Photoshop-da personajni chizish. Fotoshopda personajlarni chizish darsi




Muqaddima

Bu dars men Wacom Intuos5 Medium planshetini sotib olganimdagi eyforiyadan tug'ildi. Bu ~ A5 ish yuzasiga ega planshet bo'lib, qalam bosimi va egilish sezgirligini qayd etadi. 2048 bosim darajasi va 60 daraja egilish. Proportionlar 16:10. Bu mening monitorimga juda mos keladigan keng ekran. 4: 3 monitorga ega bo'lganlar, to'g'ri nisbatlarni saqlash uchun sozlamalarda planshetning faol maydonining bir qismini kesib tashlashlari kerak.

Men sotib olish haqida qanday his-tuyg'ular bo'ronini boshdan kechirganimni tasavvur qilishingiz mumkin. Chunki bu planshetdan oldin men sotib olingan eski Bambuk ustida ishlaganman, agar xotiram to'g'ri bo'lsa, 2007-2008 yillarda va balki undan ham oldinroq. Va men yolg'on gapirmayman, men o'shanda sensorli uzukni ham ishlatmaganman. Chunki bu sezgirlikda dahshatli edi va men, masalan, barmog'imni uning ustiga bosib, rasmni kattalashtirishga harakat qilganimni tushunmadim. Bu tez-tez bo'lmasa, har safar ishlagan. Ammo men Wacom-dan planshetimni yaxshi ko'rardim va u bilan bo'lishni xohlamadim.

Men ham xursand bo'ldim, chunki men boshqa planshetlarda ishlashdan "zavq" oldim, hatto kompaniyalar yozishni xohlamayman. Dahshat, dahshat. Intuosni olganimga qaytsam. Men uni o'rnatdim va professional uskunalar olamiga sho'ng'idim. Xo'sh, do'stlar, o'rtoqlar, sizga nima deyishim mumkin? Quyida o'qing, men hamma narsani tasvirlab beraman. Va shunga qaramay, men - yo'q professional rassom... Ya'ni, men buni o'rganmaganman. O'z-o'zini o'rgatgan va noto'g'ri ish qilishi mumkin. Juda zerikarli bo'lmang.

Dars Photoshop qanday cho'tkalar va silgi qayerda ekanligi haqida minimal ma'lumotga ega bo'lgan odamlar uchun mo'ljallangan, men hech qanday super texnikani ko'rsatmayman. Men sizga shunchaki xarakter yaratish bosqichlarini ko'rsataman.

1-qism. Eskiz:

Keling, aksioma sifatida qabul qilaylik, biz dastlab qahramonimiz qanday nuqtai nazardan va qanday o'lchamda bo'lishini bilamiz. Va yodda tuting, do'stlar, sizdan o'nlab shunday belgilarni loyihalashtirish talab qilinishi mumkin. Biz faqat bittasini ko'rib chiqamiz. Aks holda ko'p vaqt talab etiladi.

Men har doim eskiz bilan personajlarni ishlab chiqish yoki animatsiya syujetini yaratishni boshlayman. Bu, ayniqsa, agar loyiha sizniki bo'lmasa, lekin siz boshqa birov uchun ishlasangiz, majburiydir. Mijoz siz uning g'oyasining ma'nosini tushunganmisiz yoki siz hali ham tafsilotlarni ishlab chiqishingiz va burchakni to'g'rilashingiz kerakligini tushunishi kerak.

Biz siz bilan tasodifiy fantaziya rejasining faraziy o'yini uchun qahramon yaratamiz. Chibi kabi uslubdagi qahramon. Ba'zi erkinliklar bilan.

Birinchidan, shunga o'xshash bo'sh joyni chizamiz. Menimcha, bunday peshonani chizish qiyin bo'lmaydi. Agar shunga qaramay, biron bir bosqichda biron bir qiyinchiliklar yuzaga kelgan bo'lsa. Quyidagi eskizlardan birini asos sifatida foydalaning. Va harakat qiling, harakat qiling. Bu biror narsaga erishishning yagona yo'li.

Keyinchalik, biz batafsilroq eskiz va kelajakdagi animatsiya uchun ishlatadigan yana bir kichik hiyla qilamiz. Men darhol xarakterni alohida qismlarga ajratdim, rasmga qarang. 2. Agar dastlab o'yin vektor grafikasiga tarjima qilinmagan, rastrli grafikada amalga oshirilishi ma'lum bo'lsa, buni faqat men qilaman.

Qatlamlar qanday ko'rinishga ega. Ularga nom berishni unutmang.

Bu bizga hech narsa aytmaydigan bo'sh joy. Qahramonning xarakteri haqida ham, u qaysi sinf vakili ekanligi haqida ham emas. Bizda Tech bor deb taxmin qilamiz. Topshiriq. Bosh qahramon jangchi. Chunki jonlantirish osonroq va maxsus effektlarga ega emas. Asosiy qadamlarni tushunish qulayligi uchun jangchini ko'rib chiqish biz uchun osonroq.

Keling, qahramon va uning dubulg'asi qanday yuzga ega bo'lishi mumkinligini aniqlaylik. Chunki odatda siz dubulg'ani alohida chiza olmaysiz, agar uni animatsiya qilish kerak bo'lmasa yoki o'yin davomida bosh kiyimni o'zgartirish kerak bo'lmasa. Va siz va men dubulg'amiz bosh bilan birga jonlantirilishidan kelib chiqamiz.

Bizning texnik topshirig'imizga ko'ra biz rastrli grafikaga ega bo'lishini eslaymiz. Bu bizga tafsilotlarni yanada nozikroq qilish imkoniyatini beradi. Va o'zim uchun, bu bosqichda, men barcha soyalar joylashgan BLENDING LAYERni yarataman. Yo'ldan alohida bo'lgan qatlam. Keyinchalik u ob'ektni bo'yashga xalaqit bermasligi uchun. Mening xarakterim qanday bo'lishini aniqroq qilish uchun. Ochig'ini aytganda, mijoz bilan ma'qullash osonroq. Chunki Ko'pchilik cho'chqani soyali tasavvur qila olmaydi, lekin bu erda hamma narsa ko'zga chiroyliroq ko'rinadi. ;)

Keling, bosh qahramondan bir oz tanaffus qilaylik va eslaylik, muqaddimada men Intuos5 Medium sotib olganimni yozgan edim va bu asbob haqida nima deyish kerakligi haqida bir necha so'z bor. Kichkina detallar va soyalar ustida ishlashda aynan shunday his qilasiz.

Men eski planshet ustida ishlayotganimda, rasmni yuqori kattalashtirishda, qalam men maqsad qilgan noto'g'ri pikselga tegayotgani aniq edi. Ammo yillar o'tishi bilan men bu kichik noaniqlikka shunchalik ko'nikib qoldimki, endi buni sezmay qoldim. Va endi, xuddi shu miqyosda, qayerni belgilasam ham, qalam har doim kerakli joyga, piksel pikselga yetib boradi. Dastlab, bu men uchun biroz noqulaylik tug'dirdi. Men noaniqliklarga o'rganib qolganman.

Endi bu chizma ustidan nazorat qilishning shunday samoviy tuyg'uki, uni so'z bilan ifodalash qiyin va planshetning o'lchamlari Intuos5-da bir dyuym uchun 5080 satr, eski Bambukda esa bunday xususiyat bilan izohlanadi. 2 baravar past - 2540 lpi.

Biz xarakterga qaytamiz. Men dubulg'aning orqa tomoniga shleyf chizdim, uni keyinroq animatsiya uchun kesib tashlayman. Bu harakat uchun yanada qiziqarli imkoniyatlar yaratadi.

Agar men o'yin uchun belgi chizsam, men qochishga harakat qilaman o'tkir burchaklar grafikada, chunki yumshoq chiziqlar foydalanuvchi tomonidan tajovuzkorlik va tasvirni rad etishga olib kelmaydi. Va biz san'at ob'ektini chizmayapmiz va odamlar bizning xarakterimizga besh daqiqa emas, balki bir daqiqadan ko'proq qarashadi, agar omadimiz kelsa, soatlab. Va inson o'zining Alter egosidan salbiy taassurotlarga ega bo'lmasligi kerak.

Kattalashtirilgan tasvir bilan ishlashni qulay qilish uchun siz ish varag'ingizning eskiz nusxasini ko'rsatadigan oyna yaratishingiz mumkin. Biz oynaga kiramiz à arrange à new window uchun ... (hujjatingiz nomi). Ingliz tilida buyumlar nima deb atalganini eslay olmayman. Lekin ular bir joyda joylashgan, 5-rasmga qarang

Natijada, mening ishlaydigan derazalarim shunday ko'rinadi. Men markazda chizaman va xarakterning miniatyura nusxasi yuqori o'ngda osilgan.

Natijada, siz va men xarakterimizning ushbu shabloniga o'xshash narsalarni olishimiz kerak.

