Skyrim kako napisati septimius rječnik. Mysteries of Skyrim: kako napisati rječnik




Rječnik u Skyrimu mora biti zapisan u jednoj od zadataka u kojima će od vas to tražiti lik po imenu Septimius. Potrebno je popuniti rječnik kako bi davatelj zadataka mogao razumjeti kako koristiti Elder Scroll i svu njegovu moć.

Zbog toga ćemo otići do Dwemerskih ruševina Alftanda, gdje ćemo morati ispuniti rječnik, zbog čega je sva gužva.

Prazan rječnik će nam Segonius dati zajedno sa sferom za podešavanje nakon prilično dugog razgovora. Sfera za podešavanje ostat će kod Dovakina nakon potrage.

Vrijedi odmah reći - prije nego što odete u Alftand, pobrinite se da uz sebe nemate suputnika koji koristi nekromanciju (oživljavanje čarolije), inače će nam pokvariti leševe. Potrebno je da sva tijela leže na svojim mjestima, što je izuzetno važno za kasniji prolaz.

Jednom kada ste u Alftandu, provjerite je li mjesto doslovno vrvjelo Falmerom, kao i nekim drugim Dwemerskim kreacijama, uključujući centurione.

Već nakon prvog prolaska ovih ruševina, Dovakin će kroz njih moći putovati do Crne granice, velikog podzemnog grada Dwemera, koji se nalazi neposredno ispod Alftanda.

Tamo možete pronaći i dizalo koje će vam omogućiti brzi ulazak i izlazak iz Black Reacha. Nakon što slijedite oznaku misije kroz Crnu granicu, vidjet ćete da ste stigli do podzemnog dizala koje ide negdje gore kroz špilju.

U Crnu granicu možete ući preko tri Dwemer lokacije - Alftand, Mzinchaleft ili Raldbthar, stoga uopće nije hitno probijati se do odredišta kroz prvu lokaciju, kako nam je preporučio Septimius Segonius.

U svakom slučaju, ulaz će otvoriti sfera koju je izdao potonji, stoga je logično zaključiti da prije potrage "Izvan uobičajenog" neće uspjeti probiti Crnu granicu.

Lokalne tamnice su vrlo prostrane, ali su lišene složenih, teško razriješivih zagonetki, osim ako se kao takve ne svrstaju svakakve zamke i zaključana vrata.

Najsloženija poluga se, primjerice, traži ovako - na dnu ćete naći rešetku, a na vrhu polugu koja je otvara, naprotiv. U isto vrijeme, budite oprezni, iza rešetaka putnika čeka vas Dwemer centurion.

Ako vam je lik dobar s lukom, popnite se natrag na polugu, svejedno, centurion neće moći doći do tamo. I već s gornje pozicije vrlo je prikladno pucati na bespomoćnog neprijatelja lukom.

Nakon što ste se snašli, spiralnim stubištem se popnite do upravljačke ploče mehanizma Dwemer i postolja za Rječnik, a zatim postavite Rječnik na njegovo mjesto.

Nakon toga, morat ćete dešifrirati kod na ovom alatu, što je najteži zadatak u ovoj fazi ove potrage.

Za dešifriranje pritisnite drugi gumb s desne strane, to će uzrokovati otvaranje Rječnika, a zatim će se istaknuti treći gumb s desne strane. Klikni na nju dok se svjetlost iz gornjih leća ne usmjeri na sferu.

Nakon toga će zasvijetliti i četvrti gumb - kliknite na njega, pojavit će se Scroll, uzmite ga, nakon čega ostaje samo pokupiti već dovršeni Rječnik. Nakon što je primio i prvo i drugo, moguće je i potrebno se vratiti Septimiju na njegovo mjesto.

U igri Skyrim postoje stotine zadataka, a mnogi od njih izazivaju mnogo poteškoća igračima. Doista, u nekim zadacima morat ćete se ne samo boriti, već i koristiti domišljatost i logiku. U ovom kratkom vodiču naučit ćete kako napisati rječnik u Skyrimu. I ovaj će zadatak morati biti dovršen tijekom potrage "Izvan uobičajenog".

Početak potrage

Zadatak "Izvan uobičajenog" vašem će junaku dati Septimius Segonius. Ovaj mag pustinjak živi u maloj špilji koja se nalazi sjeverno od Koledža magova Winterholda. A do njega ćete doći tijekom zadatka glavne priče "Drevno znanje".

Nakon razgovora i razgovora o Zmajevom svitku, Septimius će vašem junaku dati sferu za podešavanje, zamolit će vas da je ispunite znanjem. Ovo će započeti potragu "Izvan uobičajenog", tijekom koje ćete morati zapisati rječnik u Skyrimu

Prolazak zadatka

Vaš put leži u drevnim ruševinama Dwemera - Alftand. Prije nego odete na ovu lokaciju, opskrbite se napitcima i dobrim oružjem, jer će unutra biti mnogo protivnika. Osim toga, u Alftand ne biste trebali voditi drugove koji mogu uskrsnuti mrtve. Inače će oštetiti tijela, a i dalje će vam trebati u daljnjem prolazu.

