Passage of Skyrim - koledž bardova. Koledž bardova, "Skyrim": prolaz Koledža barda u Skyrimu




Da bi se pridružio savezu Skyrim Bards Collegea, igrač mora doći do grada Solitude. Sama kuća se nalazi u blizini Palače, pa neće uspjeti proći a da je ne primijetite. Ulazeći unutra, srest ćemo čovjeka po imenu Viarmo, koji će nam reći kako se možete pridružiti bardovima.

O cehu

Koledž bardova "Skyrim" postoji u Solitudeu od vremena Aleszijanskog reda. Odgaja buduće pjevače, pjesnike i glazbenike. Učenici zajedno s učiteljima aktivno sudjeluju u održavanju bučnih praznika i pružaju publici glazbu uživo. Tijekom glavne godišnje manifestacije koju organizira Učilište, sudionici proslave spaljuju poseban lik. Inače, mnogima omraženi kralj Olaf poslužio je kao prototip za strašilo.

Bardovi koji su završili školovanje na Učilištu mogu otići u konobe ili bogataške kuće kako bi tamo započeli svoju samostalnu karijeru. Neki maturanti biraju drugačiji put - put nomada koji lutaju između gradova i mjesta i donose prekrasnu glazbu u najudaljenije kutke sjeverne provincije.

Ovo je prilično zanimljiv ceh koji daje uzbudljive zadatke. Jedino razočaranje koje su primijetili mnogi igrači je to što glavni lik nikada neće moći naučiti pjevati ili svirati instrumente. Na sreću, ovaj se nedostatak može ispraviti uz pomoć posebnih modova za Skyrim Bards College.

Ulazak u redove Barda

Svatko se može pridružiti ovom cehu, bez obzira na klasu i razinu. Da biste to učinili, morate pronaći našeg budućeg mentora, Viarma, u samom učilištu - on će nam reći o pravilima za upis. Od njega doznajemo da se u Kolegij primaju samo oni koji mogu ispuniti njihove upute i dokazati njihovu korisnost.

Važno je napomenuti da nakon pridruživanja ovom cehu, glavni lik neće dobiti sobu, krevet ili škrinju (za razliku od ceha mađioničara, lopova itd.). Prolazeći zadatke, nećemo moći dobiti titule niti napredovati kroz određene činove. Nećemo ni naučiti pjevati. Zapravo, sve što daje College of Bards "Skyrim" je postignuće, dobra novčana nagrada i vještine pumpanja.

Sastav odbora

  • Viarmo je glavni ravnatelj ceha i učitelj likovne kulture. Voli skupljati pjesme i legende, održavati proslave i testirati nove članove Učilišta.
  • Giro Zhiman - podučava novopridošlice povijesti i drevnih legendi, njegovi arhivi su ispunjeni raznim povijesnim knjigama. Po želji, igrač može podići razinu svoje elokvencije s Giraudom na "Master".
  • Inge Six Fingers - uči nove bardove svirati lutnju i druge glazbene instrumente.
  • Panthea Anthea je još jedna učiteljica koja podučava sviranje flaute.

Misija 1: "Zapalite!"

U prvom zadatku koji ćemo dobiti, morat ćemo razgovarati s lokalnim jarlom o drevnom tradicionalnom blagdanu spaljivanja Olafa. Točnije, moramo uvjeriti nadležne da bi se proslava trebala održati i ove godine (otkazana je iz osobnih razloga Jarla).

Prvo, krenimo u potragu za "Pjesmom kralja Olafa". Knjiga se nalazi u jednoj od kripti, gdje nas čekaju brojne zamke i neprijatelji u obliku pauka i kostura. Idemo naprijed dok ne naiđemo na tijelo mrtvog barda po imenu Sangvik. “Pjesma” će ležati pored leša, pa ga zgrabimo i bježimo natrag.

Na povratku će nam pomoći duh Sangvika – riješit će se polja sile koje će blokirati prolaz, a također će izaći s nama protiv nekoliko jakih draugra. Na kraju bitke morat ćemo se suočiti sa samim Olafom – neprijatelj je dovoljno jak pa je važno krenuti u potragu za knjigom dobro pripremljenim.

"Pjesmu" vraćamo Viarmu i otkrivamo da je dio teksta s vremenom propao. Dodamo potrebne linije i idemo na sastanak s jarlom. Ako uspijemo uvjerljivo obnoviti tekst, tada će jarl dati dopuštenje za proslavu. Čestitamo, završili smo prvu misiju Koledža bardova "Skyrim" i primljeni u svoje redove!

Zadatak 2: "Pantejina frula"

Sljedeći zadatak dobivamo od Panthee Anthee - ona nas šalje po flautu, koja je skrivena u špilji Hoba. Morat ćete se probiti kroz još jednu gomilu neprijatelja, boreći se protiv nekromanta i kostura koje oni prizivaju. Flauta je pohranjena u posljednjoj dvorani koju čuvaju najjači protivnici.