Ko'rib turganingizdek, biz bir qatlamga emas, balki kesilgan qismlarga bo'yashni davom ettiramiz. Albatta, siz buni bittasida qilishingiz mumkin, lekin agar siz uni jonlantirishingiz kerak bo'lsa. Shunga qaramay, siz rasmni kesib, etishmayotgan rasmni qo'shasiz.

2-qism. Rang va planshet sozlamalari.

Men ushbu qismni planshetni qanday sozlashimni tushuntirishdan boshlayman. Ehtimol, qulayroq tartiblar mavjud. Men buni o'zim uchun qildim. Intuos5 Medium 8 ta tezkor tugma va sensorli uzuk bilan sozlanishi mumkin. Wacom planshetingizning xususiyatlarida siz har bir ilova uchun sozlamalarni alohida o'rnatishingiz mumkin. Bu juda qulay. Men qilgan birinchi narsa Photoshop va Chrome-ni o'rnatish edi)))). Men sizga do'kon sozlamalarini ko'rsataman.

Sensorli halqada men cho'tkaning kattalashtirish va kichraytirishini qo'ydim. To'rtta harakatni halqaga osib qo'yish mumkin. Ammo ikkitasini bekor qildim. Ehtimol, keyinroq biror narsa qo'shaman.

Bizning xarakterimizni bezash qanday boshlanadi? Bu optimal rangni tanlash.

Men ikkita rang to'plamini qildim. Ba'zan siz juda ko'p to'plamlar qilishingiz kerak. Chunki vazifa loyqa. Va siz qarashingiz kerak. Biz ikkita variantni ko'rib chiqamiz. Yengil xarakter va qorong'u.

Uning bema'ni bo'yalganligi qo'rqinchli emas. Asosiysi, to'plamlarni ko'rsatish va rangni tanlash. Darsimiz uchun men 10-rasmdan quyuqroq belgini tanlayman. Chunki O'ylaymanki, zirhdagi naqshlarni unda yanada yorqinroq ko'rsatish mumkin.

Bo'yashni boshlaganda, avval hamma narsani asosiy rang bilan to'ldiring. Va yo'lni tanlang, chunki kichkina odam o'yinda kichik bo'ladi va sozlamaga qo'shilmasligi kerak. Va bo'yash bosqichida men dubulg'adan dubulg'ani ajrataman (quyruq qizil). Chunki men buni ilgari qilmaganman.

Belgilar, belgilangan yo'l va tuzatilgan egri chiziqlar.

Bo'yashni boshlaganingizda, birinchi navbatda ranglarni soya va yorug'liksiz joylashtiring.

Keyingi so'z

Dars uchun xulosa qilib aytishim mumkinki, kimdir yaxshiroq chizadi, kimdir biroz yomonroq. Kimdir odatda o'z qahramonlarini boshqacha qiladi. Esingizda bo'lsa, men hozir ishlayotgan planshet haqida bir oz aytib berish uchun darsimni boshladim. Umid qilamanki, hech bo'lmaganda mening quvonchim sizlarga o'tdi, agar shunday bo'lsa, men juda xursand bo'ldim. Va, albatta, men ushbu mavzuga qiziquvchilarga chibi qahramonlarini qanday yaratganimni ko'rsatmoqchi edim.

To'g'ri va bosimga sezgir planshet qalamisiz tafsilotlar, konturlar va soyalarni chizish uchun qancha vaqt sarflagan bo'lardim, tasavvur qilishdan qo'rqaman. Men bu xarakterga ikki kun sarfladim. Buning sababi, men dars yozayotgan edim.

Keyingi o'quv qo'llanmada men Flash-da qahramonimizni qanday jonlantirishni ko'rsataman. Sizga ham Uy vazifasi... Ushbu belgi uchun qilichni torting. Yoki bolta. Chunki Men quroldan animatsiyada foydalanaman. Yaxshi kunlar. Va xayr!

Mashhur rassom Aaron Blez an'anaviy fikrlash yordamida Photoshop-da dinamik belgilarni qanday chizishni tushuntiradi.

Ushbu qo'llanmada Aaron Blez qanday qilib real xarakterlarni yaratishi va bu jarayonda turli xil havolalardan qanday foydalanishini tushuntiradi.

1. Eskiz yarating

Hujjatni to'ldiring kul rangda, bu sizga yorug'lik va quyuq aksanlarni aniqroq joylashtirish imkonini beradi. Kulrang fonning tepasida yangi qatlam yarating va uni Rough Sketch deb nomlang. Ushbu bosqichda biz tafsilotlarga berilmasdan, erkin chizamiz. Biz xarakterning asosiy nisbatlarini va xususiyatlarini belgilaymiz.

2. Eskizni detallashtirish

Eskizning shaffofligini taxminan 30% ga tushiring va "Yaxshilangan eskiz" deb nomlangan yangi qatlam yarating. Endi biz tafsilotlarni chizamiz - masalan, ajinlar, burmalar, burun.

Ushbu bosqich juda muhim, chunki natijada olingan eskiz keyingi chizish jarayoni uchun namuna (shablon) bo'ladi.

3. Asosiy ranglarni qo'llang

Asosiy rang - bu bizning xarakterimiz dastlab unga yorug'lik yoki soya ta'sir qilmasdan ega bo'lgan rangdir. Rasm bilan qatlamlar ostida yangi qatlam yarating va uni Old fon rangi deb nomlang. Ushbu bosqichda muallif tabiiy cho'tkaga o'xshash katta cho'tkadan foydalanadi. Muallif yashil rangdan boshlaydi, chunki u dominant rangdir. Biz xarakterga tasodifan yashil rangni qo'llaymiz.

Keyinchalik, xilma-xillik uchun boshqa ranglarni qo'shing. Ushbu bosqichda siz ham tez, aniq va tafsilotlarni o'ylamasdan ishlashingiz mumkin. Tajriba qilish vaqti! Olingan rasm keyingi rang berish uchun asos bo'ladi.

4. Birinchi soya qatlamini yarating

Qolganlarning ustiga yangi qatlam yarating, uni Shadows deb nomlang. Aralashtirish rejimini Ko'paytirishga o'rnating. Bu old fon rangini soya qatlami orqali ko'rish imkonini beradi. Tanlangan sovuq o'rta ohang rangi bilan soyalarni bo'yashni boshlang.

Bundan tashqari, ushbu bosqichda hamma narsani tezda qilishingiz mumkin, ammo ehtiyot bo'ling.

5. To'g'ridan-to'g'ri yoritishni chizish

Keyin, boshqalarning ustiga yangi qatlam yarating va uni Direct Lighting deb nomlang. Ushbu bosqichda gullarning haroratini eslab qolish juda muhimdir. Muallif sovuqdan foydalanadi neytral rang soyalar uchun, lekin yorqinroq, issiqroq, toza ranglar uchun.

Biz yorug'lik xarakterga tushadigan engilroq joylarda bo'yashni boshlaymiz. Buning uchun issiq yashil va sariq ranglardan foydalanamiz. Bizning xarakterimiz allaqachon shakllana boshlaganini ko'ramiz!

6. Yoritilgan nurni aniqlang

To'g'ridan-to'g'ri yoritish qatlami ostida yangi qatlam yarating va uni Reflected Light deb nomlang, so'ngra atrofdagi soya rangidan biroz issiqroq va yorqinroq rangni tanlang.

Bu erda asosiy omil - ehtiyotkorlik va noziklik: chiroyli chizish.

7. Chiroq chaqnashlarini belgilash

Yangi qatlam yarating va uni Yorqinlar deb nomlang. Rang tanlash vositasini oching, biroz ochiq rangni tanlang va uning yorqinligini sezilarli darajada oshiring. Keyin biz kerakli joylarni to'g'ridan-to'g'ri diqqatga sazovor joylarni chizamiz. Muallif shuningdek, qirralarning atrofida porlashni va chuqurroq soyalarni qo'shadi.

8. Kuz fonini yarating

Keyin, barcha boshqa qatlamlar ostida yangi qatlam yarating va uni Fon deb nomlang. Tabiiy cho'tkadan foydalanib, juda tez eskizni boshlang fon Yashil xarakterga ijobiy qarama-qarshi bo'lgan "kuz" ranglari.

Xarakterni yaxshiroq ko'rsatish uchun fonni quyuqroq soyalarda chizing. Keyin Filtr> Blur> Gaussian Blur-ni bosing va loyqalikni 25 pikselga o'rnating.

9. Fotosuratlardan foydalanish

Fil terisining tuzilishi bizning xarakterimiz uchun sovuq teri yaratishga yordam beradi! Lasso Tool yordamida kichik qismni tanlang, uni bizning rasmimizga torting va shaffoflikni 30% ga tushiring. Keyin Rasm - Tuzatish - Ekspozitsiya (Rasm> Sozlamalar> Ekspozitsiya) tugmasini bosing, Gamma qiymatini oshiring va kontrastni oshirish uchun Exposure qiymatini sozlang. Shunday qilib, tekstura bizning chizilgan rasmimizga to'liq mos kelguncha, ushbu sozlamalarni Opacity darajasi bilan birga sozlang.

