Prolazak glavne radnje The Elder Scrolls V: Skyrim. Kako napisati rječnik u Skyrimu? Skyrim odvratan ponor složiti se ili ne




Dodijelio: Septimius Segonius
Mjesto: Post of Septimius Segonia, Alftand, Blackreach
Prateća potraga: Drevno znanje
Nagrada: Oghma Infinium (+5 za sve vještine rata / lopova / maga), Elder Scroll (potreban za dovršetak glavne priče).
ID: DA04

Idemo na lokaciju "Pošta Septimija Segonije":

Silazimo dolje, razgovaramo sa Septimijem:

Saznajte više o Drevnom svitku. Traži od nas da ispunimo Dwemerski rječnik, a zauzvrat će nam reći gdje se nalazi svitak.

upućuje nas na Alftand.

U početku će možda biti teško pronaći ulaz u tamnicu.

Ulaz je ispod, pod snijegom. Označava se markerom. Do ulaza vodi most, mislim da biste ga trebali primijetiti.

Sam Alftand je podijeljen na tri glavna mjesta.


Pred kraj tamnice čekat će vas Dwemer Centurion.

Ne zaboravite uzeti ključ od njega.

Nakon stotnika, vidjet ćemo prizor u kojem dvoje ljudi nikako ne mogu izaći iz ruševina, bojeći se uboda u leđa.

Pomagati im to shvatiti (Ubijamo ih da nam ne smetaju).

Zanimljivo je da oba imaju jedinstvene stvari:

Barem, takve stvari nisam vidio nigdje drugdje. Ako nađete Tarch of Bloodthirst negdje drugdje, napišite o tome u komentarima.

Aktiviramo Dwemer mehanizam koji služi kao brava.

Silazimo niz stepenice koje se pojavljuju do Crne granice.

U kući nasuprot ulaza možete uzeti nirn Scarlet Root, koji aktivira zadatak "Povratak korijenima"

Idemo uz marker do "Mzrak kule". Nažalost, Black Reach je prevelik i ne mogu vam pokazati put.

Ulazimo u Baschnya Mzrak, idemo ravnom linijom, nalazimo se u sobi sličnoj Oculatoriumu.

Idemo gore do "kontrolne ploče"

Sada trebamo popuniti rječnik.

Prvo stavite Rječnik na stalak:

Imamo dva desna gumba otvorena.

Kliknite na njih dok rječnik ne počne svijetliti:

Zatim se otvara treći gumb:

Pritisnemo ga do kraja. Isto je i sa sljedećim gumbom.

Nakon ovog postupka, rječnik će se napuniti i postati plavi:

Video

Jer ovaj trenutak uzrokuje mnoge poteškoće, odlučili smo snimiti video:

Ne zaboravite ga pokupiti sa stalka.

Također, ne zaboravite na Drevni svitak, koji nam je potreban u glavnoj priči.

Izlaz iz tornja je izravno ispod "kontrolne ploče".

Nakon što smo se popeli na površinu, ne zaboravite aktivirati polugu koja otvara vrata dizala.

Vraćamo se Septimiju, dajemo mu rječnik.

Traži od nas da prikupimo krv vilenjaka.

Trebamo krv: Ork, Bosmer, Dunmer, Altmer i Falmer.

Na izlazu iz Septimijeva jazbina čekat će nas princ Daedre.

Nije važno što ćete mu odgovoriti, pa nemojte se truditi.

Dakle, ork se može naći u bilo kojem selu orka, ali tamo su traženi i jaki.

Riverwood Archer je Bosmer. U Winterholdu ima puno Dunmera, ali za svakog od njih možete dobiti veliku kaznu.

Stoga idemo na lokaciju "Kamp čistih izvora".

Tamo ćemo naći Visokog Vilenjaka. Nalazi se na kraju tamnice, na trnju.

U samoj tamnici najvjerojatnije ćemo susresti Orke i Bosmere, a također s određenom vjerojatnošću i Dunmere. U mom slučaju bilo je predstavnika svih ovih vrsta.

Za prikupljanje krvi morate pritisnuti E i odabrati "Prikupiti krv"

(Ako ih tamo ne nađete, uvijek možete ubiti nekoga iz grada)

Falmer se može naći na lokaciji "Lažljivo utočište":

Čim prikupimo krv svih stvorenja, vraćamo se Septimijusu.

Razgovaramo s njim, nakon čega otvara vrata kocke.

Pažnja! Nakon što je Septimius utrčao unutar kocke i približio se postolju, mora umrijeti (daedrski princ mora ubiti Septimija). Ali iz nekog razloga, on ostaje stajati. Ne boj se i ubij ga.

Pazite da ne uzmete predmete iz misije sa Septimijeva leša, koji se tada ne mogu baciti.

Nakon Septimijeve smrti, uzimamo knjigu i idemo na izlaz.

Daedra će nas opet sresti, ali nam neće reći ništa razumno.

p.s.

Kažu da se možete vratiti u Alftand, gdje se nalaze leševi Orka, Bosmera, Dunmera, Almera i Falmera, koji leže po redu, a ako se odmah vratite tamo, tamo neće biti neprijatelja.

Oghma Infinium se koristi za čitanje. Možete odabrati jedan od tri puta ili ga možete odgoditi "za kasnije". Ova tri puta su:

  • Put moći +5 za sve vještine (kovač, blok, strijelac, jednoručni, dvoručni, teški oklop)
  • Put sjene +5 za sve vještine (Hack, Laki oklop, Stealth, Krađa, Govor, Alkemija)
  • Magični put +5 za sve vještine (Iluzija, Spellcraft, Destruction, Restoration, Enchant, Alteration)

Koliko god to bilo trivijalno, ali cijela radnja je vezana za proročanstvo... Dogodilo se da su događaji koji su prethodili i dogodili se u vrijeme pojavljivanja glavnog lika na svijetu Skyrim, gotovo se u potpunosti podudaraju upravo s ovim proročanstvom. Potonji kaže da će se uskoro pojaviti najveći zmajevi - Alduin, nakon čega će svi oni koji nisu imali sreću da se rode kao zmaj morati postati mrtvi, a općenito će doći do potpune armazade.

O događaji dokazujući stupanje na snagu proročanstva, onda ovo nije ništa drugo nego Građanski rat koji je započeo između Carstva i Olujnih plašta. Tako sebe nazivaju svi pokretni ljudi Ulfric Olujni ogrtač koji je, inače, ubio prethodnog kralja Skyrima - Toruga... Nakon toga, između ove dvije frakcije počela su potpuna neprijateljstva.

Uvodni tečaj o misijama i radu sa časopisom Skyrim

U petom dijelu svitaka, mehanika magazina i prolazak zadataka malo je dočarana, odnosno olakšana i razumljivija većem broju javnosti. Postalo je vrlo jednostavno raditi sa zadacima s kojima se čak i dijete može nositi, s iznimkom, možda, nekoliko tri zadatka. Sve što trebaš je otvoreni časopis (Tipka "J". prema zadanim postavkama), zatim klik na pravi zadatak i zatvorite ovo sučelje.

Nakon ovih manipulacija u vrhu zaslona, gdje su prikazane ikone kardinalnih točaka i najbližih naselja, uključujući tamnice, vidjet ćete marker u obliku trokuta s dijamantom na vrhu. Ovo je smjer u kojem se trebate kretati kako biste dovršili odabranu misiju. Vidjet ćete istu oznaku kada otvorite kartu ( tipka "M" zadano). Vrijedi napomenuti da pri odabiru u časopisu više zadataka, u skladu s tim ćete dobiti nekoliko markera, što u nekim slučajevima nije tako zgodno.

Prolaženje zadataka

Tijekom pretjecanje glavna linija zadataka idete od jednostavne zatvorenik prije spasitelja svijeta, uništiti više od desetak zmajevi, te također dobiti jedan od njih, kao vozilo. Općenito za niz igara Stariji svici stječe se dojam da je za spašavanje svijeta imperativ biti zarobljenik, ali dobro.