Vraćamo se u Skyrim Bards College, gdje će Panthea, u znak zahvalnosti za vraćenu relikviju, povećati nekoliko naših magičnih karakteristika: uništenje, začaranost, iluziju, promjenu, restauraciju i vještičarenje.

Misija 3: Finova lutnja

Za treću potragu okrećemo se liku po imenu Inga - zanima je Finova ukradena lutnja, koja se, prema glasinama, sada nalazi u

Po dolasku na mjesto, ispostavilo se da su se u špilju nastanili lokalni razbojnici, pa stvar neće proći bez borbe. Probijamo se hodnicima do male sobe u kojoj je skrivena škrinja s lutnjom. Vrijedi napomenuti da sobu čuva najmoćniji razbojnik, a možda će to biti mađioničar. Mi se nosimo s neprijateljem, pokupimo alat i vratimo se u Koledž. U znak zahvalnosti za obavljeni posao, Inga će unaprijediti nekoliko naših vještina.

Misija 4: "Bjornov bubanj"

Završavamo prolazak College of Bards "Skyrim" četvrtom i posljednjom potragom, koju će nam dodijeliti Jiro Zhiman. Bez razmišljanja odlazimo na mjesto označeno na karti posebnom oznakom.

Kad smo u jarci Holdira, istražujemo drevne ruševine pored čarobnog stupa. O tome što se dogodilo na ovom mjestu saznajemo iz nekoliko pronađenih dnevnika. Odaberemo ključ i uđemo u kolonu kroz zaključana vrata. Unutar pećine susreće nas nekoliko draugra, kao i duhovi palih ratnika. Probijamo se kroz sve prepreke, istovremeno rješavajući nekoliko zagonetki. Zagonetke su povezane sa simbolima raznih životinja koje su nam već poznate: u dvorani s dvije ribe - biramo ribu, u dvorani s dvije ptice - biramo pticu i, na kraju, u dvorani s dvije zmije - uvijamo zmiju.

Na kraju puta sastat ćemo se sa samim Nosilcem. Protivnik od njega nije tako jak kao kralj Olaf, međutim, ima puno zdravlja i krik napada u rezervi. Isprva će nas napasti u obliku draugra duha, međutim, izgubivši polovicu HP-a, odmah će se "razbiti" na tri fantoma. Naša strategija u ovom slučaju bit će pobijediti svakog pojedinačnog fantoma, nakon čega će Holdir ponovno dobiti jedinstveni oblik. Ubijemo ga i uzmemo bubanj. Sada držimo put dolje i izlazimo kroz otvor.

Sastajemo se u Kolegiju sa Zhimanom i dajemo mu bubanj. Kao nagradu dobivamo pumpanje u obliku dodatne jedinice za nekoliko borbenih vještina. Na tome se naš "trening" u Cehu barda može smatrati završenim.

The College of Bards je glazbena škola smještena u Solitudeu u blizini Plave palače, koja, teoretski, obučava najbolje profesionalne bardove u Skyrimu.

Kako bismo započeli potragu za učlanjenjem u Bards College, poželjno je da razgovaramo s bilo kojim bardom u igri (ima ih u mnogim konobama) i saznamo gdje se nalazi Bards College, a nakon toga će biti naznačeno markerom na karti i lako ga možemo pronaći.

Nakon što pronađemo Koledž bardova, trebali bismo pronaći Viarma, koji je ravnatelj Bardovskog učilišta u Solitudeu. Viarmo je unutar zgrade i doći će do nas ako uđemo unutra, a onda pitati kako nam može pomoći, a mi ćemo odgovoriti da želimo ući na Fakultet. Prije nego što započnete potragu, savjetujem vam da pogledate odjeljak "Zašto je to uopće potrebno?".

Linija potrage

Linija zadataka u College of Bards vrlo je osebujna, s obzirom na to da postoji samo jedna glavna misija, koja je cijela radnja fakulteta, a nakon nje slijede još tri sporedna, čiji je glavni zadatak pronaći razne glazbenih instrumenata, ali koji su prilično zanimljivi, jer su prilično zanimljivi. prolazeći pored njih, nalazimo se na vrlo zanimljivim lokacijama i saznajemo zanimljive priče.

Zapali ga!

Viarmo nam kaže da ima mnogo onih koji žele ući na fakultet, pa nas traži da završimo zadatak za fakultet koji prolazi kroz teška vremena, budući da je Jarl Elsif iz Solitudea zabranio stari bardovski festival “Spaljivanje lik kralja Olafa ” zbog nedavne smrti njezina supruga. Moramo pronaći "Pjesmu kralja Olafa", dio Edde, u kojoj svaki bard ostavlja svoj trag u životu. Za početak ćemo razgovarati s bardom povjesničarom Girom Zhimanom, koji se nalazi u koledžu, kako bismo saznali gdje se nalazi Počinak kralja Olafa. Odlazimo do "Utočišta" i ulazimo unutra. Prolazimo malo naprijed i vidimo duha barda, a ispred stola leži rubinska zmajeva kandža.