10. Bizning xarakterimizga to'qimalarni o'rnating

Keyin Tahrirlash - Erkin o'zgartirish (Tahrirlash> Erkin o'zgartirish) bo'limiga o'ting, tekstura hajmini o'zgartiring va keyin Tahrirlash - O'zgartirish - Egrilik (Tahrirlash> O'zgartirish> Egrilik) ni tanlang. Endi biz teksturani o'z shaklida bizning xarakterimizga mos keladigan tarzda shakllantirishimiz mumkin.

11. Teksturalarga yorqin nuqta qo'shing

Ushbu bosqichning oxirida to'qimalar xarakterning bir qismiga o'xshab ko'rinishi kerak, ya'ni u bilan butunlay birlashishi kerak. Qolganlarning ustiga yangi qatlam yarating va uni Texture Highlights deb nomlang. Keyin biz oqlanganni tanlaymiz yupqa cho'tka va yorug'lik tushadigan to'qimalarning tepasida yorqin nuqtalarni bo'yashni boshlang.

12. Qahramonning terisiga dog'larni chizish

"To'qimalarning diqqatga sazovor joylari" qatlami ostida qatlam yarating va uni "Dog'lar" deb nomlang. Ushbu qatlamni Ko'paytirish aralashtirish rejimiga o'rnating.

Endi yashil va qizil ranglarning o'rta ohanglaridan foydalanib, diqqat bilan xarakterning terisiga dog'lar va chiziqlar chizishni boshlang. Bu uni yanada qiziqarli qiladi va tananing shaklini aniqlashga yordam beradi.

13. Old fon elementlarini chizing

Boshqalar ustiga yangi qatlam yarating va oldingi qismdagi barglar va novdalarni erkin chizishni boshlang. Va bularning barchasi xira bo'lganligi sababli, barcha tafsilotlarni diqqat bilan chizishning hojati yo'q. Biroq, muallif bu elementlarni bir nechta qatlamlardan foydalangan holda ehtiyotkorlik bilan yaratadi.

Biz hamma narsani chizganimizdan so'ng, barcha qatlamlarni birlashtiramiz va Filtr - Blur - Gaussian Blur-ga o'tamiz. Xiralikni 35 pikselga o'rnating. Bu tasvirga yoqimli chuqurlik beradi.

14. Yakuniy teginishlar

Belgilar bilan barcha qatlamlardan nusxa oling va ularni bitta qatlamga birlashtiring. Keyin barcha asl individual qatlamlarni ko'rinmas holga keltiramiz. Blur asbobini va Airbrush sozlamalarini tanlang, uni taxminan 300px va 50% ga o'rnating.

Endi biz qatlamlardagi o'sha joylarni fokusdan chiqarmoqchi bo'lgan belgi bilan xiralashtirishni boshlaymiz. Bu tomoshabinni rasmning asosiy qismiga - bu holda qahramonning yuziga qaratish uchun amalga oshiriladi. Bu, shuningdek, rasmga o'ziga xos fotografik ko'rinish beradi. Nihoyat, rasmni tekislang va chizilgan yorqin va chiroyli ko'rinishi uchun ekspozitsiya va to'yinganlikni sozlang.

05/05/16 12,5K

Ushbu maqolada men sizga Photoshop CC / CS6-da bir nechta turli xil o'yin spritlarini qanday yaratishni ko'rsataman. Buning uchun biz piksel tasviridan foydalanamiz:

Photoshop sozlamalari

1. Tomonlari 20 dan 100 pikselgacha boʻlgan yangi kvadrat hujjat yarating ( sprite qanchalik kattaligiga bog'liq). Men 50 x 50 pikselli tuval bilan ishlayman:

  • Kengligi: 50 piksel;
  • Balandligi: 50 piksel;
  • Ruxsat: 72 dpi;
  • Rang rejimi: RGB (8-bit);
  • Fon mazmuni: Shaffof.

1-rasm: Photoshop-dagi yangi fayl 50 x 50 piksel

2-rasm: Photoshop-da 50 x 50 piksel o'lchamdagi yangi bo'sh tuval

2. Keling, piksel san'ati darsimizni davom ettiramiz. Qalam vositasini tanlang ( Cho'tkasi vositasi ochiladigan menyusida) va cho'tka o'lchamini 1 pikselga o'rnating. Eraser vositasini tanlang va hajmini 1 pikselga o'rnating, Rejim - Qalam:

3-rasm: Qalam asbobi Brush asbobi ochiladigan menyusida joylashgan

4-rasm: Qalam asbobining o'lchamini 1 pikselga o'zgartiring

5-rasm: Eraser vositasi sozlamalarini o'zgartiring

3. Grafikning piksellari tuvalning qayerda joylashishini ko'rsatish uchun biz to'rni yoqamiz. Bobda Tahrirlash> Afzalliklar> Qo'llanmalar, mesh va tilimlar mash sozlamalarini moslashtiradi. Har bir pikselni ko'rsatish uchun to'rni o'rnating ( bo'linish - 1 piksel). "ni bosing OK"Va keyin uni ko'rishingiz uchun tarmoqni yoqing. ga boring Ko'rsatish> Ko'rsatish> To'r:

6-rasm: Mesh sozlamalarini sozlash

7-rasm: Har bir pikselni ko'rsatish uchun panjara o'rnating

8-rasm: panjarani yoqing

4. Yana bir o'zgarish, ga qayting Sozlamalar> Umumiy va tasvirning interpolyatsiyasini "ga o'zgartiring. Qo'shni (o'tkir qirralarni saqlaydi)»:

9-rasm: Tasvirning interpolyatsiyasini "Qo'shni piksellar bo'yicha" ga o'zgartirish

Endi hamma narsa tayyor, shuning uchun biz piksel san'atini yaratishni boshlashimiz mumkin!

Qahramon yaratish

Biz bitta xarakterli sprite yaratishdan boshlaymiz.

1. Biz yaratgan 50 x 50 px fayldan boshlaylik. Men tekis rang bilan fon qatlamini qo'shaman. Shundan so'ng biz to'rni ko'rishimiz mumkin bo'ladi.

Qatlamlar palitrasining pastki qismida yarim to'ldirilgan doiraga o'xshash belgini bosing. Rang variantini tanlang va yangi qatlamga neytral to'ldirish rangini bering:

10-rasm: Yangi yagona qatlam qo'shish uchun yorliq qatlamlar palitrasining pastki qismidagi menyuda joylashgan.

2. Ushbu rangni to'ldirish qatlamining ustiga yangi shaffof qatlam qo'shing. ga boring Qatlam> Yangi> Qatlam yoki shunchaki qatlamlar palitrasining pastki qismidagi menyudagi buklangan barg belgisini bosing.

3. Keling, xarakterimizning tanasini yarataylik. Keling, terining asosiy rangini tanlaylik. Men # f2cb9f rangidan foydalanmoqdaman:

11-rasm: Asosiy teri rangini tanlash

4. Qalam vositasidan foydalanib, o'yin qahramonining tanasini pikselli tasvir bilan chizing. Men tanani iloji boricha sodda qilib qo'yishni xohlayman va keyin uni oxirida o'zgartirmoqchiman. Asosiy shaklni yaratganimizda ko'proq tafsilotlarni qo'shamiz.

Maslahat: Har bir yangi element uchun qoʻshimcha qatlam qoʻshing, shunda keyinroq qaytib kelishingiz va sozlashingiz mumkin.

Maslahat: Agar siz toʻgʻri chiziq yaratmoqchi boʻlsangiz, uni boshlamoqchi boʻlgan joyni bir marta bosing va keyin Shift tugmachasini bosib ushlab turing va chiziq tugatmoqchi boʻlgan joyni bosing. Photoshop avtomatik ravishda ikkita nuqta o'rtasida to'g'ri chiziq hosil qiladi.

Siz tanani xohlaganingizcha yaratishingiz mumkin. Men buni qanday qildim:

  • Boshni yaratish uchun 15px qalam bilan tuval ustiga bir marta bosing;
  • Uchburchak yarating ( pastga), bu ko'krak bo'ladi va uning ustiga bo'yin chizing ( 3 piksel o'lchamli qalam yordamida);
  • Boshqa uchburchak yordamida tanani yarating ( yuqoriga) ko'krak qafasining uchburchagi ostida;
  • Torso uchburchagining pastki qismidan oyoqlarni torting;
  • Qo'llar tugaydigan joylarga "nuqtalarni" qo'ying. Qahramonning bir qo'li yuqoriga ko'tariladi, ikkinchisi esa tushiriladi. Shift tugmachasini bosib ushlab turing va yelka va qo'lning uchini ulash uchun elkaning chetiga bosing;
  • Pixel art bilan o'yin qahramonining qo'llari va oyoqlarini qo'shing;
  • Endi siz tananing shaklini sozlash uchun ba'zi piksellarni qo'shishingiz yoki o'chirishingiz mumkin. Men bo'yin va tanani qalinroq qilish uchun oyoqlarga bir oz ko'proq hajm qo'shdim va elkalarni biroz yumaloq qildim.