Skyrim ima podešavanjem razine težine, koje možete pronaći u postavkama igre.

Potraga "U slobodu!" - upoznavanje s grubim Skyrimom

Igra počinje u kočiji u kojoj ste vi s drugima zatvorenici imperijalci. Iz dijaloga s kolegama nesrećama, naučit ćete da vas razumiju. na bloku za sjeckanje... Pa bilo koje funkcije upravljanja dok ih nema, osim rotacije kamere, tako da nemate ništa drugo nego gledati oko sebe i uživati ​​u ljepoti igre.

Nakon dolaska na mjesto pogubljenja, kontaktirat će vas jedan od Imperijalaca, s kojim će se otvoriti dijalog Stvaranje lika... Urednik nudi dosta opcija za odabir izgleda. Glavni lik(heroina), pa se ovdje možete dugo družiti. Odlučivši se o izgledu spasitelja svijeta, pozvani ste da idete ravno na blok za sjeckanje, tada bi se svi pokušaji stvaranja lika srušili pod sjekirom krvnika, ali smiješnom slučajnošću, protagonist je spašen od neizbježna smrt iznenadnom pojavom zmaj.

Tako počinje gmaz koji stiže na vrijeme uništi selo, nakon čega, naravno, više nije do smaknuća zarobljenika. Iskoristivši vrevu, morate napustiti ovo mjesto, koje nije prijateljsko za Heroja. Ovdje nema ništa teško, za početak, samo pratite lik s marker iznad glave do najbližeg toranj... Dalje uz stepenice, a zatim skočite do najbliže zgrade kroz rupu u zidu koju je napravio zmaj. Na izlazu iz ove zgrade naići ćete na već poznatog carskog vojnika, ne trebate odmah trčati kamo god pogledate, čekati napad zmaja i slijediti carskog.

Nakon kratkog bijega od zmajevih napada, imat ćete izbor, otići do tornja za Hogwart(Carski vojnik), odn Ralof(Brat Oluje.)

  • Slijedite brata Oluje- U kuli će vas napasti carski vojnici, a nakon bijega morat ćete nastaviti Riverwood Ralofovoj sestri.
  • Slijedite carskog vojnika- U tornju će vas napasti Olujni plaštevi, a nakon bijega morate nastaviti do Riverwood kovaču Hadwartu.

Iz tamnica tornja u koje ćete se spustiti špilja, lutajući malo uz koje ćete sa svojim suputnikom konačno stići sloboda... Na ovoj veseloj noti, ova potraga završit će.

Prije Oluje Potraga - Loše vijesti za Jarla Whiteruna

Nakon što vi i vaš suputnik napustite špilju, u dnevnik će se pojaviti zapis koji će obilježiti novu zadatak pod naslovom " Prije Oluje“. Njegova je bit dostaviti vijest o napadu zmaja Jarlu Whiterunu.

Neposredno na izlazu iz špilje, Hogwart ili Ralof, pazeći na koga su ušli u tvrđavu, savjetovat će vam da posjetite selo tzv. Riverwood... Nalazi se na sjeveroistoku vaše lokacije. Međutim, prvo morate otići do obala rijeke prema sjeverozapadu i odaberite sebi znak - lopova, mađioničara ili ratnika. To će vam omogućiti da naučite relevantne skupine vještina dvadeset posto brže. Nakon ove manipulacije, možete sigurno nastaviti putovanje i krenuti u Riverwood.

Po dolasku u Riverwood, nastavite do kuće:

  • Kovač Alvor ako je odabran carski vojnik Hogwart, njegova kuća se nalazi u sjevernom dijelu sela.
  • Hoda i Gerdun ako je odabran Stormcloak Ralofa, njihova kuća se nalazi u jugoistočnom dijelu sela.

Ovom radnjom će završiti nelinearnost potrage glavne priče. Oba NPC-a će vas poslati na Jarlu Whiterun, naći ćete ovaj grad sjeverno od Riverwooda. Na ulazu u Whiterun dočekat će vas stražar, recite mu da morate obavijestiti Jarla o važnom vijesti o napadu zmaja i pustit će te unutra.

Kad ste u Whiterunu, idite na sjeveroistok do Draconic Reach-a i obavijestiti Jarla o napadu zmaja, nakon čega ćete završiti ovu misiju.

Windy Peak - Potraga za zmajevim kamenom u drevnom nordijskom hramu

Nakon što prijavite Jarl Balgruf stariji, o napadu zmaja, konzultirao se sa svojim savjetnicima odnijet će ti da Farengar Tajnoj Vatri, lokalni mađioničar na dvoru. Potonji će od vas tražiti da pronađete određenu Zmajev kamen... Prema Farengaru, ovaj kamen se nalazi u drevnim nordijskim ruševinama tzv Vjetroviti vrh.

Naći ćete vjetrovit vrh na jugozapadno iz Whiterun, samo slijedite smjer marker na vrhu zaslona. Želio bih napomenuti da ako ste završili sporednu misiju “ Zlatna pandža“, koji se može nabaviti u Riverwoodu i istražiti Windy Peak do kraja, tada ćete najvjerojatnije već imati Dragonstone, u ovom slučaju, jednostavno ga predajte Farengaru i izvršite zadatak, ako niste napravili takve manipulacije, onda ste dobrodošli da pratite Vjetroviti vrh.

Postizanje gore navedenog nordijske ruševine, pomaknite se u njihove dubine, istovremeno uništavajući neprijatelje koji zadiraju u vaš život. Na prvim razinama Vjetroviti vrh samo ćeš se sresti razbojnici međutim kako idete dublje naići ćete na pauke i vučiće. Općenito, sve je po standardu žanra, "što dalje u šumu...".

Pažljivo pregledajte mjesta i prikupiti sve vrijedno, u početnoj fazi igre novac će vam biti vrlo koristan.

Prvi puzzle nekomplicirani mehanizam u obliku tri rotirajuća postolja i zaključani kavez s polugom ispred sebe. Ako pomno pogledate sobu za zagonetke, vidjet ćete to preko kaveza ima iste šare kao i na rubnjacima, iako se jedan od kamenčića sa sličnim uzorkom srušio, ali se i dalje vidi što je tu izbijeno. Pamteći redoslijed uzoraka, skretanje rotirajući postolja u istom položaju i povucite ručicu, ako ste sve učinili ispravno, onda otvorit će se roštilj.

Nastavite se kretati dublje Vjetroviti vrh i uskoro ćete naletjeti na paukovu mrežu koja blokira put dalje, samo nasjeckajte ga, ili uništiti čarolijom. Nakon toga, odmah se pripremite za bitku, bit ćete napadnuti ogroman pauk, nakon što ga pobijedite, trebate osloboditi razbojnika uhvaćenog u mrežu, vidjet ćete ga odmah iza poraženog pauka. Ne treba se opuštati, razbojnik će odmah krenuti jurnuti daleko od vas, stoga ne oklijevajte i dokrajčite ga, usput ga uzimajući iz njegovog beživotnog tijela Zlatna pandža... Ako je nasilnik još uvijek pobjeći nemojte se obeshrabriti, idete malo dalje, vi pronaći njegov leš.

Nastavite put do ruševina. Nakon što pobijedite mnoge draugove, naletjet ćete na lučna vrata, u čijem su središtu ugrađeni tri kamena kruga sa slikama. Svaki od krugova može se rotirati. Otvorite svoj inventar, kliknite na Zlatnu kandžu i okrenite kotačić miša, na dlanu Zlatne kandže vidjet ćete redoslijed kojim bi se uzorci na vratima trebali pojaviti. Nakon toga kliknite na krug u sredini vrata i otvorit će se.

Krenite dalje dok ne pronađete ogroman grobna dvorana, a tu je i zid sa Riječju moći... Priđite joj i proučite odgovarajuću riječ, a nakon toga ćete svjedočiti kako iz sarkofaga Draug se oslobađa, pobijedivši posljednjeg, oduzeti mu Zmajev kamen.