Prije nego što zapišete rječnik u Skyrimu, morat ćete doći do Black Limita. A za to morate u potpunosti proći kroz hodnike Alftanda, koji vrvi od Falmera i drugih kreacija Dwemera, na primjer, centuriona. Da, i Blackreach je nesigurno mjesto. Ali ovdje ima mnogo korisnih i vrijednih stvari. Na primjer, možete pronaći ne samo oružje, napitke, oklop i dragulje, već i mineralne naslage iz kojih možete uzgajati puno kamenja za dušu. Stoga ne zaboravite pogledati okolo.

Prije nego što napišete rječnik u Skyrimu, morat ćete doći do tornja Mzark. A ova tvrđava stoji na najudaljenijem kraju Crne granice. Pa, barem nije teško ući u njega, jer na ulazu nema tajnih mehanizama.

Kako napisati rječnik u Skyrimu?

Unutar kule Mzark naći ćete okulator. A ovaj čudni mehanizam, uz pravu interakciju, pomoći će vam da dobijete Dragon Scroll (vrijedan Skyrim artefakt) i zapišete rječnik. Okulacijske tipke moraju se pritisnuti određenim redoslijedom. Ali prije interakcije s mehanizmom, stavite rječnik na posebno postolje. Da biste to učinili, samo komunicirajte s njom.

Kako napisati rječnik u Skyrimu:

  1. Četiri puta stupite u interakciju s drugim desnim gumbom, održavajući male pauze između klikova.
  2. Aktivirajte treću tipku koja se otvara dvaput.
  3. Kliknite jednom na krajnji lijevi gumb koji se otvara.

Nakon toga, okulator će stupiti u akciju i otvoriti pristup Elder Scrollu. No, prije nego što napustite lokaciju, ne zaboravite pokupiti popunjeni rječnik sa stalka. Inače ćete se morati vratiti po njega, jer bez ove stavke nemoguće je nastaviti prolazak potrage "Izvan uobičajenog".

Završetak zadatka

Vratite se na Septimius i vratite dovršeni rječnik. Čarobnjak će vas sada zamoliti da prikupite uzorke krvi Bosmera, Altmera, Dunmera, Orsimera i Falmera. Da biste to učinili, jednostavno se vratite u Alftand i prikupite sve potrebne materijale iz nestale ekspedicije Sulle Trebetiusa.

Vratite se na Septimijevo mjesto i vratite mu izvlačenje. Čarobnjak će otvoriti zagonetku Dwemer, ali unutra će umjesto "srca boga" pronaći knjigu Ogma Infinium. Septimije će nestati, a Hermaeus Mora će vam govoriti na izlazu. Daedric Prince će vam ponuditi nagradu za dovršetak potrage, zahvaljujući kojoj možete nadograditi pet vještina koje možete izabrati.

Daleko sjeverno od College of Winterhold nalazi se mala špilja koja se zove Post of Septimius Segonius. Septimius Segonius živi unutra i proučava čudan veliki objekt Dwemera. Tvrdi da je unutra "srce Božje", "srce tebe i mene".

Septimius traži od igrača da mu pomogne vidjeti kroz zidove kocke. Da bi to učinio, želi upotrijebiti moć Elder Scrolla. Međutim, on ne zna kako koristiti Elder Scroll. Da biste mu pomogli, morate otići do Dwemerskih ruševina Alftanda i dovršiti Rječnik.

Nakon dugog dijaloga, Segonius će vam dati dvije stavke:

Sfera usklađivanja (zadržat ćete)

Prazan rječnik

Bilješka:kada idete u Alftand, ne biste trebali povesti sa sobom suputnika koji koristi nekromanciju (oživljavanje čarolija), kako ne bi pokvario leševe, a oni ostali netaknuti na svojim mjestima. To će vam biti od koristi za daljnji prolazak "Krvavane žetve", pročitajte u nastavku.

Alftand

Ovo mjesto naseljavaju Falmeri, kao i nekoliko Dwemerskih kreacija, uključujući Centurione. Kada prođete kroz ove ruševine, moći ćete otputovati do Blackreacha, ogromne špilje ispod Alftanda, koristeći oznaku na karti.

Ovdje možete pronaći dizalo koje će vam pomoći da brzo uđete i izađete iz Blackreacha. Slijedite oznaku misije kroz Crnu granicu dok ne dođete do podzemnog dizala koje vodi do stropa špilje.

Do Blackreacha se može doći preko tri Dwemer lokacije: Alftand, Mzinchaleft, Ralbadhar, tako da nije potrebno ići tamo preko Alftanda, kako kaže Septimius Segonius. Ulaz u sva tri slučaja otvara sfera koju daje, a do Limita je nemoguće doći prije otvaranja potrage "Izvan uobičajenog".

Popnite se spiralnim stepenicama do stalka za upravljanje patuljastim strojevima i rječnicima. Instalirajte Rječnik na njegovo mjesto.