12-rasm: Boshdan boshlab tana qismlarini yaratish tartibi

5. Endi biz kiyim, soch va yuzni qo'shamiz. Kiyimlaringizni yaratish uchun shablon sifatida asosiy tana shaklingizdan foydalaning. Men ko'ylak, shim, poyabzal, soch, yuz va mayda detallar uchun oltita yangi qatlam qo'shmoqchiman:

13-rasm: Ko'ylakdan boshlab belgilar tafsilotlarini qo'shish

14-rasm: Men bitta rangli plomba qatlami, bitta qattiq qatlam va oltita batafsil qatlam bilan yakunlandim.

6. Photoshop fayli hozirgidek.

7. Bu nuqtada piksel san'ati darsida bizning yigitni allaqachon to'liq deb atash mumkin edi, lekin men yorug'lik va soya yordamida ko'proq chuqurlik qo'shmoqchiman.

Qo'shimcha qadam, soyalarni qo'shish:

Barcha qatlamlarning tekislangan nusxasini yarating. Buning uchun rang bilan to'ldirish qatlamining ko'rinishini o'chiring ( qatlam eskizining chap tomonidagi ko'z belgisini bosing), keyin Buyruq-Option-Shift-E (Mac) yoki Ctrl-Alt-Shift-E (PC) tugmalarini bosing. Bu avtomatik ravishda barcha ko'rinadigan qatlamlarning tekislangan nusxasini qatlamlar to'plamining qolgan qismi ustiga yaratadi.

Endi men qatlamlarni alohida papkaga qo'yishni va uning ko'rinishini o'chirishni taklif qilaman. Qatlamlarni tezda guruhlash uchun ularni tanlang va ustiga bosing va keyin Ctrl / Option -G tugmalarini bosing:

15-rasm: Yassilangan nusxa yaratish uchun Buyruq-Option-Shift-E (Mac) yoki Ctrl-Alt-Shift-E (PC) tugmalarini bosing.

16-rasm: Foydalanilmayotgan qatlamlarni papkaga guruhlang. Men yana plomba qatlamining ko'rinishini yoqdim.

8. Yangi qatlam qo'shing va uning aralashtirish rejimini o'zgartiring. Aralashtirish rejimi qatlamlar palitrasining yuqori qismidagi, shaffoflik parametrining chap tomonidagi ochiladigan menyu yordamida o'rnatilishi mumkin. Pikselli grafiklar uchun ushbu dasturda sukut bo'yicha u "Oddiy" ga o'rnatiladi.

Men "Yumshoq yorug'lik" aralashtirish rejimini tanlamoqchiman, chunki u qahramon uchun ishlatgan ranglarimni yaxshi qoraytiradi. Yangi qatlam tanlangan ( Men buni "Shading" deb atayman), Alt tugmachasini bosib ushlab turganda, pastda joylashgan qatlamni bosing ( tekislangan belgilar qatlami) niqob yaratish. Shunday qilib, "Soya" qatlamiga nima bo'yalgan bo'lsangiz, "Belgi" qatlami niqobida ko'rinadi:

17-rasm: Yumshoq nurni aralashtirish rejimi

9. Qora qalam bilan "Shading" qatlamining joylarini chizish. Joriy aralashtirish rejimida qora rang ostidagi rangni qoraytiradi. Ko'ylakning qizil rangi quyuq qizil rangga aylanadi, yashil sochlar quyuq yashil rangga aylanadi va hokazo.

Maslahat: Agar soya juda qattiq bo'lsa, qatlamning aralashtirish rejimini yoki shaffofligini o'zgartiring. Agar siz soyali ranglarga ko'proq soyalar qo'shmoqchi bo'lsangiz, turli xil shaffoflik bilan yangi "Shading" qatlamlarini yarating.

Oxir-oqibat, men ikki qatlamli soyalar bilan yakunlandim, birinchisi 25% shaffoflik, ikkinchisi esa 45% shaffoflik bilan:

18-rasm: Qo'shimcha soya qatlamlari bilan chuqurlikni qo'shish

10. Agar siz diqqatga sazovor joylarni qo'shmoqchi bo'lsangiz, xuddi biz "Shading" qatlamini qo'shganimiz kabi yangi "Highlighting" qatlamini yarating, shunchaki aralashtirish rejimini "Overlay" ga o'rnating va oq qalamdan foydalaning.

11. 8-bitli belgining ko'rinishi sizni qoniqtirgandan so'ng, yakuniy spriteni PNG fayliga saqlash vaqti keldi. Lekin, avvalo, biz tuvalni kesishimiz kerak, shunda u pikselli art o'yin belgisiga mos tushadi va chekkalarida ortiqcha bo'sh joy qolmaydi. Bu bizga fayl hajmini kamaytirish imkonini beradi. Rangni to'ldirish qatlamining ko'rinishini o'chiring va keyin o'ting Rasm> Kesish va "Asosiy" ni "ga o'rnating Shaffof piksellar". OK tugmasini bosing.

Ushbu qo'llanmada men sizga Photoshop-da multfilm qahramonini qanday yaratishni ko'rsataman. Qani boshladik!

Manba materiallari

Ushbu qo'llanmada quyidagi aktivlardan foydalanilgan:

1-qadam

Qahramonlarni yaratishda shakl va nisbatlarni tanlash uchun kelajakdagi qahramonning eskizini mexanik ravishda chizishni boshlang, bu qiziqarli narsalarni olishning yaxshi usuli va yakuniy yaratilish qanday bo'lishi uchun asos yaratish uchun yaxshi boshlanishdir.

2-qadam

Fikr aniq bo'lgach, boshlaylik. Yangi hujjat yarating, bu hujjatni yorqin to'q sariq rang bilan to'ldiring, men odatda ko'zlarni yaratishdan boshlayman, men uchun ular xarakterning diqqat markazida bo'lib, ular egasining o'ziga xos belgilarini aks ettiradi va nima uchun ular assimetrikdir? Bu savolga javob faqat shaxsiy imtiyozdir; Men qahramonlarimning ko'zlarini shu tarzda chizishni afzal ko'raman. Shuning uchun, avval Elliptik Marquee Tool (M) yordamida ikkita doira chizing, buning uchun yangi qatlam yarating, bu qatlamni "Ko'z bazasi" deb nomlang va ko'zlar uchun asosni oq rang bilan to'ldiring, so'ngra "Layer Style", "Drop Shadow" opsiyasini qo'llang. quyidagi skrinshotda ko'rsatilgan.

3-qadam

Keyin, keling, ko'zlarning irisini yaratamiz, vaqtni tejash uchun biz bir ko'z uchun bitta ìrísí hosil qilamiz, so'ngra uni boshqa ko'zga nusxa ko'chiring va joylashtiramiz. Oq doiraning o'rtasida, Elliptical Marquee Tool (M) yordamida dumaloq tanlov yarating, buning uchun yangi qatlam yarating, bu qatlamni "O'ng ìrísí" deb nomlang, so'ngra ìrísíni och ko'k ko'zlar bilan to'ldiring, yangi qatlam yarating. , bu qatlamga “Iris Shadow” deb nom bering, ushbu qatlam uchun Blending Mode-ni Overlay-ga o'zgartiring, qatlamning shaffofligi 100% ni tashkil qiladi, so'ngra quyidagi skrinshotda ko'rsatilganidek, qora rangdan shaffofgacha gradientni qo'llang.

4-qadam

ìrísí to'qimasi uchun siz belgining sochini yaratishda kelajakda foydali bo'ladigan maxsus cho'tka yaratishingiz kerak. Oldin biz yaratgan oldingi qatlamlarning ko'rinishini yashiring, so'ngra yangi qatlam yarating va Pen Tool (P) yordamida vertikal chiziq yarating, so'ngra Nuqtani aylantirish vositasidan foydalanib, quyidagi skrinshotda ko'rsatilgandek chiziqning egri chizig'ini yarating. Keyinchalik, Brush Presets palitrasida Flat Point Medium Stiff cho'tkasini tanlang, so'ngra kontekst menyusini ochish uchun qatlamni o'ng tugmasini bosing, paydo bo'lgan menyuda Yo'lni chizish (Stroke Path) opsiyasini tanlang. paydo bo'lganda, "Simulyatsiya bosim" katagiga belgi qo'ying, uchlari xiralashgan nozik chiziqqa ega bo'lish uchun cho'tkaning o'lchami bilan o'ynang.Keyin, Tahrirlash - Cho'tkani aniqlash (Tahrirlash> Cho'tkaning oldindan o'rnatilishini aniqlash) bo'limiga o'ting va yaratilgan cho'tkani saqlang, cho'tkani shunday nomlang. villi yaratish uchun cho'tka yoki siz cho'tkani boshqacha nomlashingiz mumkin. standart cho'tkalar to'plamiga kiriting Fotoshop dasturlari 5 va 6 versiyalari.

