aytaylik, ba'zi odamlar ushbu videoda raqsga tushishadi. Siz u erda jonli kelib chiqqan odamlarni jalb qilishingiz mumkin, ya'ni ular allaqachon multfilm mamlakatida raqsga tushishadi. Yoki, aksincha, rasmlar yoki videolarda fon sifatida ishlatilishi mumkin va yuqorida yuqori qismida animatsion belgilar qo'llanilishi mumkin.

Masalan, siz videodagi ba'zi restoranni olib tashlashingiz mumkin va keyin restoran orqali o'tadigan jonlantirilgan oshpazni olib tashlang va hamma narsada hammasi qanday tartibga solinadi. Kompozitsiyalar yordamida siz fonga ega bo'lgan chiroyli organik animatsiyaga erishishingiz, ranglarni tuzatish va hokazolarni amalga oshirishingiz mumkin. Bularning barchasi sizga jozibali va tugagan sifatida multfilm tayyorlash imkonini beradi.

Aytish kerakki, Internet uchun multfilmlar odatda multfilmlardir. Ushbu animatsiya dasturi Internetga yo'naltirilgan va ishni multfilmdagi ishlarni soddalashtirishga imkon beradigan bir qator xususiyatlarga ega belgilangan faylning o'lchami
Animatsiya dasturlari

Animatsiya bilan ishlash uchun ko'plab dasturlar mavjud. Turli xil texnikalar va animatsiyalar va turli xil texnikalardagi multfilmlar yaratishga imkon beradigan turli xil usullar va turli xil dasturlar mavjud.




Ularning eng mashhuri: Adobe Flash, Toonz, Toy Boom studiyasi, effektlardan keyin Anime studiyasi. Boshqalar ko'p, ammo ular ushbu maqolada o'zlarini cheklashadi.

Flash moslashuvchan imkoniyatlari tufayli Internet uchun animatsiya yaratishda etakchi bo'ldi. Toon Bomt studiyasi, shubhasiz, bunday dasturlash xususiyatlarisiz, o'z xususiyatlariga ega bo'lgan analog deb atash mumkin.

Tobz namunaviy animatsiya uchun ko'proq mos keladi. Effektsiyalardan so'ng, effektlar, yuzma-yuz, kompozitsion, shuningdek, raster shoksi bilan animatsiya bilan amalga oshirilishi mumkin. Anime studiyasi o'zining soddaligi, skelet tomonidan animatsiya va yuqori sifatli raster Rekoring bilan qiziqarli.



Umuman olganda, barchasi vazifalar va preferentsiyalarga bog'liq. Shuningdek, 3D animatsiya, plastmassa animatsiya va boshqa dasturlar mavjud. Ammo bu alohida suhbat.

Bu erda studiyamizning multfilmlariga qarang:

Bu kontseptsiyaning barcha jihatlari bo'yicha eng to'liq sharh. Animatsiya Tahririyatga muvofiq eng yaxshi misollar bilan.

Yangi bilimlarni ilhomlantiradigan sanoat tendentsiyalarida 15 daqiqa vaqt sarflang.

"Urushning chehralari": Jasana. CG san'ati, 3D va maxsus effektlar aralashmasi sizga bo'ronli mini-hikoyalarni, bo'ron roliklarini yaratishga imkon beradi. CGI + 3D animatsiyasi. Siz sog'inadigan ijtimoiy virusli videofilm. Yozilgan, Lubomir Arsov tomonidan ishlab chiqarilgan va ishlab chiqarilgan

Zamonaviy animatsiyaning yanada ko'proq misollari sizni pastdan kutmoqda ...