Uzimamo rubin zmajevu kandžu, a nakon toga nas napadaju draugri. Ubijamo draugrove i slijedimo barda u prolaz koji se otvorio nakon uzimanja kandže. Dolazimo do slijepe ulice i aktiviramo polugu koja se nalazi lijevo na zidu, nakon čega idemo naprijed, zatim ubijamo pauke i idemo lijevo. Sama lokacija je određeni labirint s nekoliko poluga, aktiviranjem kojih zatvaramo stare dijelove lokacije i otvaramo nove.

U blizini mjesta gdje smo prvi put ubili pauke nalazi se komad zida koji je zazidan paučinom, a ako paučinu presiječemo, dobit ćemo pristup staklenom čekiću. Od mjesta gdje imamo priliku pronaći stakleni čekić i pored kojeg su pauci ubijeni, postoje dva prolaza, naprijed ili lijevo, trebamo ići lijevo, ali ispred nas će biti škrinja "studentske" razine, kao i nekoliko napitaka, koji su također zazidani paučinom. Dakle, idemo lijevo, aktiviramo polugu, nakon čega se mijenja lokacija, borimo se s draugrovima i ispitujemo nove prostorije koje su se otvorile, a među njima su i dva prolaza lijevo i naprijed.

Pred nama će biti trap-ovan, kao i knjiga "The Game of Trade" i par napitaka. Moramo ići lijevo, a zatim sići dolje, prolazeći pored leša mrtvog draugra i zaobilazeći vatrenu zamku. U susjednoj prostoriji čeka nas borba s ledenim paucima i ništa više od toga, osim dvije željezne šipke na podu i poluge na zidu, koja je osvijetljena zidnim svijećnjacima. Povlačimo polugu i skačemo u otvoreni prolaz u podu. Morat ćemo malo plivati, a zatim proći kroz mali prolaz obrastao korijenjem.

Nakon prolaska kroz prolaz, nalazimo se na mjestu gdje nas napadaju zlonamjerni i draugr. Ubijamo protivnike i penjemo se drvenim stepenicama, otvaramo vrata i time aktiviramo opasnu zamku. Moramo proći kroz zamku i doći na drugu stranu, i tamo možemo povući lanac, a zamka će se deaktivirati. Penjemo se drvenim stepenicama, otvaramo željezna vrata, idemo naprijed i opet vidimo duha barda. Ova lokacija sadrži pentagram duša i zapečaćena vrata, što znači da ćemo se ovdje vratiti kasnije. Prolazimo naprijed kroz lokaciju, ubijamo zapovjednika draugra i njegove sluge.

Lijevo od ubijenog draugra je prostorija u kojoj možemo pronaći svitak Krug zaštite koji se potom može prodati. Idemo desno od draugra, tamo ćemo se morati spustiti stepenicama do sljedeće lokacije, ali prije toga možemo otvoriti vrata razine stručnjaka, iza kojih će se nalaziti škrinja razine Master, iz koje obično pada dobar plijen .

Na lokaciji nas čeka bitka s draugrovima nakon čega trebamo povući lanac koji se nalazi u zidu u sredini sobe. Nakon što smo povukli lanac otvara se rešetka na podu nakon čega se spiralnim stubištem trebamo spustiti u slijepu ulicu koju trebamo zaobići aktiviranjem ručke lijevo od slijepe ulice.

Otvorena soba je grobno mjesto barda Svaknira i ovdje je njegov duh, tijelo, ali najvažnije - Pjesma kralja Olafa. Uzimamo pjesmu, duh nestaje i vraćamo se nazad na lokaciju sa zaključanim vratima, gdje će nas Svaknir dočekati i otvoriti vrata, slijediti ga, a ispred nas će dočekati puzzle vrata u koja trebamo ući. umetnite rubin zmajevu kandžu. Ispravan slijed prstenova na vratima je Vuk, Jastreb, Vuk, Rubinska kandža.

Otvarajući vrata, nalazimo se u grobnici kralja Olafa. Svaknir će viknuti: “Olafe, došlo je vrijeme!”, a nakon toga ćemo se morati boriti s gomilom draugra dok duh ne vikne: “Ustani, Olafe, osvetit ću te!” a nakon toga imamo bitku sa samim kraljem Olafom Jednookim, koji će viknuti: "Drzki barde, umri!" a njegov najjači draugr.

Je li on stvarno sladak? Samo nije jasno zašto Jednooki, jer oba oka rade u draugr. Ubijamo kralja Olafa, odabiremo ključ iz njegovog tijela, a također proučavamo riječ moći "Bjes, brza crtica", koja se nalazi iza njegovog lijesa, i izlazimo kroz vrata razine "Master" koristeći ključ podignut od Olafovo tijelo. Povlačimo polugu i idemo već poznatom stazom do izlaza iz grobnice, a zatim se vraćamo u College of Bards in Solitude. Vraćajući se na Fakultet, saznajemo da Canto nije dobar, te predlažemo Viarmu da ga završi. Ovisno o tome koje odgovore odaberemo, naša će se nagrada razlikovati.