Za dešifriranje koda pritisnite drugi gumb s desne strane; Otvorit će se rječnik i zasvijetliti će treći gumb s desne strane. Pritišćite ga dok se svjetlost gornjih leća ne usmjeri na kuglu. Četvrta tipka će zasvijetliti. Kliknite na njega i uzmite Scroll. Ne zaboravite uzeti popunjeni Rječnik. Nakon što imate i Svitak i Rječnik, vratite se Septimijusu u njegovu postu.

Daedric Prince of the Unknown

Kad se vratite u špilju, razgovarajte sa Septimijem. Pročitat će Rječnik i reći vam da ga je koristio za traženje Daedričkog princa znanja, Hermaeusa Mora. Zamolit će vas da izvučete krv svih vrsta vilenjaka koristeći Extractor, koji će vam dati. Idite do izlaza iz špilje. Vidjet ćete Odvratni ponor s kojim trebate razgovarati. Započnite razgovor i na kraju ćete saznati da je glas koji dolazi iz ponora glas Hermaeusa Mora. Tvrdi da je Septimije dobar sljedbenik, ali njegov um je već pokvaren i defektan. Željet će razgovarati s vama nakon što završite zadatak za Septimija.

krvava žetva

Uzorci krvi Altmera, Bosmera, Dunmera, Falmera i Orsimera mogu se prikupiti iz tijela članova ekspedicije Sulle Trebatiusa u Alftandu koja ne nestaju. Ovo je posebno zgodno ako se čudovišta nisu ponovno pojavila nakon vašeg prvog prolaska kroz ruševine. Idite u Alftand i kroz vrata uđite u Animatorium (postoji i lift kojim možete doći i do Animatorija, ne treba vam) idite hodnikom i naletjet ćete na barove - postoji prolaz (vi vidjet će mrlju krvi na podu iza sebe) pronađite tijelo Endrasta (drvenog vilenjaka) dalje niz usku puškarnicu između cijevi. Idite dalje u veliku sobu sa spiralnim spustovima, spustite se u sobu s velikim stolom i s balkona ispod ćete vidjeti krv na kamenju, skočite s balkona tamo, tamo ćete naći tijelo Yag gra-Gortvog, ork. Spustite se u sobu s dizalom do Alftanda - Ledene ruševine, pronađite Valijevo tijelo Altmera na stolu za mučenje (koje se ne može uvijek pronaći) i Falmerov leš u blizini. Krv tamnog vilenjaka može se dobiti u Evergreen Groveu, sjeverozapadno od Falkreatha. Leš Bosmera (Gatnor) može se naći u Kristalnoj špilji.

Povratak na Septimija

Nakon što uzmete razne uzorke krvi, vratite se na Post Septimius Segonius. Dajte krv Septimusu i pričekajte. Jednostavnim pokretom uvest će u sebe krv vilenjačkih rasa, nakon čega će se, nekako, pred njim otvoriti zagonetka Dwemera koju pokušava otvoriti već mnogo, mnogo godina. Slijedite ga unutra. Na veliko Septimijevo iznenađenje, unutar kocke nije pohranjeno "Srce Božje" - ono, nada u dobivanje koje je on živio, već neobična stara knjiga. Njegovo iznenađenje brzo prekida bljesak svjetla u kojem Septimius Segonius nestaje, postavši beskorisnim Hermaeusu Mora.

Septimije se puni krvlju vilenjaka. Knjiga na postolju je Ogma Infinium. Iz razgovora s Daedra Lordom saznat ćete da je ovdje bio zapečaćen zbog svog opasnog sadržaja, koji bi se mogao proširiti u svijetu smrtnika. Hermaeus Mora želio je otkazati zatvaranje knjige.

Za sada će potraga biti završena. Nakon čitanja knjige otkrit ćete skriveno znanje i možete birati između 3 različita puta - magiju, sjenu ili mač, a ovisno o izboru, osvojite +5 trajnih bodova u sljedećim vještinama:

Put moći: pucanje, teški oklop, jednoručno oružje, kovački zanat, dvoručno oružje, blokiranje

Put sjene: alkemija, lagani oklop, hakiranje, džeparenje, rječitost, stealth

Put magije: promjena, čarobnjaštvo, uništenje, iluzija, obnova, očaranost

Iz ukradenih dokumenata proizlazi da Thalmori nisu uključeni u uskrsnuće gmazova i da aktivno traže izvjesnog Esberna, velikog stručnjaka za navike zmajeva. Moramo ga pronaći prije Thalmora. Delfina će nam dati šifru koja bi Esberna trebala uvjeriti u čistoću naših namjera i poslat će nas u Riften da pitamo izvjesnog Brynjolfa je li čuo išta o Esbernovim koji se kriju u okrugu.

OVO JE BUG: zahvaljujući nestajućoj glasovnoj glumi samog Esberna, za potragu “The Cornered Rat” može se reći da je jedna velika greška. Za slučaj da nešto pođe po zlu, evo čarobne naredbe za preskakanje cijele misije: Postavka MQ203 5.