5-qadam

Cho'tkani yaratganimizdan so'ng, uni sozlash vaqti keldi. Cho'tkasi sozlamalari (F5) yorlig'iga o'ting va Cho'tkasi uchi shakli opsiyasida oraliq slayderini harakatlantiring va Shakl dinamikasi opsiyasida quyidagi skrinshotda ko'rsatilganidek, boshqaruv elementlarini sozlang, ushbu sozlamalar bilan o'ynang, cho'tkani sinab ko'ring. siz o'zingiz xohlagan uslubni olasiz, g'oya nurga o'xshash iris teksturasini bo'yashdir.Yangi qatlam yarating, bu qatlamni "Iris teksturasi" deb nomlang va ushbu qatlamni "Iris soyasi" qatlami ostiga qo'ying, ushbu qatlamning aralashtirish rejimini o'zgartiring. Soft Light, Opacity 100% ga o'ting, qora rangni tanlang va tekstura naqshini bo'yang, so'ngra standart ko'rinmasligi uchun chiziqlarni biroz o'zgartirish uchun Smudge Tool-dan foydalaning.

6-qadam

Ilgari qilgan operatsiyani takrorlang, lekin bu safar oq rangdan foydalaning. Yangi qatlam yarating, bu qatlamga "Iris teksturasining oq doirasi" deb nom bering, bu qatlam rejimini Yumshoq yorug'lik (Yumshoq yorug'lik), qatlam shaffofligi 100% ga o'zgartiring. Biz soyaning qarshisidagi maydonni yoritmoqchimiz, shuning uchun qatlamning yuqori o'ng burchagini yashirish uchun Layer Maskidan foydalanamiz.

Qoida tariqasida, ìrísí chekkada quyuqroq. Yangi qatlam yarating. Ushbu qatlamga "Iris zarbasi" deb nom bering, bu qatlam uchun aralashtirish rejimini Ko'paytirish, qatlamning shaffofligi 60% ga o'zgartiring, ìrísí atrofida tanlov yaratish uchun Wand Tool (W) dan foydalaning, so'ngra Tahrirlash - Strok ( Tahrirlash> Strok) ga o'ting. ichki chegaraga nisbatan joyni tanlang (Inside Location), shtrix kengligini 4 pikselga o'rnating, so'ngra teksturaga yaxshiroq mos kelish uchun chiziqni biroz bo'yash uchun Smudge Tool-dan foydalaning.

7-qadam

Irisni yanada konveks qilish uchun hali ham biroz ishlash kerak, Iris Shadow qatlamini takrorlang. Ikki nusxadagi qatlamning aralashtirish rejimini Ko'paytirishga o'zgartiring, qatlamning shaffofligi 90% ni tashkil qiladi, endi bizda yanada konveks iris bor.

Shunday qilib, irisda ba'zi diqqatga sazovor joylarni yaratish vaqti keldi. Yangi qatlam yarating, ushbu qatlamga "1 ta'kidlash" deb nom bering, bu qatlam uchun aralashtirish rejimini Yorqinlik, qatlam shaffofligi 100% ga o'zgartiring. Keyinchalik, bu qatlamda oq dumaloq halqani iris diametridan kichikroq diametrli halqa shaklida bo'yang, buning uchun past shaffoflik bilan yumshoq, yumaloq cho'tkadan foydalaning. Keyin yana “Highlight 2 ″ qatlamini yarating, bu qatlam uchun aralashtirish rejimini Lighten-ga o'zgartiring, qatlamning shaffofligi 57%, ìrísíning pastki qismidagi yorug'likni qo'shimcha oq chiziqlar bilan oshiring va ìrísí taqlid qilish uchun Smudge Tool ) dan foydalaning. sirt.

8-qadam

Keyin, o'quvchining eskizini chizing. Yangi qatlam yarating va bu qatlamni "O'quvchi" deb nomlang. ìrísíning o'rtasiga qora nuqta chizing, so'ngra Smudge Tool bilan ko'z qorachig'ining chetlarini surting. Endi biz ko'zning to'r pardasiga ko'zgu qo'shamiz, yangi qatlam yaratamiz, bu qatlamni "To'r pardadagi aks" deb nomlaymiz. Yuqori o'ng burchakda oq nuqta chizing, Smudge Tool bilan qirralarni biroz bo'yang. Ko'zguni taqlid qilish uchun cho'tka va barmog'ingizdan foydalanib, ko'k va to'q sariq ranglarni bo'yab, pastki chap tomonda ko'k va to'q sariq ranglarni bo'yab, ko'k yorug'lik va xarakterdagi atrofdagi qizil sochlardan aks ettiring.

Barcha aks ettiruvchi sirtlarda yorug'lik va soya o'rtasida kuchli kontrast mavjud va bunga erishish uchun yangi qatlam yarating, bu qatlamni "Retina Shadow" deb nomlang. Ushbu qatlam uchun aralashtirish rejimi Oddiy (Oddiy), qatlam shaffofligi 60%, bu qatlamni ìrísí va ko'z qorachig'i bilan barcha qatlamlar ostiga qo'ying. Ushbu qatlamda pastki qismdagi qora rangdan shaffofgacha bo'lgan gradyanni bo'yab qo'ying, faqat yorug'likning teskarisi. Nihoyat, aks ettiruvchi yorug'liklarni yaratgandan so'ng, yangi qatlam yarating, bu qatlamni "Orange tint" deb nomlang. Ushbu qatlam uchun aralashtirish rejimini Ko'paytirish (Ko'paytirish), qatlam shaffofligi 30% ga o'zgartiring. Ko'z tanlovini qiling va faol tanlovni to'ldiring apelsin, fon rangi, bu tufayli ko'zning yuzasi ko'z atrofidagi mo'yna rangini aks ettiradi. Tarjimonning eslatmasi: oxirgi bosqichda muallif apelsin soyasidan foydalanib, ko'z olmasining rangini yaratadi. "Apelsin rangi" qatlami, muallif "To'r pardaning soyasi" qatlamining ostiga joylashtiradi.

9-qadam

Oxirgi effekt ufqning ko'z yuzasida aks etishi bo'ladi, buning uchun yangi qatlam yarating, bu qatlamni "Horizon Reflection" deb nomlang. Ushbu qatlam uchun aralashtirish rejimini Soft Light (Yumshoq yorug'lik), qatlam shaffofligi 20% ga o'zgartiring, qora rangdan foydalanib, ko'zning o'rtasiga egri chiziq chizing, bu chiziq ostidagi maydonni qora rang bilan to'ldiring va qatlam niqobidan foydalaning. iris chegarasidan tashqarida chizilgan ortiqcha joylarni yashirish uchun.

10-qadam

Ko'zni yaratishda foydalanilgan barcha ko'rinadigan qatlamlarni bir qatlamga birlashtiring, "Ko'zlar asosi" qatlamidan tashqari, birlashtirilgan qatlamga "O'ng ko'z" deb nom bering, uni ko'paytiring, takrorlanadigan qatlamni "Chap ko'z" deb nomlang. "Chap ko'z" qatlamida bo'lgan holda, chap ko'zni masshtablash uchun Tahrirlash - O'zgartirish - Masshtabni o'zgartirish (Tahrirlash> O'zgartirish> Masshtab) bo'limiga o'ting, so'ngra Move Tool (V) yordamida chap ko'zni tegishli joyga o'tkazing. Qatlamlarni birlashtiring. ko'zlar bilan.

11-qadam

Ko'zlar tayyor, tanani yaratishni boshlash vaqti keldi. To'q sariq fon qatlamining tepasida yangi qatlam yarating.
Qora rangga ega yumshoq yumaloq cho'tkani tanlang va bu cho'tka yordamida tananing shaklini bo'yashni boshlang, aniq bo'lishingiz shart emas, shunchaki asosiy shakllarning konturlarini chizishingiz kerak. Keyin, Filtr> Suyuqlashtirish-ga o'ting va qo'llar, oyoqlar, yonoqlar, bosh kabi yaratilgan shakllarga batafsilroq ko'rinish berish uchun Forward Warp Tool (W) dan foydalaning. Siz muallifning apelsin ko'rinishini vaqtincha o'chirib qo'yganini ko'rishingiz mumkin. qatlam, shunda u cho'tkani qayerga qo'llaganini aniq ko'rishingiz mumkin 2. Ushbu qatlamni "Torso base" deb nomlang.

12-qadam

Keyinchalik, biz tana konturining chetiga tafsilotlarni qo'shamiz, buning uchun avval Smudge Tool, so'ngra qattiq dumaloq cho'tkadan foydalanamiz. Katta sochlar bilan boshlang, eng yaxshi natijaga erishish uchun jarayon davomida cho'tka hajmini asta-sekin o'zgartiring, buni qanchalik tasodifiy qilsangiz, qahramonning paltosi shunchalik real ko'rinadi. Tafsilotlarni yaratishda zarbalarning yo'nalishi va burchagini ham o'zgartiring.