Nošenje Zmajevog kamena Farengar i razgovarati s Jarl od Whiteruna vas završi potragu i dobiti nasumični komad oklopa kao nagradu i priliku za kupnju kuća u Whiterunu.

Zadatak "Zmaj na nebu" - početak formiranja Dovahkiina

Nakon razgovora sa Farengar svjedočit ćete kako jarl Whiterunovog huskala obavještava dvorskog maga da je nedaleko od grada bilo zmaj uočen... Ayrilet, tako se zove djevojka huskala, zamolit će vas da je slijedite i razgovarate o planu daljnje akcije s jarlom. Pa reklo bi se. Kreni iza Ayrilet do Balgrufa.

Trebat će dugo da se raspravlja o tome što vrh Whiteruna neće učiniti s ovim zmajem. Bit ćete poslani zajedno sa gore spomenutim Airletom na toranj u blizini grada koji se nalazi na jugozapadno iz Whiteruna. Općenito, Jarl će spomenuti da je ovo izviđačka misija, ali mi to znamo. Idite do tornja i tamo pronađite huskal Ayrilet.

Po dolasku ćete pronaći srušena kula koju je napao zmaj. Ayrilet će narediti svima da se raziđu i istraže područje. Krenite unutar tornja, u susret će vam istrčati stražar i reći da je zmaj još uvijek negdje u blizini. Nakon kratkog vremena, zmaj će se vratiti. Sada se više ne radi o razgovoru. Usput, pozabavite se letećim gušterom legendarna razina teškoća u tome neće biti tako laka. Glavna stvar Izbjegavajte napade zmaja, i napadajte sebe u vrijeme kada ga zauzmu stražari i uspjet ćete.

Pobijedivši zmaja tebe upijaju njegovu dušu... Vaš prvi povik će se automatski naučiti, samo trebate otvoriti čarobni izbornik, otići na odjeljak s povicima i odabrati odgovarajući. Zatim pritisnite tipku “ C“I vidjet ćete svoju novu sposobnost na djelu.

Nakon što ste se nosili sa svim poteškoćama, idite na Whiterun Jarlu i izvijestiti o obavljenom poslu i na taj način dovršiti potragu " Zmaj na nebu". Balgruf će vam dati titulu Thane, a također će vas nagraditi svojom vlastitom huskalom, Lidijom.

“Put glasa” - 7000 koraka na putu do vrha svijeta

Nakon što pobijedite svog prvog zmaja i uđete u Whiter, čut ćete glasan glas koji govori "Dragonborn" - ovo je ništa više od Zov Sivobradih... Razgovarajte s Jarlom od Whiteruna Balgruf koji će vam savjetovati da idete ravno u Visoki Hrothgar gdje možete početi shvaćati učenje Sivobradih o upravljanju glasom.

Način da Visoki Hrothgar leži kroz selo Ivarstead gdje se trebate preseliti. Cesta nije blizu, pa se opskrbite potrebnim napitcima i zalihama. Ispred Ivarsteada vidjet ćete kameni most, prelazeći preko kojeg ulazite na stazu od 7000 koraka - cestu za High Hrothgar.

Putujući prostranstvima Skyrima, skupite sve sastojke koje vidite, tako da ćete brzo napumpati svoju alhemijsku vještinu

Krećući se ovim ljestvama, na svom ćete putu susresti mnogo neprijatelja, čija raznolikost ovisi o vašoj razini. Postigavši ​​željeni cilj, uđite iznutra Hrothgare, jedan od Sivobradih će ti izaći u susret - Arngeir... Tražit će od vas da dokažete da ste Dragonborn, samo aktivirajte naučeni povik na njemu i provjera će tu završiti.

Nakon kratkog brifinga, naučit ćete drugu razinu vikanja. Nemilosrdna sila... Nakon što ste naučili mudrost ove Tume, morat ćete položiti kratki ispit. Da biste to učinili, aktivirajte povik na tri stvorena iluzijama Sivobradog. Vrijedi se usredotočiti na ono što je potrebno držati pritisnutu tipku zadužen za vrištanje dok on naplatiti, pa je tek onda pusti.

Nakon što pokažete svoju vještinu, nastavite Sivobradi Borri u dvorište Visokog Hrothgara, gdje ste nauči novi plač, pod naslovom " Vihor, brza crtica". Nakon toga trebate položiti još jedan ispit, gdje morate pokazati kako ste savladali novi Tuum. Sve što trebate je imati vremena za aktiviranje riječi moći, dok vrata su otvorena, neće biti teško, pa mislim da ćete lako proći test.

Nakon što ste prevladali ova dva ispita, razgovarajte s Arngeirmom, a time i vama dovršite prolaz zadatak "Put glasa" i dobiti sljedeći zadatak.

Skyrim prolaz u misiji "Horn of Jurgen"

Nakon položenih dva ispita, starješina Arngeir Sivobradi dodijelit će vam posljednji - treći ispit. Morate otići do drevnih nordijskih ruševina Ustenegreva i stići tamo Jurgenov rog.

Ustenegrev se nalazi u sjeverozapadnom dijelu karte. Ako još niste bili na tim mjestima, iskoristite brzo putovanje do Whiteruna, a odatle na kolica ići Morfalan, Ustenegrev se nalazi nedaleko sjeveroistočno od ovog grada. Jednom u ruševinama, susrest ćete se s nekromantima, draugovima i smrznutim paucima, koji prirodno nisu zadovoljni vama i pokušat će svim silama da vas pošalju na onaj svijet. Međutim, oni neće biti glavna prepreka. Činjenica je da ćete na putu naići na neku vrstu puzzle, koji predstavlja tri čarobna kamena i rešetke iza njih. Dok prolazite pored kamenja, primijetit ćete da se rešetke otvaraju, ali čim prođete zadnji kamen, gotovo se odmah zatvaraju. Obavezno u načinu rada sprint(ključ Alt prema zadanim postavkama) trčite pored kamenja, a zatim odmah aktivirajte riječ moći pod nazivom " Crtica”, Time ćete se preseliti iza rešetaka i one više neće biti zatvorene.

U sobi s tri kamena koja otvaraju rešetke, naći ćete zid s riječju moći.

Idući dalje u dubinu hrama, spotaknut ćete se zamka u obliku emitiranih podova vatrene mlaznice... Ovdje će vam opet pomoći krik "Crta" pomoću kojeg ćete lako prevladati ovu poteškoću koja vam se pojavila na putu.

U samoj Jurgenovoj grobnici čeka vas samo razočaranje, jer nema roga, a umjesto toga pronaći ćete bilješku. Osim toga, ova će potraga ići u neuspjeli dio, ali nemojte se uznemiriti, sve je kako je planirano. Nakon što pročitate pronađenu bilješku, saznat ćete da onaj koji je bio ispred vas u potrazi za Jurgenovim rogom čeka protagonista u Riverwood, točnije u konobi" Uspavani div". Idi tamo i razgovaraj s Dupin dok kažete da želite iznajmiti sobu u potkrovlju. Delphine će odgovoriti da nemaju mjesta na tavanu, ali razumije u čemu je stvar. Nakon razgovora s njom prijeđite u sobu koja se nalazi sa strane ulaza u konobu (sjeverozapadni dio zgrade). Dupin će vas pratiti i dati Jurgenov rog, onda ga je potrebno vratiti Arngeiru u Visoki Hrotkar.

Primivši Jurgenov rog Sivobradi će vas naučiti trećoj riječi povika. Nemilosrdna sila i proglasiti Dragonborn, nakon čega će potraga završiti.


Potraga "Blade in the Dark" - upoznavanje s tajnim redom Bladesa

Vježbajte počinje nakon Spavajućeg diva u taverni Riverwood, Dupin dat će glavnom liku Jurgenov rog.