Najvišu nagradu možemo dobiti odabirom odgovora u koje trebamo uvjeriti Viarma. Nagrada također varira ovisno o razini.

Nakon popisa pjesme odlazimo u Viarmo u Plavi dvor. Moramo demonstrirati "Pjesmu kralja Olafa" Jarlu samoće, otići gore i slušati Viarma kako čita Pjesmu o Elsifu. Ovisno o odabranom izboru, bit će reakcija jarla, ali u svakom slučaju, ona će nam dopustiti održavanje praznika i izdavanje fakultetske nagrade, koja će (nagrada) u budućnosti pripasti nama. Nakon uvoda pjesme, Viarmo nas upućuje na Jorna, kojemu treba reći da će se proslava održati. Jorn će nam reći da će se praznik održati kada vani padne mrak, pa čekamo do 20:00 i ponovno razgovaramo s njim. I tako počinje odmor, napuštamo fakultet i prvo što možemo učiniti je uzeti dvije boce začinjenog vina od Yvette Sun i besplatne slatkiše koji se nalaze na stolu pored Bendta. Nakon što se dobro zabavimo, odlazimo u dvorište Kolegija, tamo će biti spaljena figura kralja Olafa.

Prilazimo Viarmu, Viarmo drži govor, zapali strašilo, a onda se okreće prema nama i pravi nas bardom, a također javlja da će se sada praznik održavati svaki tjedan! Ovo je kraj potrage.

Pronađite Pantejinu frulu

Ovo je jedna od tri manja potraga za pronalaženjem glazbenih instrumenata. Moramo pronaći Pantheu Atheu u Samoći i razgovarati s njom. Panteja će reći da su nekromanti uzeli frulu od njezine rođakinje, jer. rođak je rekao nekromantima da uz pomoć flaute možete oživjeti mrtve. Pred nama je dug put, jer Špilja Hoba, mjesto gdje je flauta skrivena, nalazi se između Dawnstar i Winterholda. Pronalazimo i ulazimo u špilju Hoba. Hoba špilja je ledena špilja koja je baza nekromanata. Unutra će naši neprijatelji biti nemrtvi i nekromanti.

Idemo naprijed, skrenemo lijevo, ubijemo kostur, zatim na maloj lokaciji šegrta nekromanta, siđemo dolje i ubijemo kostura i vještog nekromanta, zatim idemo gore, prođemo kroz viseći most na drugu stranu lokacije, ubijemo nekromant šegrt, kostur i nekromant početnik .
Idemo malo naprijed, ovdje se opet moramo boriti s kosturima i nekromantima, a također dolazimo i na lokaciju s pentagramom duša, možemo ići dalje od koje možemo aktiviranjem poluge koja visi desno od barikade. Ne moramo još ići tamo, ako, naravno, želimo u potpunosti istražiti lokaciju, pronaći Barenziahov kamen i ubiti vještog nekromanta, a za to se trebamo vratiti malo unatrag, na početak mjesto s pentagramom duša i pronađite mali prolaz, koji se nalazi s lijeve strane, malo ne dosežući mjesto s pentagramom.

Prolazimo kroz prolaz, ubijamo kosture, spuštamo se, ubijamo vještog nekromanta, pronalazimo kamen Barenziah, koji leži na ormaru pored kreveta, a također čitamo knjigu "Izlazak", koja leži na stolu i povećava vještinu "Obnova", vratite se i nastavite kretati se naprijed duž glavne lokacije (zapamtite, morat ćemo povući polugu kako bismo spustili barijeru). Dalje na putu nas čeka zamka kamenja duše koju možemo ili zaobići ili uništiti obaranjem kamenja duše s postolja, a onda nas očekuje posljednja bitka s nekromantima i tužnim prizorom - Larinom, zbog koje svira flauta je ukraden, mrtav.

Uz Larinino tijelo leži crni dragulj duše, koji je vrijedan za likove koji vole začarane stvari, jer. Uz pomoć crnog kamena duše možete ukrasti duše ljudi.

Nakon svih naših avantura u špilji Hoba, iz škrinje označene markerom uzimamo Pantheinu frulu, a iz nje možemo uzeti i plijen. Nakon toga odlazimo do kraja sobe, skačemo s izbočine i vraćamo se nazad Panthei Atei, koja će biti izuzetno sretna što smo pronašli njezinu flautu i neće posvećivati ​​pažnju da su Larinu ubili nekromanti, ali ona će nas sve naučiti čarobnim vještinama + jedan.

Pronađite Finnovu lutnju

U Solitudeu moramo pronaći Ingu Six-Fingers, koja se obično nalazi u College of Bards. Inge je tužna što su lopovi prije više od godinu dana opljačkali College of Bards i ukrali Finnovu prvu lutnju s osam zborova, koja je sada bezvrijedna. Nedavno je Inge saznala gdje se sada nalaze lopovi i lutnja, a nalaze se u Špilji Stone Stream, koja se nalazi daleko sjeverno od Riftena. Idemo do pećine Kameni potok.