Priđete li Brynjolfu s pitanjima (a ako još niste član ceha lopova), on će vas najprije zamoliti za malu uslugu: dok Brynjolf odvlači pažnju publike, junak mora tiho otvoriti kutiju iza Madesinog pulta, ukrasti je srebrni prsten i biljka Brand- vrat. Ako je to protivno vašim principima, bacite ukradeni prsten govoreći da ste ga izgubili ili samo pričekajte da Brynjolfu dosadi zabavljati publiku. Kako uopće ne biste dirali ovu misiju (a ovo je prva misija u lancu zadataka iz ceha lopova), možete pitati guštere iz konobe Bee and Sting, povući rukave lopova iz Ragged Flask u kanalizaciju, ili sami istražite katakombe bez ičijeg savjeta.

Esbern se skriva u kanalizaciji, u predjelu zvanom "Mravinjak". Sjedi iza zaključanih vrata, okružen potpuno ludim susjedima. Na putu do starčevog skrovišta naići ćete na nekoliko Thalmor vojnika. Esbern isprva neće htjeti otvoriti vrata. Samo za ovaj slučaj dobili ste šifru.

OVO JE BUG: ako ne čujete Esbernove riječi, uključite titlove i vidite ih kako se pojavljuju na djelić sekunde, čestitamo - naišli ste na iznimno čest bug. Ali Esbernova "nijema" je vrlo malo razloga za brigu u usporedbi sa zaglavljenim scenarijem za otvaranje vrata koji zatvara radnju. Da biste pokušali zaobići bug, često pritisnite "koristi" dok lebdite iznad tvrdoglavog NPC-a. Možete pokušati učiniti isto tako da postanete bestjelesni (naredba konzole "tcl") i odletite u njegovu sobu. Premjestiti se na drugo mjesto i vratiti se može, ali i ne mora. Ako je sve jako loše, preskočite potragu u potpunosti prema gore navedenom receptu. Nećete ništa izgubiti.

Alduinov zid

Alduinov zid će nam reći što da radimo sa zmajevima.

Kada natjerate Esberna da otvori vrata, razgovarajte s njim o zmajevima i odvedite ga iz tamnice. Na putu će vas srdačno dočekati još nekoliko Thalmora. Starca se mora dovesti u sjedište Bladesa u Riverwoodu. Ali doslovno ga ne trebate voditi kroz polovicu Skyrima - možete koristiti brzo putovanje.

Naša sljedeća stanica je hram Sky Haven, stara tvrđava Blade. Junak, u društvu s Delphine i Esbernom, traži Alduinov zid, gdje je upisano proročanstvo. Idite u špilju Karthspire. Usput ćete se morati boriti sa zmajem i gomilom izopćenika.

OVO JE BUG: ako ste već bili na tim mjestima, ni u kojem slučaju ne koristite brzo putovanje - Esbern možda neće stići tamo, a potraga će zapeti. A ako ste dotaknuli most u špilji, potraga će se sigurno držati, a spasit će vas samo naredba konzole postavka MQ203 280 preskakanje cijele potrage.

Unutar špilje, nakon što smo istrijebili još nekoliko Zakletih, naići ćemo na podignuti most. Možete ga spustiti okretanjem sva tri stupca tako da na sebi imaju simbol zmaja s dva lica. Iza mosta je opasna zamka. Svaki put kad zakoračimo na "pogrešnu" ploču na podu, na junaka doleti vatrena lopta. Je li potrebno reći da su "ispravne" ploče označene istim simbolom zmaja?

Ne zaboravite povući lanac kako biste onemogućili zamku. I pokušajte ne umrijeti na putu do njega od gluposti vlastitih suputnika - objasnite im da "nemojte tamo, idite ovamo", da iz neznanja ne kroče tamo gdje ne bi trebali.

Nakon kratke scene, naći ćemo se u samom hramu i lako pronaći Alduinov zid. Istražite ga i ne zaboravite opljačkati hram - naći ćete markiranu Akavir katanu, "naoštrenu" za borbu protiv zmajeva.

Grlo svijeta

Trol luta među čarobnim vjetrom i izvrsno se osjeća. Ništa, brzo ćemo to popraviti.

Potraga je vrlo jednostavna. Moramo otići do Visokog Hrothgara i, nakon što smo se popeli na vrh planine Grlo svijeta, razgovarati s njihovim glavnim zmajem po imenu Paarthurnax. Kako bi junak prošao kroz čarobnu mećavu, aksakali će ga naučiti pokliču "Čisto nebo", koji raspršuje oblake. Vičući mećavu, lako ćemo pratiti stazu do samog vrha.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Na putu do vrha morate se boriti. Pokazalo se da čarobni vjetar ne ometa ne samo ledene duhove, već i svjetovnija bića - vukove i ledene trolove.