Slijedite Delphine u nju tajna soba, gdje će vam reći da je već dugo tražila Zmajorođenog, budući da su samo ljudi obdareni ovim rijetkim darom dani da potpuno ubiju zmajeve, konzumirajući njihovu dušu... Nakon što je glavnom liku objasnio što žele od njega, Dolphin će ga zamoliti da u praksi pokaže kako protagonist upija duše zmajeva i dogovorit će termin u Keene Grove.

Keene Grove se nalazi južno od Windhelma, ako još niste otkrili te zemlje, učinite brzo putovanje prije Whiterun, a odatle kolima ići do Windhelm... Kada stignete na mjesto sastanka, djevojka po imenu Iddrit će vam dotrčati i reći vam da je zmaj upravo napao njihovo naselje. Nakon dijaloga s prestravljenom ženom, otputujte sjeveroistočno od Keene Grovea do grobno mjesto zmaja... Kada stignete tamo, svjedočit ćete kako Alduin podiže iz mrtvih svog brata - zmaja Saloknira.

Nakon herojske pobjede nad Saloknir razgovarajte s Dolphinom, tako ćete završiti zadatak " Oštrica u mraku».

"Diplomatski imunitet" - Sve o Thalmorovim planovima

Vas početak ovu potragu nakon što pobijedite zmaja Saloknira i razgovaraj s Delphine. Potonji smatraju da su oni odgovorni za sve što se događa. Thalmor koji slijede nekakve svoje ciljeve.

Dolphin Blades' agent nudi joj susret Riverwood kamo trebate ići. Naći ćete dupina u konobi “ Uspavani div“. Prema njezinim riječima, pronašla je način da uđe u veleposlanstvo Thalmora i sazna više o njihovim planovima. Također morate biti nominirani Samoća i u konobi "Smiješni štakor" pronaći družicu dupina - Malbourne.

Nakon što predate opremu Malbourneu i saslušate njegovu ponudu za pomoć, dajte mu potrebne stvari koji će vam trebati u veleposlanstvu. Malborn vratit će ovu municiju kad dođete do Thalmora i sretnete ga. Sljedeći korak bit će sastanak s Dolphinom, koji se već nalazi na farmi Katla, koja se nalazi nedaleko jugozapadno od Solitudea. Dajte Dolphinu ostatak svoje opreme, koju možete pokupiti tek nakon toga kraj potrage... Onda uzmi od nje pametna odjeća i dotjerane čizme... Gotovo, sada se možete sigurno preseliti u Thalmorovu ambasadu i saznati što namjeravaju.

Po dolasku dajte straži ambasade poziv i krenite unutra, gdje će vam prići visoki vilenjak Alven i počne ispitivati, međutim, Malborne će odvratiti znatiželjnu ženu i možete sigurno ići na recepciju. Dalje, morate nekako odvratiti goste kako biste tiho napustili ovu Thalmorovu zabavu i nastavili sa svojim planom.

Ovisno o tome kakve ste intervencije već napravili u svijetu igre, bit će ih načini odvlačenja pažnje pažnja.

  • Najviše, možda zastoja i pristupačan način je uzeti iz Malbournea ili bilo koje sobarice cuga, a zatim ga dajte Redgar Razelan... Ovaj potonji koji je primio alkohol svojim će ponašanjem odvratiti publiku i možete mirno napustiti recepciju.
  • Drugi, ne manje lak način. Razgovarati s Ericurom, nakon čega će krenuti zlostavljati sluškinjušto će mu dati rever-twist. Ponudite Erikuru svoju pomoć da zavara sluškinju koja ga je odbila. Međutim, sluškinju nećete moći uvjeriti u bilo kakvu povezanost s Erikurom. Ali ne očajavajte, vratite se Erikuru i recite to slaže se sobarica i čeka. Čim Erikur priđe služavki i ponovno je počne maltretirati, otiđite u Malbourne i diskretno napustiti recepciju.
  • Ako ste dovršili Ondolemarovu potragu "" Pretraga i uhićenje“, dakle Ondolemar pristat će vam pomoći u preusmjeravanju opće pozornosti na sebe, a vi ćete moći neprimijećeno otići s recepcije.
  • Zaposlenik tvrtke Eastern Empire Company Orth Endario pomoći će ti ako izvršiš njegov zadatak" Sunce izlazi na istoku».
  • Elisive the Beautiful će odgovoriti na vaš zahtjev za pomoć ako imate titulu Tana Haafingara.
  • Imajući dobro razvijenu vještina rječitosti Razgovarati s Vittoria Vici i zamolite je da odvrati pažnju gostiju, nakon čega će prirediti malu predstavu, a vi ćete biti nevidljivi napustiti recepciju.

Nakon što je odvratio pažnju gostiju slijedi Malbourne u smočnicu i odnesite one stvari koje je trebao ponijeti na recepciju. Zatim idite do vrata na prsa i ovdje, kako vam srce želi, možete kriviti svakoga, ili možete glumiti špijuna. Međutim, cilj je i dalje isti - tražišto Thalmori znaju o zmajevima.

Izađite u dvorište Veleposlanstva i slijedite Vilenjački privatni odaji... Po ulasku u zgradu napasti će vas dva čuvara, jedan od njih će imati ključ od komore za ispitivanje, uzmite, usput, potpuno isti je unutar škrinje u sjeverozapadnom dijelu zgrade.

Nakon što ste dobili ključ, idite na Tamnice veleposlanstva Thalmor, ulaz je u Elven's Private Rooms. U odajama za mučenje naći ćete zarobljenog Bretonca Etienne, razgovarajte s njim i saznajte što zna. Zatvorenik će vam reći da je Thalmor ne posjeduju nema informacija o izgledu zmajeva, međutim, traže Blade po imenu Esbern koje možete pronaći u Riftenu.

Došlo je vrijeme da negostoljubivi Thalmor ode oslobađajući Etiennea svjedočit ćeš kako u tamnici stražari će dojuriti, ispada da su zarobili Malbourne i zahtijevaju da se glavni lik preda, ali prekasno je da se okrene na leđa. Smirite stražare i uzmite iz tijela jednog od njih ključ od otvora, s kojim možete napustiti ove kazamate.

Nakon napuštanja veleposlanstva Thalmor, otputujte u Riverwood i razgovarati s Dupin... Reci joj da Thalmori traže izvjesnog Esberna, nakon čega ti dovršite prolaz potrage "Diplomatski imunitet".

“Štakor stjeran u kut” - Esbernova potraga

Potraga početi ćečim Delphine kažeš što si naučila u Thalmorovom veleposlanstvu. Glavni zadatak u ovoj potrazi bit će pronaći drugog agenta Bladesa - Esberna.

Možete započeti zadatak nekoliko načine.

  • Otputujte u Riften i pronađite lika po imenu Brignolf nalazi se u konobi" Rampant Flask", ili u konobi" Pčela i ubod“, na oba tržni trg i od njega saznati gdje pronaći Esberna. U ovom slučaju, morate dovršiti potragu za pridružio se Cehu lopova.
  • Ako ste razvili vještinu elokvencije, onda o Esbernu možete pitaj Kiravu u konobi "Pčela i žalac", ili kod članova Ceha lopova, u konobi Ragged Flask.
  • Na svoju ruku ići će do tunela ispod Riftena, lokacija se zove " Štakorska rupa", I pronađite Esberna kako se tamo skriva.

U "Štakorsku rupu" možete ući kroz vrata koja se nalaze na nižim razinama grada, gotovo na samoj voda... Tamnica se može podijeliti na četiri razine.

  • Na prvom pljačkaši i nekoliko Zlatnih štakora žive - slobodno ih se riješite.
  • Na drugom razini su članovi Ceha lopova. Ovdje trebate razgovarati s Veskelom ratnikom i od njega saznati gdje se točno nalazi Esbern.
  • Na trećem na razini će vas dočekati agenti Thalmora, s njima također ne možete stajati na ceremoniji.
  • Na četvrtom razini ćete pronaći Esberna.