Keyingi bosqichda 14px cho'tkadan foydalaning, bu cho'tka yanada yirtiqroq effekt beradi; ajoyib natijalarga erishish uchun cho'tkaning o'lchamini va burchagini ham o'zgartiring. Finger Tool-dan foydalangandan so'ng, kichik cho'tka yordamida nozik tuklar hosil qiling, shunda ular bir oz jingalak bo'ladi.

13-qadam

Keyinchalik, biz qoshlarni chizamiz. Yangi qatlam yarating, bu qatlamni "Qoshlar" deb nomlang, bu qatlamni ko'zlar bilan qatlam ustiga qo'ying. Rectangular Marquee Tool (M) dan foydalanib, ko‘zlar ustida to‘rtburchaklar tanlov yarating.Ushbu tanlovni to‘q sariq, tana rangi bilan to‘ldiring, so‘ngra Layer Style (qatlam uslubi), Soya (Soya) opsiyasini qo‘llang va Inda ko‘rsatilgan sozlamalarni qo‘llang. Quyidagi skrinshotda qoshning tuklarini yaratish uchun 14px Finger Tool va Splatter Brush-dan yana foydalaning, chunki biz qatlamga soya qo'llaganimiz sababli, biz qo'llagan har bir zarba o'z soyasini chiqaradi, bu bizga chuqurlik effektini beradi. . "Soya" opsiyasida siz №683506.2-sonli to'q jigarrang soyadan foydalanishingiz mumkin.muallif dastlab qattiq dumaloq cho'tka yordamida qosh uchun sochlarni tortadi, cho'tkaning rangi to'q jigarrang soyalardan biridir, shaffofligi bilan o'ynang. cho'tka bilan siz shaffoflik qiymati 75% dan foydalanishingiz mumkin, so'ngra Barmoq vositasi yordamida to'rtburchaklar to'q sariq rangni xiralashtirishingiz mumkin, bunda sochlarimiz soya hosil qiladi, bu ularga chuqur effekt beradi.

14-qadam

Ushbu qo'llanmaning boshida havoladan yuklab olishingiz mumkin bo'lgan mo'ynali to'qimalardan foydalanib, biz xarakterimiz uchun mo'yna bazasini yaratamiz. Polygonal Lasso Tool-dan foydalanib, teksturadagi mo'ynali joylarni tanlang, so'ngra ularni nusxa ko'chiring va ishchi hujjatimizga joylashtiring (har bir mo'yna maydoni alohida qatlamda), mo'ynali joyni yangi qatlamga joylashtirganingizdan so'ng, harakat yoki junning sochlari yo'nalishiga mos ravishda aylantiring, skrinshotdagi o'qlar boshdagi, tanadagi sochlar qaerga yo'naltirilishi kerakligini ko'rsatadi. Ba'zi hollarda paltodagi soch yo'nalishini to'g'rilash uchun Warp Transform Tool-dan foydalanish kerak.
Keyin, qatlam maskalari yordamida paltoning kiruvchi yoki ortiqcha joylarini yashiring, bo'g'inlarda kichik joylarni ushlab turing, hech qanday to'qima bo'lmagan joylarda bo'shliqlar paydo bo'lishidan qoching.

15-qadam

Keyinchalik, biz mo'ynani birlashtiramiz, avval barcha qatlamlarning aralashtirish rejimini Ko'paytirish, Opacity 100% ga o'rnatamiz. Har bir qatlamning qatlam niqobida qo'shni mo'ynani aralashtirish uchun Finger Tool va 14px Splatter Brush-dan foydalaning. Palto bo'limlari orasidagi keskin o'tishlarga yo'l qo'ymaslik uchun palto yo'nalishini kuzating. Jarayon davomida har bir zarba uchun kuchni o'rnatish sizga eng yaxshi natijalarga erishishga yordam beradi. Shuni unutmangki, biz mo'yna joylari orasidagi o'tish joyini bo'yamaymiz, biz shunchaki qatlam niqobining shaffofligidan foydalangan holda qatlam niqobidagi joylarni qayta ishlaymiz, shuning uchun qatlam niqobida biz qora yoki oq cho'tkalardan foydalanamiz. ortiqcha joylarni yashirish yoki harakatni bekor qilish.

Barcha mo'yna hizalangandan so'ng, barcha mo'yna qatlamlarini birlashtiring. Birlashtirilgan qatlam uchun aralashtirish rejimini Koʻpaytirish rejimiga oʻzgartiring, soʻngra Filtr> Sharpen> Smart Sharpen-ga oʻting va 50% aniqlik miqdorini qoʻllang.

16-qadam

Xarakterimizga ekspressivlik berish uchun og'izni chizishimiz kerak. Yangi qatlam yarating va bu qatlamni "Og'iz" deb nomlang. Ushbu qatlam uchun aralashtirish rejimini Ko'paytirish (Ko'paytirish), qatlam shaffofligi 100% ga o'zgartiring. Qattiq yumaloq cho'tkani oling, o'lchamini taxminan 3 piksel va undan kattaroq qilib o'rnating, og'iz uchun chiziq chizing, so'ngra uning atrofidagi sochlarni taqlid qilish uchun Barmoq vositasidan engil foydalaning. Bizning xarakterimizning tanasi hali ham shaklga ega emas, buni tuzatish uchun ikkita yangi qatlam yarating, quyidagi skrinshotda ko'rsatilganidek, aralashtirish rejimi va shaffoflikni o'rnating. Biz qiladigan narsa, tana shaklini berish uchun soyalarni bo'yab qo'yamiz, buning uchun tananing panjalari, iyagi, ko'z bo'shlig'i va boshqalar kabi qismlarini qora rangdan foydalanamiz, shuningdek, qatlamning shaffofligi bilan o'ynaymiz.

17-qadam

Ushbu bosqichda biz ranglar palitrasini boyitib turadigan yon ko'k chiroqni qo'shamiz. Yangi qatlam yarating va bu qatlamni "Moviy yorug'lik" deb nomlang. Ushbu qatlam uchun aralashtirish rejimini Rangga o'zgartiring, qatlamning shaffofligi 100% ni tashkil qiladi. Yumshoq dumaloq cho'tkani va xarakterimizning chap tomoni bo'ylab cho'tka urishlarini tanlang, so'ngra Finger Tool va 14px Splatter Brush yordamida yon yorug'likni mo'yna to'qimalari bilan aralashtirish uchun chiziqlar ustiga bo'yash uchun foydalaning.

18-qadam

Endi biz haqiqiy mo'yna to'qimasidan yaratgan asosiy mo'yna asosining tepasida mo'ynali joylarni qo'shimcha ravishda qirqadigan bosqich boshlanadi. 4-bosqichda biz yaratgan cho'tkani tanlang va Cho'tkalar yorlig'iga (F5) o'ting, bu erda biz cho'tkaning uchi shakli varianti uchun turli xil sozlamalar bilan o'ynashimiz kerak. Tuklarni yaratish uchun palto tananing qismiga qarab o'zgaradi, tuklar turli xil bo'ladi. qisqaroq yoki uzunroq. Yana bir variant - Burchakni sozlash, bu parametr 14-qadamdagi palto yo'nalishi bo'yicha sochlarning o'rnini kerakli yo'nalishda sozlash uchun zarurdir. Va nihoyat, "Space" opsiyasi burchakni sozlash uchun ishlatiladi. paltodagi sochlar oralig'i, qorin kabi ochiq joylarda sochlar ko'proq tarqoq bo'ladi, yonoqlarda esa, aksincha, ular bir-biriga yaqin bo'ladi.

19-qadam

Shakl dinamikasi opsiyasi bilan burchak jitter qiymatini sozlash orqali palto yo‘nalishini ko‘proq nazorat qilishimiz mumkin, biz tousli palto yaratishimiz mumkin va yumaloqlik jitter opsiyasini sozlash orqali palto to‘lqinli bo‘ladi. Keling, qahramonimiz uchun mo'ynani yaratishdan zavqlanaylik.

20-qadam

Mo'ynali kiyimlarni yaratish uchun ikkita yangi qatlamdan foydalaning. Bir qavatni "Qizil soch" deb nomlang, unda biz to'q sariq rangdan foydalanamiz, u tananing rangidan engilroq. Boshqa qatlamni "Oq jun" deb nomlang, biz oq mo'ynani chizamiz. Ikkala qatlam uchun aralashtirish rejimi Oddiy (Oddiy), qatlam shaffofligi 100%. Oq palto qizil palto ustida bo'lishi kerak. Quyidagi skrinshotda ko'rib turganingizdek, butun tanani qo'shimcha mo'yna bilan qoplashga urinmang, mo'yna sirtini to'ldirishga yordam berish uchun tananing ba'zi joylariga ozgina mo'yna qo'shing. Qo'shimcha "Qoshlar ostidagi soya" qatlamini yarating, qoshlar sohasidagi soyalarni bo'yash uchun quyuqroq to'q sariq rangni tanlang. Tarjimonning eslatmasi: qoshlar ostida soya yaratishda siz qo'shimcha mo'ynani qo'llashda bo'lgani kabi bir xil cho'tkadan foydalanishingiz mumkin.