Špilja Stone Stream je špilja smještena u uvali malog jezera koje je dio velikog podzemnog jezerskog sustava. Izgleda prilično impresivno. Ulazeći unutra, vidjet ćemo prekrasnu sliku, naime Bretonca koji visi na gredi. Iz vode izlazi mala drvena staza koja nas vodi do zaraslog prolaza. Iz prolaza se slijeva mali vodopad nad kojim visi Breton. Uđemo u ovaj prolaz, usput ubijemo nekoliko razbojnika, a onda naiđemo na račvanje, jedan prolaz vodi naprijed a drugi desno, trebamo ići desno, ali ispred nas je razbojnik i dvije žile mjesečevog kamena. Idemo desno, dižemo se, zatim se dižemo prema gore i ubijamo pljačkaša.

Iz tijela pljačkaša možemo pokupiti mapu blaga X


(TO TREBA UČINITI NAKON ŠTO UZMEMO FINNOVU LUTNJU!

Položaj blaga: trebate doći do Lady Stone i ako pogledate istočno s lica kamena, vidjet ćete staru mističnu utvrdu koja se nalazi u rijeci Illinata. Kada dođete do utvrde, pogledajte dostupnu kartu i plivajte do mjesta koje je u krugu označeno kao X, tamo će biti blago.)

U alkemijskom laboratoriju u špilji Stone Stream, na jednom od stolova u budućnosti možemo pronaći vrijedan kamen Barenziah, kao i knjigu "Tajna Talare 4. dio", koja povećava vještinu iluzije, a mnoge različitih korisnih sastojaka. Nakon što pokupimo vrijedne stvari, ne zaboravimo na lutnju koja se nalazi u škrinji označenoj markerom zajedno s raznim plijenom. Nakon što uzmemo lutnju, nosimo je Inge Six Fingers. Inge će nam biti zahvalna i naučit će nas onome što sama zna, odnosno +1 za sve lopovske vještine.

Pronađite Rjornov bubanj

U College of Bards of Solitude trebali bismo pronaći Jiro Zhiman, koji će nas rado obavijestiti da su pronašli legendarni Drum ratnika-barda iz druge ere Rjorna, a zapravo su pronašli samo mjesto smrti legendarnog Rjorna , a uz njega, prema legendi, počiva i njegov bubanj. Giraud na vrlo uporan način traži da mu donesemo bubanj. Nakon razgovora s Girom, mjesto Rjornove smrti bit će naznačeno na karti, a to je Cairn of Holdir, koji se nalazi zapadno od Falkreatha. Odlazimo do Holdira, ulazimo unutra.

Unutra vidimo izuzetno zanimljiv prizor: stup nevjerojatne energije koji puca u poseban prolaz u stropu. Prije svega, trebamo pronaći ključ Holdirove grobnice i dnevnika, koji leže na postolju, nasuprot vreća za spavanje i samog energetskog stupca (lokacija stvari prikazana je na snimci zaslona). Uzimajući ključ, otvorite vrata razine Adept i uđite unutra. Penjemo se spiralnim stubištem, idemo do željeznih vrata, istovremeno ubijajući duhove koji nas napadaju, otvaramo vrata i idemo dalje.

Ubijamo duhove iza vrata, idemo lijevo, pa naprijed, ubijamo duhove i draugra i idemo do prijestolja na kojem sjedi draugr, ubijamo draugre, a zatim aktiviramo polugu koja se nalazi iza trona. Dalje, čeka nas slijepa soba za zagonetke, koju je vrlo lako otvoriti. U prostoriji se nalaze tri stupca koje je prilično lako pronaći, a nasuprot stupova na zidovima su upareni znakovi, odnosno znak sokola, zmije, ribe. Znakove na stupovima moramo rasporediti tako da budu identični znakovima koji su prikazani nasuprot stupu, odnosno, ako su prikazane zmije, onda bi na stupu trebala biti zmija, ali to nije sve. Nakon što ispravno postavimo znakove, morat ćemo povući polugu koja se nalazi nasuprot tajnim slijepim vratima.

Idući malo dalje do tajanstvenog izvora, junak će naići na sablasne draugre i samog Holdira. Naš zadatak je ubiti sve sablasne draugre i Holdire koji se pojave, oslobađajući tako duše koje su hranile izvor. Nakon što to učinimo, uzimamo plijen i dragocjeni Rjornov bubanj iz škrinje označene markerom, koji se ni u kojem slučaju ne smije prodati, jer. nagrada za zadatak je mnogo veća od cijene bubnja.

Nakon što je heroj uzeo bubanj, možemo izuzetno brzo izaći van i vratiti se Jiro Zhimanu ako otvorimo rešetku koja se nalazi na sredini mjesta na kojem smo ubili Holdira, i tamo, nakon što smo skočili, brzo ćemo izaći van . Po povratku u College of Bards, Giro Zhiman će nas naučiti blokiranje +1, dvoručno oružje +1, jednoručno oružje +1, kovaštvo +1, teški oklop +1, pucanje +1.