Nakon što dođete do lika kojeg tražite, recite mu pristupna fraza i on će vam otvoriti vrata i potom podijeliti informacije koje ima. Nakon razgovora s agentom Blades koji se skriva, završit ćete ovu misiju.

Skyrim prolaz kroz misiju "Alduinov zid"

Potraga počinje nakon što razgovarate s Esbernom o tome što ovaj agent Bladesa zna o zmajevima. Dalje, trebate povući Esberna do Riverwooda, taverne Sleeping Giant. Vrijedi spomenuti da na izlazu iz Esbernove sobe u štakorskoj rupi, na tebi Thalmor će napasti, bitka s kojom, u ostalom, ne bi trebala predstavljati posebne probleme.

Prevladavši nevolje koje su se pojavile na putu i natrag u Riverwood do Dolphina, svjedočit ćete susretu starih znanaca i Esbernovoj dugoj priči o Alduinov zid... Također, novi poznanik će vam reći da se ovaj zid može pronaći Hram nebeskog utočišta kamo odmah trebate ići.

Kada stignete na naznačeno mjesto, suočit ćete se s mnogima Rogue koji su ovdje postavili logor i s kojima ćete se sigurno morati nositi. Nakon toga ćete na putu naići dvije zagonetke.

  • Prva zagonetka sastoji se od tri rotirajuća kamena postolja koja se trebaju okretati kako bi svi mogli vidjeti Dovahkiinov znak, vidjet ćete to na snimci zaslona. Nakon toga, most bi se trebao spustiti i otvoriti vam put dalje.
  • Druga zagonetka To su podovi s tlačnim pločicama. Aktivira se stupanje na pogrešne ploče vatrena zamka... Da se to ne bi dogodilo, stanite na ploče sa znakom Dovahkiina. Nakon što dođete do kraja sobe, povucite prsten i onemogućite zamku.

Nakon svladavanja zagonetki naći ćete se u dvorani s Krvavi pečat, koji se može aktivirati samo krvlju zmajeva. Još jednom dokazujući da se s pravom nazivate Dovahkiin aktivirati ispis i otvori prolaz do Alduinova zida.

U sobi sa zidom Alduina možete pronaći oklop Bladesa i jedinstveni jednoručni mač "Bič zmajeva".

Vježbajte završit će nakon što vam Esbern objasni značenje poruke na zidu i naknadni razgovor s Delphine.

Potraga za grlom svijeta - Razgovor sa starješinom Sivobradim

Potraga počinje nakon razgovora s Dolphinom Hram nebeskog utočišta... Nakon što sazna da se Alduin može pobijediti samo posebnim povikom, agent Bladesa će vas poslati u Visoki Hrothgar kod Sivobradih.

Stigavši ​​do čuvara doktrine glasa, razgovaraj s Arngeirom i saznati za poklič koji može pobijediti tako moćnog neprijatelja kao što je Alduin. Važno je reći Arngeiri istina o tome kako ste naučili ovu metodu borbe protiv zmaja - Vremenoždera.

Na vaš užas, Arngeir priznaje da vas je naučio potrebnoj riječi moći Ne možete, usput, krik ima zvučno ime " Koljač Zmajeva". Činjenica je da da biste izgovorili ovaj tuum, morate uzeti u sebe sav bijes koji su doživjeli oni koji su ga stvorili čak i tijekom progona kulta zmajeva, stoga ga Sivobradi ne koriste.

Pitajte majstora Arngeira o Ubojici zmajeva detaljnije, a nakon malog objašnjenja on će vam savjetovati da se obratite Starješina Reda Sedobradih- Paarthurnax. Nakon završetka dijaloga, slijedite Arngeira do dvorišta Visokog Hrothgara, gdje on podučavati ti vrištiš" Čisto nebo". S ovim tuumom ti rastjerati ledene oluje, blokirajući put do Paarthurnaxa i moći će se susresti s njim.

Došavši do vrha" Grla svijeta— Razgovaraj s Paarthurnaxom, promatrajući sve starinski običaji... Nema ništa teško, sam starješina Sedobradih će voditi dijalog u pravom smjeru. Kraj poznanstva bit će korištenje povika “ Vatreni dah". Nakon toga, vrijeme je da pitate svog novog poznanika kako naučiti povik "Draknob" koji vam je potreban. Međutim, i ovdje će protagonist podbaciti - Paarthurnax ne poznaje ovaj tuum, ali nije sve tako loše. Prijateljski zmaj zaprosi otići u prošlost i naučiti Ubojicu zmajeva u trenutku kada je ovaj tu'um korišten za borbu protiv Alduina.

Nakon razgovora s Paarthurnaxom, možete povećati jedan od tri njegova povika:

  • Foos- Nemilosrdna sila.
  • Faym- Eterično.
  • Yol- Vatreni dah.

Za putovanje kroz vrijeme potreban vam je Elder Scroll koji će vam pomoći pronaći Sivobradi Arngeir ili Blades agent Esbern.

"Drevno znanje" - u potrazi za svitkom Drevnih

Vježbajte počinje nakon razgovora sa Paarthurnax- starješina Sivobradih, koji će vam reći gdje glavni lik može naučiti poklič "Ubojica zmajeva". Prema Paarthurnaxu, protagonist treba pronaći Drevni svitak i uz pomoć njega otići će u prošlost, gdje je još uvijek sačuvano znanje o željenom tu'umu. Da biste saznali više o Drevni svitak morate, po izboru, razgovarati s agentom Bladesa Esbern(kod Alduinova zida), ili sa Sivobradim Argeir(Visoki Hrothgar). Općenito, nema razlike, oba NPC-a će vas poslati Koledž magova Winterholda... Da biste ušli u ceh, razgovarajte s Faraldom, koji će vam ponuditi da položite jednostavan ispit, međutim, ako kažete da ste Zmajorođeni, bit ćete primljeni nakon što pokažete korištenje bilo kakvog povika.

Potraga "Beyond the Commonplace" izravno je povezana s dovršenjem ove potrage.

Zatim idite do kustosa knjižnice - Ork Uragh... Pitajte ga o Elder Scrollu, ork će podijeliti informacije samo ako kažete da ste Dragonborn. Nakon što je pronašao potrebne knjige, Urga će ih staviti na stol u blizini, čitanje se zove " "i" Utjecaj starijih svitaka". Pročitajte knjigu "Razmišljanje o Elder Scrollsu", nakon čega će započeti potraga "Beyond the Ordinary" tijekom koje ćete pronaći Drevni svitak.

Skyrim prolaz zadatka "Izvan običnog"

Nakon čitanja knjige “ Meditacija o starijim svicima”Pitajte Uraga o ovoj teško čitljivoj knjizi, nakon čega će vam Urag poimence reći o autoru knjige Septimije Segonije i gdje ga možete pronaći. Krenite sjeverno od ceha magova iz Winterholda, Septimius je na istoimenoj lokaciji "Septimius Post".

Uz savjet Septimija, idi dalje jugozapadno od Winterholda do ruševina Alftand, a zatim se spustite na Animatorija a odatle do Alftandska katedrala... Ovdje trebate pronaći Dwemer mehanizam, aktiviranjem kojeg ćete otvoriti prolaz Crna granica... Kada uđete u Black Reach, pronađite ulaz u Toranj Mzark, marker vam neće dopustiti da se izgubite.

Kula Mzark je hodnik na čijem se kraju nalazi polukuglasta prostorija s ogromnim mehanizmom. Morate se popeti do upravljačka ploča ovaj mehanizam i ubacite kocku koju vam je dao Septimije Stalak za rječnik- desni stup. Sada trebate Pravilan redosljed pritisnite tipke na daljinskom upravljaču, četiri su, srednji stup je očito nešto poput ekrana.