Animatsiya turlari

Eng oddiy animatsiyaning paydo bo'lishi, turli xil tur va uslublar ixtiro qilingan. O'ylab ko'ring 5 Asosiy turlar :

  • An'anaviy animatsiya;
  • 2D vektorli animatsiya;
  • 3D kompyuter animatsiyasi;
  • Mouchn grafikasi;
  • Qo'g'irchoq animatsiyasi;

An'anaviy animatsiya (2D, Sel, qo'lda chizilgan)

An'anaviy animatsiyaBa'zida Celni davolash deb nomlanadi, eski animatsion shakllardan biri. Unda:

  • animator har bir freymni harakatning ketma-ketligini yaratish uchun chizadi;
  • ketma-ket chizmalar tezda bir-biri bilan urib, harakatlanish xayolini yarating.

Bunday animatsiyaning eng oson namunasi eski disney multfilmlari.

"Mowgli" multfilm

An'anaviy animatsiya qanday?

  • animator ish maydonini tayyorlaydi: maxsus ajratilgan ekranda shaffof qog'oz tuzatish varag'i;
  • qog'oz varag'ida rasm chizig'ida rang qalam qo'llaniladi;
  • chizma qo'pol va taxminiy bo'lishi kerak. Shunday qilib, xarakterning mukammal harakati uchun qancha freymlar yaratilishi kerakligini ko'rish uchun qilingan;
  • tozalash va oraliq rasmlar tugashi bilan, ishlab chiqarish har bir freymni otishiga olib keladi.
1938 yilda qanday yaratilgan videolar

Zamonaviy animatorlar chizilgan belgilar va ramkalarni qo'ldan olishni rad etishlari mumkin. Buning o'rniga ular kompyuterlardan, maxsus tutqichlardan foydalanadilar.

Zamonaviy an'anaviy animatsiya misollari

ELuviy. Mualliflik muallif stas Santmov siz kabi dunyoda yo'qolyapsizmi? Muallif Stiv Kats.

Qayerdan boshlanish kerak?

Siz kadrdan asosiy o'rganish bilan boshlashingiz mumkin

Darslarning afzalligi Bu "oddiydan murakkab" printsip bo'yicha animatsiya yaratish jarayonini izchil o'rganish.

Shuningdek, animatsiya yaratish uchun birinchi qadamlarni qo'yish uchun bunday asosiy dasturlarni quyidagicha o'zlashtirish kerak:

Animatsiya dasturini ko'rib chiqishda Fotoshop ko'pincha animatsiya dasturini ko'rib chiqishda va uning har qanday uslubda namunali chizilgan rasm chizish uchun mukammal moslashishga e'tibor berilmaydi. Photoshopning xronologiyasining funktsional imkoniyatlari sizga ko'ks-teridan foydalanib, sahna ortida ramka ortida fleym chizish imkonini beradi.

  • G'arbdagi o'rta animator daromadlari oyiga 4250 dollarni tashkil etadi;
  • Bizning sohalarida, u juda boshqacha (studiyada, freelanse-da, o'chirilganda - oyiga $ 400 dan 3,500 dollargacha).

2D vektorli animatsiya

Bojack otliq (Netflix-dagi televizor seriyasi)

2D animatsiya - Bu an'anaviy qo'lning chizilgan animatsiyaga murojaat qilishda ishlatilgan atama. Shuningdek, u an'anaviy usullardan foydalangan holda kompyuter vektorli animatsiyalari bilan bog'liq bo'lishi mumkin.

Printsip 2D animatsiya

Vektorli animatsiyalarni yaratish uchun an'anaviy maqsadlarda bir xil usullardan foydalaniladi.

Bunday moslashuvchan narsa hatto yangi kelgan odamni birinchi muvozanatlangan rolikingizni yaratishga imkon beradi.

Qanday o'rganish kerak?

An'anaviy animatsiya sizni yaxshi rassom, kompyuter bo'lishingizni talab qiladi. 3D animatsiya dizaynerga o'xshaydi va rasm chizishda emas.