21-qadam

Jag'dan ko'kragiga cho'zilgan oq jun uchun biz yana bir marta Mo'ynali kiyimlardan bir parcha ishlatdik. Lasso Tool (L) yoki Elliptical Marquee Tool (M) dan foydalanib, jun ipini tanlang, so'ngra uni nusxalang va yangi qatlamga joylashtiring. Ushbu qatlamga "White strand" deb nom bering, bu qatlam uchun aralashtirish rejimi Oddiy ( Normal) ), qatlamning shaffofligi 75%. Keyin mo'ynaning ortiqcha joylarini yashirish uchun jun tolasi bilan qatlamga qatlam niqobini qo'llang.Keyin jun ipiga oq soya beramiz, buning uchun Rasm - Tuzatish bo'limiga o'ting. - Darajalar (Rasm> Sozlash> Darajalar) va yoritish uchun o'ng slayderni harakatlantiring.

22-qadam

Sochlarni biroz jingalak qilib qo'ying, shuningdek, Smudge Tool yordamida sochlarning yo'nalishini biroz o'zgartiring, yuqori quvvat qiymatidan foydalanib, sochlarga batafsilroq ma'lumot qo'shing.

23-qadam

O'quv qo'llanmasining ushbu bosqichida men uy hayvonimizning ko'zlari ostidagi joyni biroz yoritishga qaror qildim. Buning uchun yangi qatlam yarating. Ushbu qatlamni "Light Adjustment" deb nomlang. Ushbu qatlam uchun aralashtirish rejimi Oddiy (Oddiy), qatlamning shaffofligi 25%, so'ngra to'q sariq rangli cho'tka bilan tana rangini ko'z atrofida aylantiring.

24-qadam

Shunday qilib, fonni yaratishni boshlaylik, qatlamlar palitrasida pastga tushishimiz kerak. "Torso base" qatlamining tepasida yangi qatlam yarating, bu qatlamni "Moviy fon" deb nomlang, bu qatlam uchun aralashtirish rejimi Oddiy (Oddiy), shaffoflik 35%. O'rta soyalarni tanlang ko'k rangda Keyin, Gradient Tool (G) yordamida ko‘kdan shaffofgacha, gradient chizig‘ini yuqoridan pastga torting.Keyingi, “Torso base” qatlamiga o‘ting, Wand Tool (W) yordamida torso tanlovini yarating. inversiya va faol tanlovni olib tashlamasdan, "Moviy fon" qatlamiga o'ting va ko'k fonda bizning uy hayvonimiz tanasining konturini kesish uchun ushbu qatlamga qatlam niqobini qo'shing.

25-qadam

Yangi qatlam yarating va bu qatlamga "White Highlight" deb nom bering. Ushbu qatlamning aralashtirish rejimini yumshoq yorug'likka o'zgartiring (shaffoflik 75%). Keyin, avvalgi bosqichda yaratgan qatlam niqobini, shuningdek, uy hayvonining tanasini tanlash bilan yangi qatlamimizga nusxa ko'chiring va joylashtiring. Keyin yumshoq dumaloq cho'tka bilan Brush Tool (B) ni tanlang oq... Orqa fonda oq rangni yaratish uchun uy hayvonimizning orqasiga etarlicha katta oq nuqta chizing. Tarjimonning eslatmasi: qatlamning qatlam niqobini nusxalash va joylashtirish uchun shunchaki Alt + tugmachasini bosib ushlab turing va qatlamning qatlam niqobida sichqonchaning chap tugmachasini bosib ushlab turing, so'ngra uni yangi qatlamga torting. Qatlam - niqob avtomatik ravishda yangi qatlamga ko'chiriladi.

26-qadam

Bizning chorva molimiz turadigan zamin yaratish uchun biz shag'al to'qimasidan foydalanamiz, uni ushbu qo'llanmaning boshida joylashgan havoladan yuklab olish mumkin. To'qimalarni hujjatimizga o'tkazing va bu qatlamni "Yer" deb nomlang. Ushbu qatlam uchun aralashtirish rejimi Oddiy (Oddiy), shaffoflik 100%. Keyin, Tahrirlash - O'zgartirish - Perspektivga o'ting (Tahrirlash> O'zgartirish> Perspektiv) va yer maydonini xarakterning istiqboliga mos ravishda o'zgartiring. Keyin, Elliptical Marquee Tool (M) dan foydalanib, bizning uy hayvonimiz turadigan zaminning oval tanlovini yarating.So'ngra, tanlovni olib tashlamasdan, Tanlash> Edge-ni aniqlashtirish-ga o'ting va Feather Edge-ni qo'llang) 15 px, nihoyat Qatlam niqobi Uy hayvonimiz oyoqlari bilan bir-biriga yopishgan tekstura joylarini yashirish uchun "Torso Base" qatlamiga o'ting va chorva tanasini tanlash uchun Wand Tool (W) dan foydalaning, so'ngra Paint Bucket Tool ( Paint Bucket Tool) ni tanlang ( G) va qatlam niqobini qora rang bilan to'ldiring.. Niqob, so'ngra o'ting Tahrirlash - Qatlam niqobi faol ekanligiga ishonch hosil qilish uchun oldindan qatlam niqobi eskizini bosish orqali qatlam niqobini qora rang bilan to'ldiring va to'ldiring. qatlam niqobi, va mintaqaning o'zi emas yer bilan qoling.

27-qadam

Atrofdagi rangni zamin bilan muvozanatlash uchun yangi qatlam yarating, bu qatlamni "Tint of Blue" deb nomlang. Ushbu qatlamning aralashtirish rejimini Rang, Opacity 35% ga o'zgartiring, so'ngra bu qatlamni gradient yaratishda foydalangan rang soyasi bilan to'ldiring.

28-qadam

Nihoyat, bizning xarakterimizdan soya yaratishimiz kerak, u erga proyeksiya qilinadi. Yangi qatlam yarating va ushbu qatlamni "Belgilar soyasi" deb nomlang. Ushbu qatlam uchun rejimni Ko'paytirish (Ko'paytirish), qatlam shaffofligi 71% ga o'zgartiring. Brush Tool (B) ni tanlang, qora rangga ega yumshoq yumaloq cho'tka o'rnating va keyin soyani bo'yang.

29-qadam

Biz xarakterimiz va fonni yaratish ustida ishlashni tugatdik, vinyetka effektini qo'shish qoladi, buning uchun Filtr> Ob'ektivni tuzatish-ga o'ting va quyidagi skrinshotda ko'rsatilgan qiymatlarni qo'llang.

30-qadam

Tasvirni biroz aniqroq qilish uchun Filtr - Sharpen - Smart Sharpen (Filtr> Sharpen> Smart Sharpen) bo'limiga o'ting va quyidagi sozlamalarni qo'llang:

Xulosa

Ishni yakunlash uchun barcha qatlamlarni birlashtiring. Men odatda birlashtirilgan qatlamni takrorlayman va keyin asl qatlamning dublikati ustida ishlayman. Keyin darajalar yordamida kichik sozlashni amalga oshiring, buning uchun kontrastni oshirish uchun Tasvir - Tuzatish - Darajalar (Rasm> Sozlamalar> Darajalar) ga o'ting.

Ushbu qo'llanmada biz sizga Boomrock Saints personajlarini yaratish uchun Illustrator va Photoshop-dan qanday foydalanishni ko'rsatamiz. Umid qilamanki, ushbu qo'llanma sizni o'zingizning rasm uslubingizni ishlab chiqish uchun ushbu texnikadan foydalanishga ilhomlantiradi. Boshidanoq sifatli eskiz yaratishga harakat qiling va siz uni qora va oq rangdan rangli xarakterga aylantirishdan ko'proq zavq olasiz. Shunday ekan, boshlaylik!

1-qadam
1600px x 1600px oʻlchamdagi yangi hujjat yarating va fon uchun yorugʻlik gradientini tanlang. Hujjatingizga yangi qatlam qo'shing va belgilaringizni chizishni boshlang.

Planshetdan foydalanganda men odatda fondan bir oz quyuqroq rangga ega standart 3px cho'tkani tanlayman. Tugmaning bosimini qo'shimcha nazorat qilish uchun men "Shape Dynamics" ni tekshiring.

2-qadam
"Opaklik" (shaffoflik) ni 50% gacha kamaytiring va ikkita yangi qatlam qo'shing - har bir belgi uchun bittadan.