Da bi uzmi svitak, pritisnite:

  • Četiri puta dalje treći gumb- čuje se škljocanje s stalka za rječnik
  • Dvaput dalje drugi- otvorit će se prvi gumb
  • Jednom na prvi- pojavit će se tikvica s Elder Scrollom

Primivši Drevni svitak, ti završi zadatak "Drevno znanje" međutim, dovršiti zadatak" Izvan uobičajenog“, Što u principu više nije toliko važno, potrebno je pokupiti Septimijev rječnik sa stalka za rječnik i dajte ga vlasniku. Tada će vam Septimius reći da traži princa Daedre - Hermaeusa Mora i zatražit će krv vilenjaka, po jedan uzorak svake vrste. Na izlazu iz Septimijevog posta, sam Hermeus Mora će se okrenuti prema Heroju i reći da će ponovno razgovarati s Glavnim likom nakon što izvrši zadatak Septimija.

Nakon što prikupite krv, dajte je Septimiju, nakon kratke manipulacije, on će otvoriti Dwemer kocku, koja se nalazi u njegovoj špilji, u kojoj ćete pronaći knjigu “ Ogma Infinium"I završi potragu" Izvan uobičajenog».

Potraga "Prokletstvo Alduina" - prva bitka s najjačim od zmajeva

Vježbajte počinje nakon što uđeš Toranj Mzark Drevni svitak. Morate otići na lokaciju Grla svijeta da biste Paarthurnax... Potonji će naznačiti mjesto gdje trebate pročitati svitak.

Otvorite inventar i korištenje Drevni svitak, nakon čega će se protagonist prenijeti u prošlost. Nećete moći izvoditi nikakve radnje sa svijetom igre tamo, pa samo gledajte. Po povratku u sadašnjost, bit će vam dodan novi poklič " Koljač Zmajeva“, Kao i problem u vidu napada na protagonista Alduina.

Na bitku s Aludinom nanesi svoj novi tu'um na njega Koljač Zmajeva koji će učiniti da zmaj sleti, sam Alduin ne sjedi na zmiji. Nakon što dovedete neprijateljsko zdravlje na određenu razinu, on će odletjeti, a i vi potpuni zadanu potragu.

Fallen - Zarobljavanje zmaja i mir u Skyrimu

Vježbajte počinje nakon što ste prvi put Porazite Alduina na lokaciji "Grlo svijeta". Morate saznati kamo je otišao poraženi zmaj.

Prvi korak je razgovarati sa svojim odabirom:

  • S Paarthurnaxom- naći ćete ga u Grlo svijeta.
  • S Arngeirom- unutra je Visoki Hrotkar.
  • S Esbernom- proučava Alduinov zid Hram nebeske luke.

Bilo koji od gore navedenih NPC-a će vas poslati Whiteruna Jarlu Balgrufu Starijem, budući da upravo u ovom gradu postoji prilika zarobiti zmajeve koji sigurno znaju gdje pronaći Alduina.

Očigledno iz nekih političkih razloga, Jarl Balgruf će odbiti pomoći protagonistu dok ne postigne mir između zaraćenih strana Skyrima, kao što vjerojatno već znate Braća Oluje i Carska legija.

Ako ste već odabrali stranu za sebe i završio rat u Skyrimu, tada možete početi hvatati zmaja, više o tome u nastavku, ako nesuglasice između Carstva i Olujnih plašta još uvijek nije riješeno, onda prvo morate dovršiti zadatak " Beskrajno vrijeme».

Misija "Beskrajno vrijeme"

Mjesto za pomirenje zaraćene strane će Visoki Hrothgar, tako da prije svega trebate razgovarati s Arngeir, koji će se, razmislivši malo za sebe, složiti s ulogom koja mu je dodijeljena.

Poslije tebe pregovarati sa Sivobradim, idi:

  • U Samoći, ovdje morate pronaći general Tulia, on predvodi snage Carske legije i šalje ga za pregovarački stol.
  • U Windhelm, ovdje je potrebno prijaviti se Ulfric Olujni ogrtač, koji dominira Stormcloaksima, te ga također poslati za pregovarački stol.

Osim šefova zaraćenih strana, na pregovore će se pojaviti već poznanici bez poziva. Agenti Oštrica Esbern i Dolphin, kao i Predstavnik Thalmor Legije- Elenwen.

Čim se svi pozvani i ne baš mnogo okupe u Visokom Hrothgartu, razgovaraj s Arngeirom i zauzmite svoje mjesto za pregovaračkim stolom. Tijekom samih pregovora protagonist će imati puno odgovora na postavljena pitanja. Međutim, kakav god bio, svijet će biti je u bilo kojem od mogućnosti razvoja događaja. Jedina razlika leži u daljem frakcijama protagonistu, kao i to koje će namjene ostati za Carstvo, a koji za Olujne plašteve.

Nakon što ste sklopili mir, razgovarajte s Esbernom to će te naučiti novom kriku " Zov zmaja", Ako prije početka potrage" Poginuli“, Građanski rat je završio, onda će vas naučiti kako vikati Paarthurnax.

Nakon što ste naučili potreban tu'um, idite na Zmajev dohvat i razgovarajte s Jarl Balgrufom, trebate ga da počnete konstrukcija zamke za zmaja.

Nakon svih priprema, pravac Galerija Zmajeva granica i koristeći krik " Zov zmaja“, Nazovi Odawingu. Jasno je da sam po sebi neće pasti u zamku, pa ćete morati upotrijebiti poviku na njega " Koljač Zmajeva“I postupno se povući dublje u Galeriju. Kad se Odawing dovoljno približi zamka će zalupiti, i možete mirno razgovarati sa zmajem o svim svojim pitanjima.

Potraga za kuću požderača svijeta - potjera za Alduinom

Potraga počinje nakon što zmaj Odawing ispriča kamo je Alduin pobjegao. Morate zajahati zmaja da biste otišli do hrama Skuldafn, a odatle ući u Sovngarde.

Nakon razgovora s Odavingom, popnite se na gornji sloj Galerije Dragon's Reach i oslobađanje zarobljenog zmaja, možete sami povući polugu ili možete pitati stražara. Zatim ponovno razgovarajte s Odavingom, koji će zadržati dogovor i će potrajati Glavni lik u hramu Kulta zmajeva Skuldafn. Nakon slijetanja, protagonist odmah očekuje borbu s draugi i zmaj pa se pripremi za napornu borbu. Draugi metodično pucaju na heroja s druge strane mosta, pa je logičnije prvo se obračunati s njima, pa tek onda pobijediti zmaja.

Na putu do portala Sovngarde, tri zagonetke:

  • S prva zagonetka naići ćete u drugoj prostoriji hrama Skuldafn. Ona je tri rotirajuća postolja a poluga iza njih. Ako pažljivo pregledate ovu prostoriju, vidjet ćete da se na zidovima uz krajnje (lijevo i desno) postolje, kao i iznad dvije rešetke u prednjem dijelu prostorije, upisani uzorci... Samo pretvorite ekstremne postolje u prema obrascima, a zatim, ovisno o tome koju rešetku želite otvoriti i ormarić u sredini. Budući da put koji vodi do portala leži kroz rešetku s lijeve strane, redoslijed uzoraka na postoljima bit će isti kao na snimci zaslona.
  • Druga zagonetkačeka te u sobi s podignutim drveni most... S ovim je zadatkom još lakše, uz svaki rotirajući rubnjak bit će odgovarajući crtež, samo trebate pretvoriti rubnjake u pravim redoslijedom, i onda povući ručicu na gornjoj razini ove sobe i most će se spustiti. S lijeva na desno: Riba, Zmija, Ptica.
  • Treća zagonetka to su trostruka vrata kameni prstenovi... Pred njom ćete susresti Drauga - gospodara, kojemu trebate ukloniti Dijamantnu kandžu. Zatim pogledajte crtež na dlanu primljenog Dijamantna kandža i rotirajte krugove koji se okreću kako se to zatraži. Odozgo prema dolje: Vuk, Leptir, Zmaj... Zatim kliknite na gumb u sredini vrata i ona će se otvoriti.