3D animatsion texnologiyalari Mouchn Mouchnni to'xtatish bilan keng tarqalgan, chunki ular kadrlar yondashuviga mos keladi. Ammo, 3D-da, vazifalarni bajarish ko'proq nazorat qilinadi, chunki u raqamli maydonda.

3D modeli

3D animatsiyada belgi yoki uni loydan yaratish o'rniga, ob'ekt raqamli shaklda yaratilgan. Keyinchalik modellarni ko'chirishga imkon beradigan "skelet" bilan ta'minlangan.

Animatsiya ma'lum bir kalitlardagi modellar tomonidan yaratilgan va kompyuterda harakatlanish uchun ushbu ramkalar o'rtasida interpolatsiyalashgandan so'ng, bu ramkalar o'rtasida interpolatsiya qilinganidan keyin yaratilgan.

Blender dasturida 3D modelni yaratish jarayonining rasmli namunasi.

Zamonaviy 3D animatsiya misollari

Muallif manvsmachin.
Nike Air Max
Muallif - Poligogeage.
Hayron ayol - Projece | Qilish.

3D Animator: qayerdan boshlash kerak

Kasb yuqori raqobatdosh, chunki bu animatsiya asosan tijorat maqsadlarida.

Mouchn dizaynerini qayerda ishlashingiz mumkin:

  • Studiyalarda
  • Frelonsda
  • Shablonlarni sotish
  • O'quv mahsulotlarini yarating

G'arbda Muchn dizaynerining o'rtacha ish haqi oyiga 5000 dollarga yetadi, bizda magistratura oyiga 700 dollardan boshlanadi.

Harakatni to'xtating (qo'g'irchoq animatsiya)

Mouchnni to'xtating- Bu videoda va yangi fotosurat va yangi harakatni otish uchun izchil harakatlanishning to'xtashidir. Fotosuratlarni tinglaganingizda, birin-ketin olinganida, harakatlanish xayol yaratilgan. Shunday qilib, Mouchnni to'xtatadi.

Ushbu usul an'anaviy animatsiyaga o'xshaydi, ammo rasmlar o'rniga animator haqiqiy materiallardan foydalanadi.

Serial Shialda ishlash jarayoni shikast

Menga animatsiya shakllari yoqadi, ammo Mouchnni to'xtatish uchun noyob va maxsus bir narsa bor: bu ko'proq haqiqatdir. Ammo menimcha, bu ham yolg'iz va qorong'u narsa.

Tv burton
Evolyutsiya harakatni to'xtatadi

Animatsiya to'xtash joyi harakatlarni yaratish uchun ketma-ketlikda suratga olingan ob'ektlarni ishlatadi.

Misol Harakatni animatsiyasini to'xtating

Mouch formatida animatsiya yaratish jarayoni uzoq, chunki har bir ob'ekt millimetr uchun millimetrga o'tishi kerak. Har biri bosib olingan ramka ob'ekt harakatlarining silliq ketma-ketligini yaratishga majburdir.

Zamonaviy qo'g'irchoq animatsiyalariga misollar

Robot tovuqining yana bir misoli - Bruna Berford

Qo'g'irchoq animatorining kasbi: qancha pul ishlay boshlash kerak

Stop-Muchn dizaynerining chuqurligida harakatlana boshlang, DragonFrame va ISTOVAotiatsiyaning rivojlanishi bilan zarurdir

Mehnat bozorida Stop-Muchn dizayneri Grumnoguni hayotga keldi. Bugungi kunda Mouchn Stop - bu yaxshi badiiy ta'mni va sabr-toqat qilish qobiliyatini namoyish etish oson. Shuning uchun, dizaynerlar yomon emas:

  • g'arbda o'rta daromad - oyiga 3864 dollar;
  • bizda - oyiga 1000 dollardan.

Animatsiya turlari

Qaysi animatsiya turlari mavjudligini ko'rib chiqing.

Gif jonli

GIF (faylni kengaytirish bilan .gif) - Bu boshqa bir nechta rasmlarni yoki ramkalarni birlashtirish orqali jonlantirilgan tasvir fayl formati.