Tamo će nas dočekati i sam Paarthurnax. Razgovor će biti ležeran. Zmaj će vas naučiti vatrenom kriku, a zatim će vas zamoliti da upotrijebite ovaj krik kako biste bili sigurni da je "Sila jaka u vama, mladi Dovakine".

Zmaj će nam reći o povratku Alduina i poslati nas u kampanju za Elder Scroll.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Od sada se možemo vratiti u Paarthurnax da osnažimo jedan od tri povika: Neumoljiva sila, Eterični ili Vatreni dah.

drevno znanje

Patuljasti paukovi radnici najslabiji su od mehaničkih čuvara.

Prije nego krenete u ovu misiju, ima smisla nadograditi svoje oružje, opskrbiti se napitcima, pronaći pametnog suputnika i isprazniti svoju torbu. Morat ćete se spustiti na vrlo duboka mjesta, tamo ćete se morati boriti s Dwemer centurionima, a u nekim aspektima oni su čak i opasniji od zmajeva.

Gdje potražiti Elder Scroll? Ako ste već završili zadatak "Izvan uobičajenog", onda ga imate. Ako ne, potražit ćemo. Za početak, po savjetu Esberna ili starijih, pogledajmo koledž magova Winterholda. Kako ne biste dovršili početnu misiju, možete reći vilenjaku na mostu da smo na hitnom slučaju Dovahkin i viknuti nešto da potvrdite riječi.

Knjižničar orka izložit će sve knjige o Elder Scrollsu. Pročitajte ih.

OVO JE BUG: ako ork ne želi davati knjige, to je najvjerojatnije zato što već radimo mage koledž misije. Postoje dvije opcije: ili završiti liniju misije i tek onda se vratiti na orka, ili upiši " postavka MQ205 80" (ali tada će, vjerojatno, putokazi na karti nestati i morat ćete ići dalje "na dodir").

Kada proučimo obje knjige, ork će vam reći gdje pronaći glavnog lokalnog stručnjaka za ta pitanja - Septimija Segonija. Njegova špilja je daleko od mora, gdje plutaju ledene plohe. Septimius će izdati zadatak "Izvan uobičajenog", dati stavke za misiju (rječnik, loptica za navođenje) i reći vam da trebate započeti potragu iz Dwemerskih ruševina Alftanda.

Željeni ulaz je označen kao "Alftand - Ledene ruševine". Nakon što prođemo kroz vijugavu ledenu špilju, naći ćemo se u tamnici Dwemera - također vrlo vijugavoj, i kroz nju - opet u špilju. Morat ćete se boriti i s mehaničkim čuvarima i s razbojnicima koji su došli ovamo u potrazi za plijenom.

Uskoro će nas hodnici odvesti u dvoranu s klipovima koji se dižu i spuštaju. Na njima možete doći do škrinje na visokoj izbočini. Zatim ćemo obilaznim hodnicima ući u istu dvoranu, ali već razinu više, a klipovi će gurnuti neoprezne putnike dolje. Pažljivo obiđite dvoranu u krug i uđite u Animatorij.

Ovdje će se Falmer početi pojavljivati. Ne zaboravimo pogledati ispod cijevi u prvoj prostoriji, gdje je kamen iza ograde posut krvlju. Tu su ostaci manje sretnog lovca na blago i njegova bilješka.

Zagonetka riješena! Sada će nam mehanizam dati Drevni svitak u naše ruke.

Polugom otvaramo izlaz u veliku špilju i spuštamo se po kosim pločama do susjedne kule. Ulaz u njega je slijepa ulica, morat ćete skočiti pravo na ostatke još jednog nesretnog tragača za blagom. Možete ići kroz ploče do škrinje - gdje klip radi. Ali cesta vodi dolje i dolje, kroz Falmerove horde, pored zamke za šape i vatrenog potoka koji puca sa stropa, u sobe s nastambama Falmera. Ako želite, iskoristite ulje proliveno po podu kako biste se lakše borili protiv stanovnika ovih mjesta. Ali pripazite na vatrene mlaznice koje se povremeno pale i gase.

SAVJET: uđite u dizalo s oznakom "Alftand - Ledene ruševine" da otvorite rešetku koja je prije blokirala put. Sada, ako se odlučite vratiti u Alftand, ovim liftom možete presjeći gotovo cijeli put.

Vrati se i nastavi ići dolje i dolje do vrata katedrale. Tamo nas, osim uobičajenog skupa neprijatelja, čeka i nekoliko Dwemer centuriona. Ne napadaju odmah. Najprije morate otvoriti rešetku koja vodi do stepenica i ometati ogromne čuvare.

SAVJET: možete pokušati tako da otvorite rešetku, izdaleka bocnite centuriona štapićem, a zatim ga zatvorite zaključavanjem ovih monstruoznih robota na stepenicama. Nakon toga na njih se može nekažnjeno pucati čarolijama ili strijelama.

Dva razbojnika se svađaju na vrhu stepenica. To više nisu centurioni – s njima je lako izaći na kraj. Otvorite vrata dizala s ključem uzetim od palog centuriona. Sada se s površine možete vratiti izravno u katedralu.