Dostojna nagrada za naše avanture, bolja od zlata, zar ne?

Zašto nam je to uopće potrebno?

Pitanje koje se u početku penje u glavu svakom čitatelju ovog odlomka, a penje se prilično ustrajno. Ovaj dio je ujedno i epilog i prolog ovom odlomku, jer. bit će od interesa i za one koji započinju svoj odlomak ovim odjeljkom, i za one koji završavaju svoj prolaz ovim odjeljkom.

Ali stvarno, zašto nam sve ovo uopće treba? Uostalom, čak i ako postanemo bard, nećemo moći naučiti svirati glazbene instrumente, što je veliki propust programera igara. Nećemo se moći pomaknuti na ljestvici karijere ove frakcije, a da ne govorimo o tome da nećemo moći prenoćiti u Fakultetu ni nakon što smo primljeni u bardove. Općenito, ako kažete da je kolegij bardova podfrakcija, bit ćete u pravu, iako ne apsolutno, jer frakcija ipak ima dosta velike pluse.

Jesam li pijan, pitate se, a ja ću vam odgovoriti da da, jer sam tijekom prolaska potraga Bardskog učilišta uživao u razradi zanimljivih lokacija koje ćemo tijekom prolaza obići i napio se njihove originalnosti. Općenito, frakcija praktički nema zaplet, osim misije "Zapali!", koja je, zapravo, cijela glavna radnja i glavna potraga Koledža bardova. Ali nakon prolaska ove misije, imat ćemo pristup još tri punopravna, iako daleko od najizvrnutijih, sporednih zadataka, nakon kojih će igrač povećati gotovo sve svoje vještine za +1 jedinicu (mag, ratnik, lopov) i također uživajte u iznimno zanimljivim lokacijama i novim, iako beznačajnim pričama.

Frakcija će nam dodati oko tri sata igranja, a možda i svih pet, jer. frakcija ima četiri punopravna zadatka, iako međusobno slabo povezana. Svaka potraga se računa kao pomoć ljudima iz Haafingara, što znači da vas ovaj korak može značajno približiti tome da postanete tane Solitude, što je plus. Također, ako skupljate Barenziah Stones, znajte da dvije lokacije koje su postavka za dvije frakcije sadrže dva Barenziah Stones + Karta blaga X. Osim toga, Giro Zhyman je majstor elokvencije i može podučiti ovaj dar igrač.

Popis korisnosti:

  1. Puno zlata.
  2. Dva kamena Barenzija.
  3. Četiri misije.
  4. Karta blaga X.
  5. Nezaboravne lokacije.
  6. Zadaci se računaju kao pomoć ljudima iz Haafingara.
  7. Povećajte gotovo sve vještine za +1.
  8. Spaljivanje likova kralja Olafa u samoći.
  9. Pristup majstoru elokvencije i drugim učiteljima.
  10. Besplatne SWEET ROLLICE na Praznicima u Solitudeu.

Evo deset pluseva, među kojima ima i značajnih i ne tako.

Za one s kreativnom dušom, Bards College u The Elder Scrolls 5: Skyrim je savršen. Ovaj ceh bardova nalazi se u Solitudeu, a njegovi majstori će vas naučiti kako pjevati, plesati i zabavljati se, a ujedno će od vas tražiti da izvršite nekoliko zadataka.

Ceh vodi Viarmo, koji se može naći u samoj zgradi fakulteta, što je teško zaobići. Usput, pored njega se nalazi, koji možete kupiti.

Reći ću vam kako se pridružiti Koledžu bardova i avanturi svih njihovih zadataka. Za početak ulazimo u zgradu i odmah upoznajemo Viarma.

Nakon kratkog razgovora s kim, dobivamo zadatak za ulazak.

Pazi na Plamen

U potrazi Pazi na Plamen» (Tending the Flames) morat ćemo dobiti davno izgubljeni dio zaboravljenog stiha o jednookom kralju Olafu. To bi trebalo uvjeriti Jarla da dopusti godišnji festival tijekom kojeg se spaljuje kraljev lik. Otkazano je zbog smrti njenog muža, kralja.

Da bismo to učinili, moramo otići do Mrtvog čovjeka, koji se nalazi zapadno od Morthala.

Na samom početku susrećemo tajanstvenog duha barda koji nam maše i bježi. Uzimamo Ruby Claw, rješavamo Draugr i slijedimo ovog duha. U malom labirintu morate pronaći prsten koji dalje otvara vrata.

Zatim skačemo u otvor, obračunavamo se s draugrovima, prolazimo veseli most sa sjekirama i nalazimo se u blizini oltara nasuprot kojemu su vrata zatvorena čarobnom preprekom. Inače, ovdje je razbacano mnogo raznih stvari – možete dobro napuniti zalihe.