Gif misol. (kichikroq uchun mp4 ga aylantirilgan)

JPEG formatidan farqli o'laroq, GIF odatda LZW kodlash deb nomlangan siqishni algoritmidan foydalanib, bu rasm sifatini buzmaydi va faylni baytda saqlashni osonlashtiradi.

Wikipedia-da GIF nima haqida batafsilroq batafsilroq.

GIF jonlanishiga misollar

Har bir ta'm uchun misollar portalda gifhy.com.

Qanday qilib sovg'ani qo'yish kerak?

Kinoni kinetikasi.

Ham fikr bilan tanishing anime asosiy oqimiga aylanishi mumkin (inglizchada).

Yapon animatsiyalariga misollar

Qamoqxona maktabi Anime Yoshlar lazzatlari

Anime qanday yaratilgan?

Anime yaratish jarayoni bir necha bosqichlardan iborat:

  • animatsiya va xarakter g'oyalarini qidiring;
  • kontseptsiyani ixtiro qilish (belgilar o'ylangan, asosiy hikoya chizig'i, ba'zi birinchi eskizlar tayyorlangan);
  • batafsil stsenariy yozish;
  • chizilgan belgilar va kelib chiqishi;
  • taxminiy hikoyalar paneli;
  • eskizlar yoki eskizlar raqamli ko'rinishda beriladi.
Video - Anime qanday

Animatsiya yaratish uchun 12 tamoyil

1. siqish va miting

Ushbu tamoyilga ko'ra, animatsiya ob'ektlari tezlikni siqib chiqarish yoki ob'ektning pulse, vazni va vazni siqish yoki cho'zilishi mumkin.

Bunday qabul qilish ob'ektning jumperini yoki qattiqligini aniqlash uchun ishlatilishi mumkin (masalan, animatsion rolikdagi to'pni suv bilan to'ldirish uchun va bouling uchun to'p nimadan iborat bo'lishi uchun). Shuningdek, ushbu printsip yordamida san'atkorlar yuz ifodalari va fe'l-atvor his-tuyg'ulariga o'tkaziladi.

Muhim: Ob'ektning o'lchami tekislangan yoki cho'zilgan narsaga qarab o'zgarmasligi kerak.

Animatsiyaning birinchi printsipi

2. Harakatga tayyorgarlik

Bu tomoshabinni animatsiya xarakteriga har qanday harakatga tayyorlashdir.

Masalan, ushbu usul belgining sakrashga tayyorlanishini ko'rsatish uchun ishlatiladi. Bunday holda, belgilar kuch bilan kirib, sakrash bo'ladi, uni sakrash bo'ladi.

Muhim: har qanday harakatga tayyorgarliksiz, keyingi barcha belgilar amalga oshirilmaydi va aldashadi. Rassom shu lahzani sog'inolmaydi, chunki tomoshabin keyingi bir necha soniya ichida fe'l-atvorni nimaga olib kelishini tushunmaydi va bunday videoni tomosha qilish shunchaki diqqatga sazovor bo'ladi.

Harakatga tayyorgarlik - Bu diqqatni jalb qilish majburiy qabul qilindi.

Animatsiya ikkinchi printsipi

3. Bo'lishi

maqsad Ushbu tamoyil muallifning ijodiy g'oyasini aniqlab ochib berishdir.

Har qanday animatsiyada tomoshabinning nuqtai nazarini biron bir nuqta yoki muhim nuance, xarakterga yoki voqea sodir bo'layotgan voqeada yuborish juda muhimdir. Eng muhimiga e'tiborni jalb qilish kerak.

Shuni yodda tutingki, ushbu printsipda uzoq vaqt davomida katta rejalarni qo'shib qo'yish kerak. Odatda yopiq, xarakterning yuz qahramoni va orqa fonda multimedia rolikining dinamik yoki statik voqealari mavjud.