Ulazak u sobu s riječju moći" Oluja, Zov groma“, Krećite se hodnikom lijevo i napustite Hram. Zatim skrenite lijevo i uputite se prema portalu Sovngarde. Došavši do njega, postat ćete svjedok kako je Zmajev svećenik Nakrin pokupi Osoblje potrebno za aktiviranje portala. Uništiti svećenika i uzmi štap... Zatim ga zalijepite tamo odakle ga je Nakrin uzeo i skoči u portal... Nakon što dođete do Sovngarde, potraga "Kuća žderača svijeta" bit će dovršena.

Skyrim prolaz kroz "Sovngarde"

Potraga počinje nakon što prođete kroz portal do Sovngarde. Morate se prijaviti Dvorana hrabrosti i, zajedno s tri heroja prošlih godina, razvijaju se plan uništiti Alduina.

Sovngarde je vrsta spremište duša gdje oni koji su dostojni piruju u vječnim veseljima u Dvorani hrabrosti, čekajući trenutak kada će ih bog Shor pozvati u posljednju bitku. Ova potraga nije ništa komplicirana, možete je nazvati jednom od najjednostavnijih zadataka u glavnoj priči. Jedina prepreka za vas će biti Štitonoša boga Šora- Tsun, što je neophodno osvojiti tako da glavni lik dobije pristup Dvorani hrabrosti. Shore ćete pronaći u blizini mosta kitove kosti, samo pratite stazu odakle ste se pojavili i sigurno ćete naići na nju.

Magla Sovngarde može se raspršiti pomoću Clear Sky Tu'um.

Nakon što uđete u Dvoranu hrabrosti, prvo razgovarajte s Ysgramor a zatim sa Hakon Jednooki, Felldir Stari i Gormlate zlatna ručka... Nakon što protagonist sasluša njihov plan, ova potraga završit će.

Dragonslayer - posljednja borba s Alduinom

Vježbajte počinje nakon što protagonist razgovara s trojicom junaka prošlosti plan borbe protiv Alduina.

Trebaš napusti dvoranu hrabrosti i preseli se na mjesto gdje te čekaju tvoji drugovi - Ysgramor, Hakon i Felldir... Kombinirajući s njima svoj vapaj” Čisto nebo”, Razvijte maglu koju je poslao Alduin, to se mora učiniti tri puta, jer ga zli zmaj šalje iznova i iznova. Nakon što se umori od toga, Alduin će letjeti sam i ovdje ćete naći uobičajenu borbu sa zmajem. Koristiti " Koljač Zmajeva— I udari Alduina svime što dođe pod ruku.

Nakon što ste pobijedili glavnog antagonista glavne priče, možete naučiti od Tsuna novi tu'um " Call of Valor». Napusti Sovngarde možete ponovno, razgovarajući s Tsun.

Na ovoj veseloj noti i završava glavna priča igre The Elder Scrolls V: Skyrim.

Post of Septim Segonia koji je špilja u ledenoj planini sjeverno od Winterholda. Zamolit će vas za uslugu, morat ćete ispuniti rječnik artefakata (original - "Leksikon") - jedinstveni predmet koji će vam pomoći čitati Elder Scroll. Tako će njegovo istraživanje Dwemer kocke biti uspješno završeno.

On će vam usput pokazati put do Dwemerskih ruševina Alftanda, dajući vam dvije stvari:

  • Sfera ugađanja je potrebna za ulazak u Black Reach.
  • Prazan rječnik

Alftand

Odlazeći u tvrđavu Dwemer, budite spremni na susret s ogromnim brojem neprijatelja. Najveći broj njih su Falmer i razni Dwemerski mehanizmi do Dwemer Centuriona. Da biste se spustili na niže razine Alftanda, morate prevladati prilično dug put, međutim, nakon što ga jednom prođete na dnu, možete spustiti rešetku koja vodi do dizala koje povezuje gornju i donju razinu tvrđave.

Kada dođete do mjesta s rešetkom na dnu i polugom koja ga otvara na vrhu, budite spremni na nevolje, nakon što aktivirate mehanizam, Centurion će vas napasti. Zatim, prateći spiralno stepenište, doći ćete do Crnog dosega.

Odatle nastavite do tornja Mzark. Idite na upravljačku ploču Dwemer mehanizma i unutra instalirajte rječnik Septima Segonije. Zatim morate pritisnuti redom svaki upaljeni panel dok se sljedeći panel ne aktivira, čim se aktivira, počnite kliknuti na njega i tako dalje. Počnite odmah s drugom, klikom na nju četiri puta aktivirate treći i tako dalje.

Kada se sfera otvori, uzmite Elder Scroll (Dragon Scroll) i ne zaboravite zgrabiti Rječnik za Septima.
Iskoristite vrata dizala i konačno izađite u Skyrim. Odnesite pronađene artefakte u Segoniju.

Pročitat će Rječnik i reći vam da je uz njegovu pomoć tražio Hermeusa Mora - daedrskog princa znanja. Zamolit će vas da dobijete krv svih vrsta vilenjaka uz pomoć posebnog artefakta Extractora koji ćete dobiti od njega.

Izlaz iz špilje bit će blokiran - okrenut će vam se Hermeus Mora pod krinkom odvratnog ponora, koji izjavljuje da Septimije više nije potreban i postat ćete Morain izaslanik nakon Septimijeve smrti. Nakon toga, Hermeus Mora nestaje, oslobađajući prolaz

Potrebno je prikupiti uzorke krvi iz svih mjera Skyrima tj. Altmer, Dunmer, Bosmer, Falmer i Orsimer (Ork)
Ova se prilika pojavljuje u interakciji s leševima navedenih stvorenja. Nakon što prikupite svih pet uzoraka, vratite se Septimijusu i dajte mu Ekstraktor i sve uzorke krvi. Nakon što je primio sve predmete i izvršio manipulacije, Septimius otvara kocku. Međutim, pokazalo se da uopće nije ono što je očekivao - Oghma Infinium. Nemajući vremena da to stvarno shvati, Septimije nestaje u bljesku svjetlosti i pretvara se u šaku pepela (Iz njegovog tijela se mogu izvaditi ispunjeni rječnik i ekstraktor, koji se potom ne može baciti). Na izlazu iz kocke ponovno se pojavljuje Hermeus Mora, koji objašnjava da je Oghma Infinium bio zatočen u kocki zbog opasnog držanja. Sada ga je Lord Daedra želio prekinuti - i Oghma infinium postaje vaš.

Nakon čitanja Oghma infiniuma, možete odabrati jedan od tri puta koji daju trajno povećanje vještina za 5 jedinica
Put sile (pucanje, jednoruko, dvoruko, kovaštvo, teški oklop, blok)
Put sjene (Alkemija, Laki oklop, Stealth, Govor, Hak, džeparoš)
Put magije (izmjena, začaravanje, začaravanje, obnova, uništenje, iluzija)
Nakon čitanja knjiga nestaje

Ako prođete kroz sve zadatke iz Daedric prinčeva, onda ćete sigurno upoznati Hermaeusa Mora. Ovaj lik ima krinku neshvatljive tvari - Odvratnog ponora. U "Skyrimu" ga možete upoznati tijekom prolaska potrage "Beyond the Commonplace". Kako poduzeti i izvršiti ovaj zadatak bit će razmotreni u kratkom pregledu.

Početak avanture

Da biste aktivirali zadatak "Neobično", idite na Post Septimius Segon. Ovo mjesto nalazi se sjeverno od College of Winterhold. Ovdje možete doći i tijekom prolaska priče tijekom potrage "The Elder Scroll".

Unutar špilje ćete sresti ludog mađioničara koji proučava neshvatljivu Dwemer kocku. Septimius će vas zamoliti da mu pomognete otvoriti predmet. Time će započeti potraga "Beyond the Ordinary", na kraju koje ćete upoznati Odvratni ponor u Skyrimu.