Ushbu yangi qatlamlardan beparvo chizilgan chiziqlarga o'ting va ularni biroz tozalang, shuningdek tafsilotlarni qo'shing. Ehtiyot bo'ling va qatlamlarni aralashtirmaslikka harakat qiling, shuning uchun keyinroq kerak bo'lganda belgilarning o'rnini o'zgartirishingiz mumkin. Ularni yuqoridagi rasmlardagi kabi nomlasangiz yaxshi bo'lardi. Shu paytdan boshlab qahramonlar shakllana boshlaydi. Ushbu bosqichda chizmadagi hamma narsa beparvo bo'lib qolishi mutlaqo normaldir.

3-qadam
Birinchi "eskiz" va belgilar qatlamlari o'rtasida yangi qatlam qo'shing va uni "rang" deb nomlang.

Tajriba qilish uchun ushbu qatlamdan foydalaning va siz tanlagan ranglar palitrasidan foydalanib, belgilarning taxminiy eskizini chizing. Bu holatda, guruh partizan uslubida biror narsa xohlardi, albatta, men xaki ranglarini tanladim.

Keyin, ko'z bilan, yorug'lik va qorong'ilikni qo'shing. Ochiq teri/kiyim yoritilishini maksimal darajada oshirish uchun asosiy yorug‘likni belgilarning chap tomoniga o‘rnatdim. Qoplangan qismlar "xuddi shunday" qoldiriladi yoki agar ular boshqa elementning orqasida bo'lsa, masalan, Brayan tanasining o'ng tomoni, uning o'ng qo'li bilan qoplangan bo'lsa, soyalanadi. Xuddi shunday, Joshning tanasining ko'p qismi chap tomonda soyalangan, chunki u to'g'ridan-to'g'ri uning oldida turgan Brayan tomonidan yashiringan.

4-qadam
Natijadan mamnun bo'lganingizdan so'ng, rasmdagi rasmga o'tishingiz mumkin Adobe illustrator konturlarni tozalash uchun. Konturdan tashqari barcha qatlamlarni yashiring, uni jpeg formatida saqlang va Illustrator dasturida oching. Planshetimni ishlatganimdan beri men sichqonchadan ko'ra planshet qalami bilan yo'llarda ishlay olaman. Planshet bilan ishlamaydiganlar bu qismni qalam asbobi bilan ham bajarishlari mumkin bo'ladi. Internetda Illustrator-da qalam vositasidan foydalanish bo'yicha ko'plab o'quv qo'llanmalari va turli xil usullar mavjud. Bu usul men afzal ko'rgan usul.
Cho'tkalar palitrasini ochib, pastki qismidagi "yangi cho'tka" belgisini bosish orqali yangi cho'tka yarating. Ochilgan muloqot oynasida Calligraphic Brush-ni tanlang, OK tugmasini bosing va bu yangi cho'tkaning burchagi, dumaloqligi, diametri va o'zgarishini quyida ko'rsatilgan sozlamalarga o'rnating.

Qatlamlar palitrasidagi qatlamning o'ng tomonidagi doirani bosish orqali qatlamingiz tarkibini tanlang. "Opaklik" (shaffoflik) ni 30% ga kamaytiring va qatlamni qulflang. Chegara uchun qora rangdan foydalaning va to'ldirish uchun hech qanday rangdan foydalaning.

5-qadam
Endi biz yo'lni tozalashni boshlashga tayyormiz. Yo'lni chizishda yanada dinamik effekt uchun chiziqlar qalinligini o'zgartirishga harakat qiling.
Chiziq og'irliklari bilan ishlashda yodda tutish kerak bo'lgan bir nechta tezkor maslahatlar:
1. Chuqurlik illyuziyasini yarating. Agar biror narsa yoki shaxs sizga yaqinroq bo'lsa, chiziqlar qalinroq bo'ladi. Shuning uchun, agar bu chizilgan shahar manzarasi fonida bo'lsa, shahar landshaftini tashkil etuvchi chiziqlar xarakterning chiziqlariga qaraganda nozikroq bo'ladi.
2. Yorug'lik manbasiga e'tibor bering. Yorug'lik yorqinroq bo'lgan joylarda chiziqlar ingichka bo'ladi. Yorug'lik xira bo'lgan joylarda chiziqlar qalinroq bo'ladi.
3. Ob'ekt yoki shaxsning tashqi chiziqlari odatda ichki chiziqlardan qalinroq bo'ladi. Bu ushbu ob'ekt yoki shaxsni boshqalardan ajralib turishiga yordam beradi.
4. Boshqa chiziq bilan kesishgan chiziqlarning oxirini kengaytiring. Men nimani nazarda tutayotganimni tushunish uchun quyidagi rasmga qarang.

Tugatgandan so'ng, siz shunga o'xshash narsaga ega bo'lishingiz kerak:

6-qadam
Endi biz Photoshop-da faylni qayta ochishimiz va bo'yash va qayta ishlashni boshlashimiz mumkin. Illustrator'dan faylni eksport qiling (Fayl> Eksport) va ochiladigan ro'yxatdan "Photoshop" ni tanlang. Ochilgan dialog oynasida ruxsatni yuqori (300 dpi) ga o'rnating va OK tugmasini bosing.

7-qadam
Men odatda qiladigan ushbu qism uchun kontur qatlami ostidagi har bir belgi uchun har bir rang yoki element uchun alohida qatlam yarataman. Shunday qilib, u shunday ko'rinadi:

Keyin men har bir elementni o'z qatlamlariga bo'yab qo'yaman. Men har bir qahramonning konturini biroz yoritganimni ham payqagandirsiz. Menimcha, bu qorong'u kontur chiziqlaridan farqli o'laroq, rasmga tabiiyroq ko'rinish beradi.

8-qadam
Endi biz personajlarni chizganimizdan so'ng, faqat ishlov berish qoldi. Men odatda soyalashdan boshlayman va yorug'likni taqsimlashga harakat qilaman. Har bir element uchun asosiy rang qatlami ustida alohida "Shading" qatlami yarating. Endi, 3-bosqichdagi rangli tasvirni mos yozuvlar sifatida ishlatib, taxminan 60% qattiqlikka o'rnatilgan cho'tka to'plamidan foydalanib, belgilarni qoraytiring.
Mening texnikam qatlam eskizidagi Buyruq / Ctrl tugmalarini bosib, qorayishi kerak bo'lgan joylarga zo'rg'a tegib, qoraygan har qanday elementni tanlashdir.

Buni barcha elementlar va belgilar bilan bajaring va siz shunga o'xshash narsaga ega bo'lishingiz kerak:

Natijani ko'rganingizdan so'ng va qorong'i joylarning ba'zilari yanada quyuqroq bo'lishi kerak degan qarorga kelganingizdan so'ng, siz faqat qorong'i joylar uchun yangi qatlam yaratishingiz va uni bo'yash uchun yuqoridagi usuldan foydalanishingiz mumkin. Rasmda qorong'u joylar mavjudligi yanada dinamik natija yaratishga yordam beradi.

9-qadam
Keyinchalik biz yorug'lik taqsimoti bilan shug'ullanamiz. Har bir element uchun "Shading" qatlami ustiga yangi qatlam qo'shing. Tanlangan "Yoritish" qatlami bilan, Command / Ctrl bilan bir xil texnikadan foydalaning va ularning tarkibini tanlash uchun qatlam eskizini bosing va kerak bo'lganda biroz yorug'lik qo'shing.

Soyalar uchun ko'zgularni yaratish uchun ichki perimetr bo'ylab shakl yaratish uchun qalam vositasidan foydalaning. Keyin ushbu shaklni o'ng tugmasini bosing, "Tanlash" tugmasini bosing va ochilgan dialog oynasida OK tugmasini bosing. Shakl tanlangandan so'ng, rang sifatida oqni tanlang va gradient vositasidan foydalanib, yuqoridan pastgacha bir oz burchak ostida sudrab nozik ko'zgularni yarating. Tugatganingizdan so'ng, ushbu yangi qatlamning shaffofligini taxminan 30% ga yoki rasm qanday ko'rinishini xohlasangiz, kamaytiring.

10-qadam
Va nihoyat, biz Brayanning qo'lidagi tatuirovka, Brayanning ko'ylagidagi logotip, Brayanning shlyapasidagi SF logotipi va yorug'lik manbasiga e'tibor qaratish uchun ikkala belgiga qo'shimcha yoritish kabi yakuniy teginishlarni qo'shamiz.

Mana, men Brayanni tatuirovka qilishda foydalangan usul.

Barcha illyustratsiyalar tugallanganini ko'rib, guruh Brayanni tabiiy fazilatlarini ko'proq aks ettirish uchun "qattiqroq" qilish mumkinligini so'radi. Shunday qilib, men torsonni biroz kengaytirib, o'ng qo'lga bir oz ta'rif qo'shish orqali ba'zi tez o'zgarishlar qildim, siz quyidagi yakuniy rasmda ko'rishingiz mumkin.