Muhim: har bir sahna va roliklarda umuman, harakat iloji boricha aniq va diqqat markazida bo'lishi kerak. Aks holda, tomoshabin shunchaki muallifning g'oyalarining mohiyatini ushlamaydi.

Animatsiyaning uchinchi printsipi

4. O'z-o'zidan harakat va pozitsiyadan

Printsip o'z-o'zidan harakat aynan shu qatorda bir nechta rasmlar aniq harakat rejimisiz va finalsiz yaratilgan.

Printsip pozitsiyadan rassom har bir oxirgi harakatning so'nggi nuqtasini tashkil qiladi va shundan keyingina intervallar va harakatni tortadi.

Muhim: Poyga pozitsiyaning printsipi rassomning kuchi va vaqtini tejaydi, chunki undan foydalanib, u ekranda nima bo'lishini aniq biladi va u qanday tugaydi. Bunday bonusning o'z-o'zidan harakatida - agar rassom noto'g'ri narsani buzgan bo'lsa, u Redraw-ga ega bo'ladi.

O'z-o'zidan ham harakat, yong'in, tomchilar, bulutlar, tutun va changShuningdek, u estetikadan oshib ketishi va tabiiy hodisalarning oldindan aytib bo'lmaydi.

Animatsiyaning to'rtinchi printsipi

5. inertsiya va ta'm

Ushbu tamoyil, uning kiyimlarining kiyimlari, sochlari, qo'llari yoki hatto oyoqlarining bir qismini to'xtatib qo'yishni ta'minlash uchun qo'llaniladi. Shunday qilib, bekat yanada tabiiy ko'rinadi va tomoshabinni tomoshabinni rasmni bekor qilishga olib kelmaydi.

Inertiya va orqada orqa harakatlarni, tana va belgi animatsiyasini yanada tirik qiladi.

Ushbu guruh shuningdek, bunday printsipni o'z ichiga oladi kechiktirish.Belgining boshi, sochlari yoki yonoqlari boshini (buldogog kabi) o'girish paytida (buldog kabi) uning orqasida yuradi.

Beshinchi animatsion printsip

6. Boshida va oxirida sekin harakat

Printsip shundaki, barcha harakatlar boshida asta-sekin amalga oshiriladi, so'ngra ular oxirida tezlashadi, harakatlar yana sekinlashadi. Bu rolikning tabiiyligini oshirish va haqiqiy tomonga chizilgan belgini olib kelish uchun amalga oshiriladi.

Faqat robotlar bir xil tezlikda harakatlanmoqda, shuning uchun rassom o'z belgilarining barcha harakatlarini turli xil tezlikda va turli tezlikda chizishga harakat qiladi.

Muhim: Barcha holatlarda sekinlashma ishlatilmaydi. Masalan, o'qning harakatini ko'rsatish uchun sekinlashish shart emas, lekin qurolning harakati uchun - Ha.

Animatsiyaning oltinchi printsipi

7. Dogie

Arkdagi fe'l-atvorning fe'l-atvoridan tashqari, ular juda aniq xatolar paydo bo'ladi va ular juda yaxshi ovqatlanmoqdalar.

Barcha belgilarning barcha harakatlari yoyning tamoyilida, balki ularning barchasi juda katta traektoriyani belgilashi va iloji boricha ko'proq ma'lumotga ega bo'lishi mumkinligi sababli.

Animatsiyaning ettinchi tamoyili

8. Ajoyib zarba

Ushbu tamoyil ko'pincha Allenga chalkashib ketadi, ammo noto'g'ri. Ajoyib zarba - bu unga lazzat beradigan xarakterli harakatlarning xususiyatlari.