Prolazimo pored njega (tu su zatvorena vrata sa škrinjom) i nalazimo se u prostoriji u kojoj se sa svih strana penju na nas draugri. Uzvraćamo udarac, povlačimo prsten, spuštamo se i nalazimo ovog duha pored stiha koji nam treba. Uzimamo knjigu i duh nestaje.

Vraćamo se i opet nailazimo na duha kraj zatvorenih vrata, koje nam otvara i sabljom ga odnese gol u daljinu.

Pa, slijedimo ga i nailazimo na poznata vrata Ruby Claw, koja su ležala na početku. Gledamo slijed slika na pandži u inventaru i otvaramo vrata.

Nalazimo se u prostranoj dvorani, gdje ćemo zajedno s duhom morati napraviti dobar nered, boreći se s hordom draugra. Na kraju će ustati i sam jednooki kralj Olaf, ubivši ga, uzimamo ključ od riznice. Ne propustite zid s povikom "Rapid Charge" iza njegovog groba.

Ključem otključavamo vrata s lijeve strane, povlačimo polugu i nalazimo se na ulazu u Utočište. Odlazimo i vraćamo se s knjigom natrag na koledž bardova.

No Viarmo je uznemiren što je dio teksta zauvijek izgubljen, a ono što je ostalo ne može se pročitati kraljevskoj obitelji. Pozivamo ga da izmisli retke koje nedostaju i zajedno s njim sastavljamo novi stih o kralju Olafu. Zatim idemo u dvorac i gledamo kako Viarmo to čita.

Kao rezultat toga, Jarl je dopustio održavanje festivala spaljivanja kralja Olafa. I u naše ime idemo u Jorn da završimo sve pripreme za početak festivala. Razgovaramo s njim poslije 21 sat i idemo na ceremoniju.

Nakon spaljivanja slike, Viarmo nas prima iz Bardovskog kolegija. U principu, to je sve, ne očekuju se, nažalost, više potrage i satovi gitare.

Dostupna su samo tri mala zadatka profesora s fakulteta za pronalaženje izgubljenih glazbenih instrumenata.

Da biste se pridružili redovima bardova, idite u Solitude, tamo pronađite zgradu Bards' Collection i razgovarajte s Viarmom. Reći će da nisu svi prihvaćeni, a da biste dokazali njegovu korisnost za ploču, morate izvršiti jedan zadatak ...

Zadatak se preuzima u Solitudeu, u kolegiju bardova, iz Viarma.

Viarmo će vam reći da bardovi od pamtivijeka imaju praznik - spaljivanje lik kralja Olafa. Ali sada je odmor pod prijetnjom otkazivanja, a kako biste uvjerili vlasti da napuste praznik, morate pronaći drevnu "Pjesmu kralja Olafa"

Karta će označiti tamnicu u koju idemo:

Pripremite se za čišćenje velike tamnice, s nekoliko zagonetki i zamki. Prvi savjet je da budete pažljiviji prema polugama na zidu, one otvaraju vrata/rešetke kako biste išli dalje, na primjer, ova poluga na zidu otvara rešetku u podu gdje trebate skočiti:

Na markeru pronalazimo zaključanu sobu, koristimo polugu s lijeve strane, otvaraju se “vrata” gdje leži “Pjesma kralja Olafa”. Nakon što ga uzmete - slijedite duha.

Otvorit će zapečaćena magična vrata, nakon čega će se pojaviti zagonetka - vrata s prstenovima koje je potrebno okrenuti u pravom smjeru (usput, na početku tamnice na stolu je bila kandža - ja nadam se da si ga uzela?). Okrećemo prstenove kao što je prikazano na slikama, upotrijebimo kandžu i vrata se otvaraju:

Slijedi bitka s ogromnim brojem Drauga, koju vodi kralj Olaf Jednooki. Ubijamo ih sve, uzimamo ključ i jednoručni mač od ebonita iz tijela - i izlazimo. Ne zaboravite otvoriti kraljevu škrinju s blagom na putu do izlaza. I također idite do zida da naučite novu riječ o zmaju:

Vraćamo se u Viarmo, dajemo knjigu. Reći će da su neke stranice oštećene, na što predlažemo da sam dovrši knjigu. Uvijek sam birao prve opcije. Nakon toga moramo biti prisutni na izvođenju pjesme, zatim pronaći Jorna i reći da će biti praznik, a mi trebamo završiti lik, a zatim doći na mjesto označeno markerom, vidjeti kako je lik kralja Olafa bit će zapaljen.

Na istom mjestu opet razgovaramo s Viarmom - sada si bard! Dobivamo 1000 zlata, zadatak je završen.


Za obavljanje drugih zadataka - razgovarajte s tri profesora u cehu bardova.


Inge Six Fingers će nas zamoliti da pronađemo Finna na lutnji

Da bismo to učinili, idemo do špilje "Kameni potok".

Idemo uzvodno, tražimo pod nogama zamke, ubijamo nekoliko razbojnika. Prvo skretanje udesno dovest će nas do škrinje s lutnjom.