Dwemer mehanizam na vrhu stepenica je put do Blackreacha. Mjesto je ogromno, lijepo i o njemu se može dugo pričati. Ako želite, istražite ga do kraja ili, nakon pretraživanja Sinderionovog terenskog laboratorija, pratite znak ravno do zvjezdarnice - do tornja Mzark. Naravno, ako niste sigurni u svoje sposobnosti, obiđite sve centurione koje vidite na desetom putu.

U tornju, idite gore do kontrola i postavite kockasti rječnik na postolje. Postoji zagonetka koju treba riješiti. Ne mogu dati točno rješenje, uvjeti se mijenjaju. Ali s tim nema poteškoća - samo trebate pritisnuti gumbe i pokušajem i pogreškom osigurati da svjetla na njima svijetle i da se ne gase. Ako je sve učinjeno ispravno, mehanizam će nam otvoriti Drevni svitak. Uzmite ga i ne zaboravite uzeti dovršeni rječnik sa stalka.

Učinjeno je! Vratite se sa svitkom u Paarthurnax.

Prokletstvo Alduina

Zapisao Dragonboy u bilježnicu - vrijeme je da se vratimo u sadašnjost!

Paarthurnax nas vraća u prošlost da slušamo "protuzrakoplovni protuzmajev" poklič antičkih heroja. Samo trebate stajati na pravom mjestu, odmotati svitak i gledati kako Nordi u dalekoj prošlosti pobjeđuju Alduina.

OVO JE BUG: prizor iz prošlosti može zastati. Sačuvajte poziciju tima Postavka mq206 70"i" Postavka mq206 100- unesite ih jedan po jedan, a scena će biti preskočena, a junak će dobiti pravi povik. Ne vodite suputnike u misiju - oni mogu zaglaviti u prošlosti, pretvarajući Skyrim u Povratak u budućnost.

Ali, usput, sam Alduin je već u sadašnjosti. On je krilat i neranjiv u letu, ali znamo krik Dragonbreakera kojim ga možete oboriti s neba.

Nakon cilja, viknite na Alduina (ne zbunite zmajeve - Paarthurnax će također letjeti naprijed-natrag), spustite ga na tlo i postupno mu srušite zdravlje.

Pokušajte ne dopustiti da Alduin ponovno poleti - vežite ga na vrijeme sa Dragonbreakerom. Na kraju će zmaj izletjeti i odletjeti.

Beskrajno vrijeme

Svi su zauzeli svoja mjesta za kamenim stolom – počeli su pregovori!

Ovaj zadatak je jedinstven u svojoj vrsti. Izgleda kao obična razgovorna potraga, u kojoj čak i ne trebate donositi odluke - svatko će to učiniti. Ali bube su ovdje toliko debele da se ne mogu reći u bajci ili opisati olovkom. Ali ipak ćemo pokušati.

Dakle, moramo uhvatiti zmaja. Za to je dobro prikladan Whiterunov dvorac - Dragon's Limit. Ali Jarl Balgruuf zahtijeva da carstvo i pobunjenici sklope primirje prije početka eksperimenata (ovo pod uvjetom da rat još uvijek traje).

Što se od nas traži? Razgovarajte s Arngeirom, ponudite da dogovorite pregovore u Visokom Hrothgaru. Idi do Ulfrica i generala Tulliusa, uvjeri ih da sjednu za stol. U samostanu će stranke odlučiti hoće li zaustaviti rat zbog borbe protiv zmajeva, i ako hoće, pod kojim uvjetima? Naš heroj djeluje kao sudac. Kakve god odluke igrač donese, primirje će se dogoditi, tako da možete igrati uz stranu koja nam se najviše sviđa.

Sad za ono loše:

Ako junak već obavlja misije za jednu od strana, zadatak se može čvrsto držati - jednostavno nećemo moći jednoj od stranaka reći o budućim pregovorima. Započinjanje misija građanskog rata prije Beskonačnog vremena vrlo je obeshrabreno - a ako ste već započeli, dovedite rat do kraja kako biste u potpunosti preskočili misiju.

Kada Esbern uzme riječ tijekom pregovora, dijalog bi mogao prestati zbog njegovog "zavjeta šutnje". Pritom je junak zalijepljen za stolicu i ne može više prići starcu i udarati ga nogom da dođe k sebi. Da ga pokušate izliječiti, spremite i odmah učitajte.

Ponekad pregovarači ne sjednu za stol. Ovdje također možete pokušati spremiti i učitati.

Sedam nevolja - jedan odgovor: " Stage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern inzistira da se Paarthurnax mora ubiti jer su Oštrice oduvijek ubijale zmajeve.