Ajablanarli zarbalar xarakterning xarakterini hozirgi vaziyat va kayfiyat bilan ta'minlaydi. Agar belgi yomon bo'lsa, unda eshik eshik oldida bo'lsa, ikkinchi qo'li mushtida siqiladi. Ehtimol, bu teginish ajoyib emas, lekin u haqiqiy, insonning haqiqiy his-tuyg'ularini yaxshiroq o'tkazishi mumkin emas.

Bunday kichik tafsilotlarga ahamiyat beradigan rassom hayotni animatsiya beradi.

Animatsiya sakkizinchi printsipi

9. Xorijiy chastota

Asosiy harakatlar o'rtasida bo'yalgan turli rassomning nechta fazilatlari animatsiyaning umumiy xususiyatiga bog'liq.

Freym chastotasini o'zgartirish, animator butun 10 voqeani aytib berishi mumkin. Agar asosiy xodimlar o'rtasida juda ko'p narsa bo'lsa, unda harakatlar juda sekin amalga oshiriladi va agar ramkalar kichik bo'lsa va ular bir-biridan katta masofada joylashgan bo'lsa - harakatlar juda tez bo'ladi .

Kino uchun standart ramka 24 - 24. Animatsiya, shuningdek, ikkita yoki uchta freymda chizilgan.

Muhim: Ko'proq freymlar o'zgaradi, ular yanada puxta o'ynagan holda kerak bo'ladi.

Animatsiyaning to'qqizinchisi

10. giperbollashtirish

Printsip shundaki, yuzning deyarli har bir ifodasi, yuz ifodalari va hissiyotlari noyob qilish kerak.

Ushbu tamoyil bilan qayg'uli hissiyotni yanada qayg'uli va quvnoq qilish mumkin - yanada qiziqarli bo'lishi mumkin. Giperbollashtirish hissiyot va yuz ifodalarini buzishga asoslanadi, ammo harakatlarda ham ko'proq ishonuvchanlikni va yuzning ifodasida yanada ishonuvchanlik.

Giperbolizatsiya printsipi har doim mos keladi, chunki u har bir rolikni yanada qiziqarli, boy va tugallaydi.

Giperbollashtirishning maqbul darajasi aniqlash qiyin. Shuning uchun, birinchi navbatda g'oyani juda yuqori darajada gipersifikatsiya qilish kerak va keyin videoni moslashtirish kerak.

Animatsiyaning o'ninchi tamoyili

11. Rasm

Uch o'lchovli makonda chizmani yuborish uchun ushbu printsipga jalb qilish kerak. Xarakterning massa, hajmi va muvozanatini o'tkazish.

Agar siz har tomondan raqamni chizsangiz, animatsiya jarayoni sezilarli darajada soddalashtiriladi.

Muhim: Belgilar eskizlarini ishlab chiqarishda, masalan, kvadrat va to'rtburchaklar emas, balki kub va silindrli sohalar kabi odatiy geometrik shakllardan foydalanish yaxshidir. Va shuningdek, chizilgan belgi kvartira ishlamasligiga ehtiyotkorlik bilan ishonch hosil qiling.

O'n birinchi animatsion printsip

12. Charizmatik

Printsip shundaki, chizilgan qahramon qiziqarli va g'ayrioddiy bo'lishi kerak, bu tomoshabindan hissiyotlarni qabul qilish, yopishtirish va diqqatga sazovor joylar.

Xarakning go'zalligi har doim xarizmatik emas. Ushbu xususiyat har qanday tafsilotlarda ifodalanishi, bitta belgi yoki rolikning butun qahramonida tuzilishi mumkin.

Muhim: xarakning xarizmatik xarakteriga, turli xil ob'ekt shaklida, mutanosib, shuningdek xarakterli tafsilotlarni ta'kidlash mumkin. Bu juda g'ayrioddiy va belgilarning umumiy rasmidan yiqilish kerak.