Čuva ga jedan alkemičar Marauder (od njega sam dobio srce Daedre). Ako idete dalje uz potok, naći će se mjesto gdje je kopao mjesečev kamen. Vraćamo se Ingi, ona plaća naš rad treninzima - Alkemija, Laki oklop, Lockpicking, Džeparenje, Stealth i Eloquence rastu za jedan bod.

Panthea Atheia želi vratiti ukradenu flautu

Flauta je prodana nekromantima jer navodno može oživjeti mrtve. Idemo za njom do Hobove špilje. Probijajući se kroz ledene hodnike, ubijamo nekoliko nekromanta i kostura. Došavši do male dvorane, vidimo zatvoreni prolaz, povlačimo lanac desno od njega.

(Ovdje na polici lijevo, u ljekarničkoj torbi, naišao sam na srce Daedre)

Iz svake kolone vadimo kamenje duše i prolazimo. Ispred vidimo uspon s ljestvama i nekoliko nekromanata, na vrhu će biti flauta u škrinji.

Nakon što smo skočili s izbočine, nalazimo se na ulazu i vraćamo se po nagradu. Panthea će povećati promjenu, iluziju, čarobnjaštvo, restauraciju, uništenje i očaravanje za jedan bod.

Giro Zhiman treba Rjornov bubanj

Naš put leži u Kairnu Holdire. Ulaskom u špilju vidimo tajanstveni stup energije i nekoliko leševa. Na pijedestalu je dnevnik iz kojeg možete saznati o sudbini neuspješnih razbojnika. Zatim uzimamo ključ od kripte i ulazimo u nju. Unutra ćemo sresti duhove i draugr. Došavši do zatvorenog prolaza, povlačimo polugu - nalazi se iza kamene stolice.

Dalje, s lijeve strane će biti soba s kamenim vratima, nemojte žuriti aktivirati polugu - zamka će raditi. Na zidovima vidimo parove ploča s likom životinje. Nasuprot svakog para nalazi se kamen koji treba rotirati kako bi slika odgovarala pločicama.

U smjeru kazaljke na satu od ulaza, to je orao, zmija, riba. Sada, povlačeći polugu, idemo dalje i susrećemo se s Holdirom. On sam je duh, ali će se nastaniti u tijelima draugra.



Nakon što smo ga pobijedili, iz škrinje uzimamo štap i bubanj koji nisu loši za cijenu.

Otvorite otvor i skočite dolje do ulaza. Vraćamo se na koledž bardova. Naša nagrada je nadogradnja vještina: blokiranje, pucanje, jednoručno oružje, dvoručno oružje, teški oklop, kovački rad.


Opisi sljedećih zadataka bit će dodani kasnije.

Jedno od najznačajnijih mjesta u domeni Haafingar je College of Bards of Solitude. Bardovi su lutajući pripovjedači priča ratnici, ministranti i slobodoumni avanturisti. Oni su svojevrsni kroničari povijesti Tamriela, koji prenose vijesti o pravdi i herojstvu, prijevari i izdaji čak i najudaljenijim gradovima provincija.

Međutim, tijekom desetljeća povijesti život bardova se promijenio. U Učilištu su studenti više orijentirani na muziciranje i versifikaciju, a ne na lutanje i traženje avanture. Apoteoza slike barda 4E je Panthea Ateia, poznata pjevačica koja nastupa isključivo pred jarlovima ili utjecajnim ljudima.

O Kolegiju junak saznaje iz replika bardova u konobama. Svaki ministrant svojedobno je diplomirao na Visokoj školi, gdje se školovao u jednoj od tri specijalnosti - razred lutnje, bubnja ili flaute.

Zgrada koledža nalazi se uz cestu od Gloomy Castle do Plave palače, uz imanje High Spire. Ima prostrano dvorište u kojem se održavaju fešte i tečajevi budućih bardova.

Nažalost, ni nakon upisa na fakultet, Dovakin neće moći svirati glazbene instrumente.

likovi

  • Viarmo- ravnatelj je Učilišta bardova.
  • Jiro Zhiman- dekan povijesti.
  • Panthea Atheia- Profesor.
  • Ataf- student.
  • Inge Šest prstiju- dekan lutnjaša
  • Yorn- student.
  • Ayia Arria- učenik.
  • Ildi- učenik.
  • Bendt- kuhati.

Bard College Quests

  • Zapali ga!- uvodni zadatak za Bardove.
  • Dean Quests- Svaki fakultet Visoke škole (nastava bubnja, lutnje, flaute) vodi dekan. Nakon što se junak pridruži Fakultetu, dekani će vas zamoliti da im vratite neke stvari koje su izravno povezane s njihovim djelovanjem na Fakultetu. Dekanovi zadaci su označeni u odjeljku "Razno" časopisa i temelje se na jednom principu - čišćenje tamnice / vraćanje predmeta.
    • Pronađite Finnovu lutnju- Vrati lutnju natrag u Koledž barda.
    • Pronađite Pantejinu frulu- Pronađite nestalu flautu.