Ovo je mali izborni zadatak koji ćemo dobiti ili na početku Fallen potrage, ili prije, ako razgovaramo s Esbernom ili Delphine. Oštrice su saznale da je Paarthurnax zmaj i, poput starih neprijatelja zmajeva, žele ga ubiti. A Bladesi ne mare da bez Paarthurnaxa ne bismo mogli pobijediti Alduina, da je on jedini svoje vrste i da njegovo ubijanje znači veliku svađu s Visokim Hrothgarom. Ovi dečki nisu imali ni pristojnu nagradu za potragu (djelomično zbog bugova). Ako Bladesi imaju takav pristup poslu, ne čudi da ih gotovo da i nema.

Izbor je mali - ili ubiti Paarthurnaxa, ili pljunuti na potragu (ne može se otkazati). Ako dovršite zadatak, sposobnost povećanja plača će nestati, a starješine će prestati razgovarati s vama. Ali Blades će te voljeti, ali u tome nema smisla.

Ako se zmaj ne dotakne, status quo će ostati. Oštrice će izgledati iskosa, ali to ćemo nekako preživjeti.

Poginuli

Zmaj Odahviing, koji je stigao na poziv, odmah je počeo bjesniti.

Sada znamo (a ako ne, pitajte Paarthurnaxa) da se zmajevi mogu prizvati posebnim povicima. Koristimo ovu nedokumentiranu značajku da pozovemo Odahviinga u Dragonreach i zarobimo ga.

Razgovarajte s Jarl Balgruufom i počnite. Izašavši na balkon velikog hangara, pozovite Odahviinga, "posadite" ga uzvikom Dragonslayera i pažljivo srušite njegovo zdravlje, mameći zmaja u dubinu dvorane, do vrata.

Odahviing je upao u zamku i spreman je odgovoriti na naša pitanja - i ne samo odgovoriti, već ga i odvesti zrakom u hram Skuldafn, gdje se skriva Alduin. Naredite straži da pusti zmaja i sjedne na zvijer.

Kuća žderača svijeta

Evo ga - put u carstvo mrtvih, u divnu Sovngardu, gdje piruju junaci.

U Skuldafnu će vas srdačno dočekati jaki draugri i zmajevi. Portal se nalazi izvan hrama, ali da biste tamo došli, morate pogledati unutra. Ima i dosta draugra vani. Tu su i jednostavne zagonetke. Prvi otvara dvoja vrata. Pogledate li stupce sa strane poluge, desna se vrata otvaraju kombinacijom "ptica, ptica, ptica", a lijeva - "ptica, zmija, ptica".

Druga zagonetka će se susresti nakon hodnika s paucima. Stupac u lijevoj niši trebao bi biti "kit", u desnoj - "ptica". Stup u središtu dvorane je "zmija". Povlačenjem poluge proći ćete kroz još jednu veliku dvoranu, popeti se spiralnim stubištem, polugom iza vrata otvoriti rešetku i na kraju hodnika, pobijedivši posebno velikog draugra, otvoriti vrata dijamantnom pandžom i kombinacija vuk, leptir, zmaj.

Ostaje samo proučiti riječ Moći i pobijediti nekoliko draugra, zmajeva i svećenika po imenu Nakrin na krovu Skuldafna. Ako ste dobri u skrivanju, Nakrin se može ubiti dok vas zmajevi ne mogu vidjeti. Ne zaboravite uzeti masku od palog svećenika.

Ako je svećenik uspio zatvoriti portal, uzmite štap i ponovno ga otvorite. Vaš put leži u Sovngardeu, carstvu Norda koji su pali u bitci.

sovngarde

"Stop! Kontrola lica!"

Tada je sve jednostavno. Idemo kroz polja i brda, vičući na okolni krajolik Čistim nebom da rastjeramo maglu. Na koštanom mostu odmjerite snagu sa čuvarom Tsunom i zakoračite u Dvoranu hrabrosti. Slušajte Ysgramora i razgovarajte s tri heroja antike - Hakonom Jednookim, Felldirom Starim i Gormleithom Zlatnim drškom.

Koljač Zmajeva

Konačna borba nije teška. Alduin lako prekrivaju komadima željeza naša tri heroja pomagača.

Zajedno s trojicom heroja prijeđite preko mosta do podnožja litice i počnite sinkronizirano vrištati, raspršujući maglu. Nakon trećeg krika, sam Alduin će doletjeti. Borba će početi. Zadatak je vezati Alduina krikom koji ubija zmajeve. Heroji će se sami snaći, iako konačni udarac ipak mora biti naš.

To je sve. Požderač svijeta je mrtav. Vratite se u Tamriel i pogledajte posljednju scenu. Sada se cijeli Skyrim divi vašem podvigu. Dragon Call sada poziva Odahviinga u pomoć. Osim toga, stekli ste novi poklič koji nakratko doziva jednog od tri antička heroja iz Sovngarde.

ZA TVOJU INFORMACIJU: zmajevi se i dalje pojavljuju u svijetu kao vrijedan izvor kostiju, kože i duša za proučavanje krikova.