Uputa za potragu

Sakupite Sferu ugađanja i Prazni rječnik od Septimija i otputujte do Dwemerskih ruševina Alftanda. Ovo mjesto nalazi se jugozapadno od Winterholda. U špilju ćete ući kroz ulaz skriven ispod snijega na dnu kule. Do njega vodi most od užeta, pa vas vodi ovaj objekt.

U samom Alftandu nije sigurno, jer je ovo mjesto izabrao Falmer. Osim toga, na lokaciji ima puno Dwemerskih zamki, sfera, pauka. Ali postoji mnogo za profit, stoga ne zaboravite istražiti područje u potrazi za škrinjama. Na kraju tamnice čeka vas bitka s Centurionom.

Nakon što pobijedite neprijatelja, uzmite ključ iz njegovog tijela i idite do dizala. Pored njega vidjet ćete dva svađajuća lika. Morat ćete se s njima “pozabaviti” pa nemojte oklijevati i prvi napadati. Pregledajte tijela, jer imaju zaista jedinstvene stvari. Aktivirajte Dwemer mehanizam i otputujte u Black Reach.

Vaš put leži do tornja Mzark, ali na putu do njega ima mnogo zanimljivih i opasnih stvari, pa ako niste protiv novih avantura, svakako istražite okolicu. Unutar sobe pronaći ćete Oculatorium. Idite gore do upravljačke ploče i stavite prazan Rječnik na postolje. Ovo će otvoriti dva desna gumba. Kliknite na desno i aktivira se treći. Djelujte s njim sve dok svjetlost iz leća ne udari u sferu. Četvrti gumb će se otvoriti, aktivirati ga i uzeti Elder Scroll i ispunjeni rječnik.

Dovršavanje potrage

Povratak na Septimija. Luđak će vas zamoliti da pronađete sve vrste vilenjačke krvi i date Ekstraktor. Na izlazu iz špilje prvo ćete naići na Odvratni ponor u Skyrimu. Razgovarajte s likom i krenite u potragu za krvlju. U Alftandu možete prikupiti sve uzorke odjednom. Da biste to učinili, trebali biste pronaći izgubljenu ekspediciju Sulle Trebatiusa.

Sa prikupljenom krvlju, vratite se ludom mađioničaru i dajte Extractor. Lik će otvoriti slagalicu Dwemera i naletjeti na kocku. Unutra je drevna knjiga - Oghma Infinium. Umjesto Božjeg srca, Septimije će pronaći smrt, jer čim uđete u sobu, lik će nestati u bljesku svjetla. Nakon toga će vam se obratiti Odvratni ponor iz "Skyrima".

Nagrade

Ponudit će se da pročita knjigu i odabere put koji nekim vještinama dodaje 5 jedinica. Ovo će biti nagrada za dovršetak potrage iz Hideous Abyssa u Skyrimu. Što će Daedra odgovoriti ovisi o tome koje vještine želite ispumpati:

  • Path of Strength razvija kovaštvo, pucanje, blokiranje, jedno- i dvoručno oružje i teški oklop.
  • "Path of Shadow" će povećati vještinu hakiranja, lakog oklopa, stealtha, džeparoša, alkemije i govora.
  • "Put magije" nadmašuje vještinu iluzije, vještičarenja, uništenja, obnove, promjene, očaravanja.

Imajte na umu da je nemoguće podići vještine iznad 100 jedinica. Stoga birajte one vještine koje ste manje napumpali.

Bugs "Skyrim": Odvratni ponor ne govori

U igri postoje pogreške povezane s prolaskom potrage "Beyond the Ordinary". I često se igrači susreću s činjenicom da dolazi do pogreške - Septimius stoji blizu knjige i ne govori. S Odvratnim ponorom u "Skyrimu", odnosno, također ne možete komunicirati na kraju i potraga ne završava. U ovom slučaju pokušajte sami ubiti Segona.

Ako to ne pomogne, učitajte prethodno spremanje. Zatim isključite sve aktivne zadatke i naredite svom partneru, ako ga ima, da pričeka blizu vrata. Nemojte žuriti da uđete unutra ispred Septimija, već neka lik bude sam u sobi 2-3 sekunde. Ove radnje bit će dovoljne da popravite grešku, a vi ćete dovršiti zadatak.

Ova potraga je povezana sa zadatkom glavne radnje "Drevno znanje", trebate pronaći Drevni svitak i učitati Dwemer rječnik. Da biste to učinili, potreban vam je poseban uređaj koji se nalazi u Dwemerskim ruševinama Alftanda. U ruševinama ćete sresti čudnog znanstvenika koji će dati Dwemersku kuglu potrebnu za otvaranje prolaza do glavnog grada Dwemera. Nakon što stavite Dwemer Orb iz rupe, otvorit će se stubište koje vodi do Black Reach-a.

Black Reach je ogromna i lijepa lokacija na svoj način. Prvo posjetite alkemičarsku kolibu. U ovoj kući moći ćete skupiti 30 crvenih korijena Nirn, koji se mogu naći samo u Crnom dometu, a također ćete dobiti ovaj zadatak kada pronađete prvi grimizni korijen Nirn. Postoji mnogo izlaza iz Black Reacha koji vode do drugih ruševina Dwemera, samo što trebate aktivirati ulaz u njih umetanjem kugle u željeni mehanizam. Kako biste učitali Dwemer rječnik, idite do tornja Mzark, označenog markerom na karti. Tu je ogroman mehanizam. Postavite kocku rječnika na postolje s desne strane upravljačke ploče.

Kliknite na lijevu tipku četiri puta, kao rezultat će se ova kocka otvoriti i drugi gumb s lijeve strane učiniti dostupnim. Kliknite na njega dvaput, što će otvoriti drugi gumb, koji se mora kliknuti jednom. Kocka će postati plava, a u središtu dvorane otvorit će se kapsula s drevnim svitkom. Uzmi gotovu kocku rječnika, drevni svitak i idi do Septimija Sigonija.

Vraćajući se pustinjaku, tražit će krv predstavnika pet rasa, miješajući ih Septimius se nada da će dobiti kompoziciju koja podsjeća na krv Dwemera. Trebam krv od Altmera, Falmera, Bosmera, Dunmera i Orka. Za to će vam Septimius dati poseban uređaj za skupljanje krvi. Da biste prikupili krv, morate se boriti s predstavnicima ovih rasa. Najbolje od svega, ako su razbojnici. To se može učiniti u središnjim urbanim područjima Crnog dosega, gdje ima mnogo Falmera i njihovih robova pravih rasa. Osim toga, Falmerova krv nalazi se u mnogim ruševinama Dwemera ili dok istražuje ubojstva u Frost Beaconu. Altmerska krv se može uzeti od Thalmorskih patrola ili tijekom oslobađanja Thralda Sivogrive iz zarobljeništva, Bosmerska krv, dovršavajući zadatak Daedra Peryita, orci i Dunmeri se pridružuju bandama. Kako želite napustiti špilju, izlaz će vam blokirati čudno i odvratno stvorenje s pipcima, koje je utjelovljenje Hermeusa Mora, koje će vam ponuditi da prijeđete na njegovu stranu na kraju ubijanja Septimija.

Vrativši se Septimiju sa svim uzorcima krvi, svjedočit ćete ritualu koji otvara čudan Dwemer mehanizam u špilji. Slijedite Septimija, koji će, čim otvori knjigu "Oghma Infinum", pasti mrtav. Ako ga pročitate, možete odabrati:

♦ Put moći: povećanje od 5 bodova u oružju, pucanju, blokiranju, teškom oklopu i kovačkim vještinama.

♦ Put sjene: povećanje od 5 bodova u Lockpicking, Stealth, Džeparenje, Alkemija, Govor i Laki oklop.

♦ Način magije: povećanje za pet jedinica vještina uništenja, uroka, obnove, iluzije, promjene i očaravanja.

I opet će se pred vama pojaviti podla inkarnacija Hermeusa Mora. Bez obzira na to što odlučite, tek ga morate upoznati dok čitate Crne knjige.