Animatsiyaning o'n ikkinchi printsipi

Animatsiyada tendentsiyalar (tendentsiyalar)

Bugungi kunda animatsiya turli xil tarix va g'oya hikoyalariga qayta-qayta tarqalgan. Texnik va telekommunikatsiya texnologiyalari bo'yicha yangi yutuqlar yuzaga kelganligi sababli muntazam ravishda paydo bo'ladi yangi tendentsiyalar Animatsiyada.

  • Qarang.

Bular eng mashhurlari:

3D retro uslubi va vintage uslubi

Yana mashhur bo'lib qolgan 3D-animatsion chorvaatlar qayta olinadi. Bu sizga 70-yillarning oxiri va 80-yillarning boshlarida kelajakka o'xshash deb o'ylagan ajoyib estetikadan foydalanish imkonini beradi.

Texnika:chiqindilarni yoritish effektlari va piksel raqamli elementlardan foydalanish, retro dunyosida, retro dunyosida.

Yuqori kontrestelelning animatsiyasi

Bu bir necha yil turganda animatsiya tendentsiyasi bo'lib, dunyoning ba'zi etakchi kompaniyalari, shu jumladan Nike, Nikelodeon, Disney, multfilm tarmog'i va hatto qishli X o'yinlari uchun ham qo'llaniladi.

Buruariy dizayn bilan birgalikda qarama-qarshi ranglar, animatsiyani soddalashtirish uchun animatsiya qilish uchun ishlatiladi.

Natija - Qiziqish ketma-ketligi - bu qarash qiyin.

Ba'zilarning ba'zi bir misollari Londonda joylashgan animatsiya ishlab chiqarish uchun kompaniya, animatsiya ishlab chiqaradigan kompaniyadan olingan.

Aralashtirish 2D va 3D

So'nggi yillarda boshlangan va o'sishda davom etayotgan tendentsiya, 2D va 3D kombinatsiyasiga o'xshash animatsiyalarni keltirib chiqaradi.

Siz oxir-oqibat, oxirida ko'rsatilganidek, ILT Sadrerni 3D ko'rsatish uchun Cels Soyachidan foydalanish uchun uzoqroq bo'lishingiz shart emas.

2D-rasm 3D ob'ektlarini taqdim etish orqali animatorlar aniq va rang-barang ma'lumotlarni taqdim etadigan tomoshabinning e'tiborini tortadigan ifodali, rasmli elementlarni yaratishi mumkin.

Super Ultratovush

Agar CGI tasvirlarining kuchini to'liq ishlatadigan animatsion tendentsiya bo'lsa, bu surrealizillik uslubidir.

Giper-surreal animatsiyaning ta'siri fotal dunyoning va harakatlarini yaratish uchun ajoyib tasvirlar bilan fortalistik elementlarni birlashtirishga asoslangan.

"Dreamer" ning Honda uchun "Dreamer" sifatida "Dreamer" kabi "Treherer" kabi "Tinglovchilarni" g'alati joylar orqali harakatlanayotgani uchun tomoshabinlarni jalb qiladi.

Ilovalarda dinamik xususiyat animatsiyasi

Statik tasvirlar yoki butun matnlardan foydalanishning o'rniga, 2018 yildagi ko'plab dasturlar foydalanuvchi e'tiborini yorqin, qiziqarli foydalanuvchi interfeysi bilan ushlab turadigan funktsional animatsiyadan foydalanadi.

Bu navigatsiya elementlarini yaxshilash, foydalanuvchi kiritishni, tarkibni ko'paytirish va kamaytirish uchun animatsiyadan foydalanishni o'z ichiga oladi.

Marketingda 2D animatsiya

Ko'ngilochar sanoatda, masalan, filmlar va video o'yinlar, 3D paydo bo'lganida, 2D animatsiya deyarli yo'q bo'lib ketdi. O'shandan beri kompaniyalar 3D animatsiyani va kuch talab qilinsa ham, tinglovchilar, futbolchilar va potentsial mijozlarni jalb qilishning yaxshi usuli yo'qligini ta'kidladilar.