Ako prođete kroz sve zadatke iz Daedra prinčeva, onda ćete sigurno upoznati Hermaeusa Mora. Ovaj lik poprima izgled neshvatljive tvari - Odvratnog ponora. U Skyrimu ga možete upoznati tijekom prolaska potrage "Izvan uobičajenog". Kako poduzeti i izvršiti ovaj zadatak bit će razmotreni u kratkom pregledu.

Početak avanture

Da biste aktivirali zadatak "Izvan običnog", idite na Post Septimius Segon. Ova lokacija se nalazi na sjeveru. Ovdje možete doći i tijekom prolaska priče tijekom Elder Scroll potrage.

Unutar špilje ćete sresti ludog mađioničara koji proučava neshvatljivu Dwemer kocku. Septimius će vas zamoliti da mu pomognete otvoriti predmet. Time će započeti misija "Izvan uobičajenog", na kraju koje ćete upoznati Odvratni ponor u Skyrimu.

Prolazak potrage

Uzmite sferu usklađivanja i prazan rječnik od Septimija i otputujte u Alftand. Ovo mjesto nalazi se jugozapadno od Winterholda. U špilju ćete ući kroz ulaz, skriven ispod snijega na dnu kule. Do njega vodi most od užeta, pa se usredotočite na ovaj objekt.

Alftand sam po sebi nije siguran, jer su ovo mjesto odabrali Falmer. Osim toga, na lokaciji ima puno Dwemerskih zamki, sfera, pauka. Ali ovdje se ima od čega profitirati, stoga ne zaboravite razgledati područje u potrazi za škrinjama. Na kraju tamnice suočit ćete se s Centurionom.

Nakon što pobijedite neprijatelja, uzmite ključ iz njegovog tijela i idite do dizala. U blizini ćete vidjeti dva svađajuća lika. S njima će se morati “pozabaviti”, stoga nemojte oklijevati i prvi napadati. Pregledajte tijela, jer imaju zaista jedinstvene stvari. Aktivirajte i otputujte do crne granice.

Vaš put leži do tornja Mzark, no na putu do njega ima mnogo zanimljivih i opasnih stvari, pa ako vam ne smetaju nove avanture, svakako istražite okolicu. Unutar sobe ćete pronaći Oculatorium. Popnite se do upravljačke ploče i stavite prazan Rječnik na stalak. Nakon toga će se otvoriti dva desna gumba. Kliknite na desnu i treća će se aktivirati. Djelujte s njim sve dok svjetlost iz leća ne bude usmjerena na sferu. Četvrti gumb će se otvoriti, aktivirati ga i uzeti Elder Scroll i dovršeni rječnik.

Završetak potrage

Povratak na Septimija. Luđak će od vas tražiti da pronađete sve vrste i dat će vam Extractor. Na izlazu iz špilje prvi put ćete u Skyrimu susresti Odvratni ponor. Razgovarajte s likom i idite u potragu za krvlju. U Alftandu možete prikupiti sve uzorke odjednom. Da biste to učinili, trebali biste pronaći izgubljenu ekspediciju Sulle Trebatiusa.

Sa prikupljenom krvlju, vratite se ludom mađioničaru i dajte Extractor. Lik će otvoriti zagonetku Dwemer i naletjeti na kocku. Unutra se nalazi drevna knjiga - Oghma Infinium. Umjesto božjeg srca, Septimije će pronaći smrt, jer čim uđete u sobu, lik će nestati u bljesku svjetla. Nakon toga će vam se obratiti Odvratni ponor Skyrima.

Nagrade

On će ponuditi da pročita knjigu i odabere put koji dodaje 5 jedinica nekim vještinama. Ovo će biti nagrada za Abominable Abyss u Skyrimu. Što će Daedra odgovoriti ovisi o tome koje vještine želite ispumpati:

  • The Path of Power razvija kovaštvo, gađanje, blokiranje, jednoručno i dvoručno oružje i teški oklop.
  • Put sjene povećat će branje brava, laki oklop, skrivenost, džeparoš, alkemiju i govor.
  • "Put magije" pumpa vještinu iluzije, čarobnjaštva, uništenja, obnove, izmjene, očaravanja.

Imajte na umu da je nemoguće podići vještine iznad 100 jedinica. Stoga odaberite one vještine koje ste manje napumpali.

Bugs "Skyrim": Odvratni ponor ne govori

U igri postoje greške vezane uz prolazak misije "Izvan uobičajenog". I često se igrači susreću s činjenicom da dolazi do pogreške - Septimius stoji blizu knjige i ne govori. S Odvratnim ponorom u Skyrimu, sukladno tome, također ne možete komunicirati na kraju i potraga ne završava. U ovom slučaju pokušajte sami ubiti Segona.

Ako to ne pomogne, učitajte prethodno spremanje. Nakon toga isključite sve aktivne zadatke i naredite svom partneru, ako jest, da pričeka blizu vrata. Nemojte žuriti ući unutra ispred Septimija, već pustite lika da ostane sam u sobi 2-3 sekunde. Ove radnje bit će dovoljne da popravite grešku, a vi ćete dovršiti zadatak.