Skyrim o'tish joyi - bardlar kolleji. Bardlar kolleji, "Skyrim": Skyrimdagi Bardlar kollejining o'tish joyi




Skyrim Bards kolleji gildiyasiga qo'shilish uchun o'yinchi Solitude shahriga etib borishi kerak. Uyning o'zi Saroy yaqinida joylashgan, shuning uchun uni sezmasdan o'tish ishlamaydi. Ichkariga kirib, biz Viarmo ismli odamni uchratamiz, u bizga bardlarga qanday qo'shilish mumkinligi haqida aytib beradi.

Gildiya haqida

"Skyrim" bardlar kolleji Yakkaxonlikda Alessian ordeni davridan beri mavjud. U bo‘lajak xonanda, shoir va sozandalarni tayyorlaydi. O‘quvchilar o‘qituvchilar bilan birgalikda shovqinli bayramlarni o‘tkazishda faol ishtirok etib, aholini jonli musiqa bilan ta’minlamoqda. Kollej tomonidan o'tkaziladigan har yili o'tkaziladigan asosiy tadbirda bayram ishtirokchilari maxsus tasvirni yoqishadi. Aytgancha, ko'pchilik uchun nafratlangan qirol Olaf qo'rqinchli uchun prototip bo'lib xizmat qildi.

Kollejda o'qishni tugatgan bardlar o'zlarining mustaqil faoliyatini boshlash uchun tavernalarga yoki boy uylarga borishlari mumkin. Ba'zi bitiruvchilar boshqa yo'lni tanlaydilar - shaharlar va qishloqlar o'rtasida kezib yurgan va shimoliy viloyatning eng chekka burchaklariga go'zal musiqa olib keladigan ko'chmanchilar yo'li.

Bu juda qiziqarli gildiya bo'lib, u qiziqarli topshiriqlarni beradi. Ko'pgina o'yinchilar tomonidan qayd etilgan yagona umidsizlik shundaki, bosh qahramon hech qachon qo'shiq aytishni yoki cholg'u chalishni o'rgana olmaydi. Yaxshiyamki, bu kamchilik Skyrim Bards kolleji uchun maxsus mods yordamida tuzatilishi mumkin.

Bardlar safiga kirish

Bu gildiyaga sinfi va darajasidan qat'iy nazar har kim qo'shilishi mumkin. Buning uchun siz kollejning o'zida bizning bo'lajak ustozimiz Viarmoni topishingiz kerak - aynan u bizga kirish qoidalari haqida aytib beradi. Undan bilamizki, Kollegiya a’zoligiga faqat o‘z ko‘rsatmalarini bajara oladigan va foydali ekanligini isbotlay oladiganlargina qabul qilinadi.

Shunisi e'tiborga loyiqki, ushbu gildiyaga qo'shilgandan so'ng, bosh qahramon xona, to'shak yoki sandiqni olmaydi (sehrgarlar, o'g'rilar va boshqalar gildiyasidan farqli o'laroq). Vazifalarni topshirib, biz unvonlarni ololmaymiz yoki ma'lum darajalardan o'ta olmaymiz. Biz ham qo‘shiq aytishni o‘rganmaymiz. Darhaqiqat, "Skyrim" bardlar kolleji beradigan barcha narsa - bu yutuq, yaxshi pul mukofoti va nasos qobiliyati.

Kengash tarkibi

  • Viarmo gildiyaning bosh direktori va san'at o'qituvchisi. Qo'shiqlar va afsonalarni to'plashni, bayramlarni o'tkazishni va kollejning yangi a'zolarini sinab ko'rishni yaxshi ko'radi.
  • Giro Jiman - yangi kelganlarga tarix va qadimiy afsonalarni o'rgatadi, uning arxivi turli xil tarixiy kitoblar bilan to'ldirilgan. O'yinchi o'z xohishiga ko'ra Jiraud bilan o'zining Notiqlik darajasini "Usta" darajasiga ko'tarishi mumkin.
  • Inge Six Fingers - yangi bardlarni lyut va boshqa cholg'u asboblarida chalishni o'rgatadi.
  • Panthea Anthea - fleyta mahoratini o'rgatadigan yana bir o'qituvchi.

1-topshiriq: "Olovga qo'ying!"

Bizga topshiriladigan birinchi vazifada biz mahalliy jarl bilan qadimgi an'anaviy Olaf haykalini yoqish bayrami haqida gaplashishimiz kerak. Aniqroq qilib aytadigan bo'lsak, rasmiylarni bayram bu yil ham o'tkazilishi kerakligiga ishontirishimiz kerak (u jarlikning shaxsiy sabablari tufayli bekor qilingan).

Birinchidan, keling, "Qirol Olaf qo'shig'i" ni qidiramiz. Kitobni kriptlardan birida topish mumkin, u erda bizni o'rgimchaklar va skeletlar ko'rinishidagi ko'plab tuzoqlar va dushmanlar kutmoqda. Biz Sangvik ismli o'lik bardning jasadiga duch kelgunimizcha oldinga boramiz. "Qo'shiq" murdaning yonida yotadi, shuning uchun biz uni ushlab, orqaga yuguramiz.

Qaytish yo'lida Sangvikning sharpasi bizga yordam beradi - u o'tish joyini to'sib qo'yadigan kuch maydonidan xalos bo'ladi va biz bilan bir nechta kuchli draugrlarga qarshi chiqadi. Jang oxirida biz Olafning o'zi bilan uchrashishimiz kerak - dushman etarlicha kuchli, shuning uchun yaxshi tayyorlangan kitobni qidirishga kirishish kerak.

Biz "Qo'shiq" ni Viarmoga qaytaramiz va matnning bir qismi vaqt o'tishi bilan parchalanib ketganini topamiz. Biz kerakli qatorlarni qo'shamiz va jarl bilan uchrashuvga boramiz. Agar biz matnni ishonchli tarzda tiklashga muvaffaq bo'lsak, unda jarl bayramga ruxsat beradi. Tabriklaymiz, biz "Skyrim" bardlar kollejining birinchi kvestini yakunladik va ularning safiga qabul qilindik!

Topshiriq 2: "Panteya fleytasi"

Biz keyingi vazifani Panthea Anthea-dan olamiz - u bizni Xoba g'orida yashiringan nay uchun yuboradi. Siz boshqa dushmanlar olomonidan o'tishingiz, nekromanserlar va ular chaqiradigan skeletlarga qarshi kurashishingiz kerak bo'ladi. Fleyta eng kuchli raqiblar tomonidan qo'riqlanadigan oxirgi zalda saqlanadi.

Biz Skyrim Bards kollejiga qaytamiz, u erda Panteya qaytarilgan qoldiq uchun minnatdorchilik bilan bizning bir nechta sehrli xususiyatlarimizni oshiradi: halokat, sehr, illyuziya, o'zgarish, tiklash va jodugarlik.

3-topshiriq: Finning lyuti

Uchinchi kvest uchun biz Inga ismli qahramonga murojaat qilamiz - u mish-mishlarga ko'ra, Finning o'g'irlangan lyutasiga qiziqadi.

Bu joyga etib kelganida, mahalliy qaroqchilar g'orga joylashib olishgan, shuning uchun ish jangsiz qolmaydi. Biz koridorlar bo'ylab lyutali sandiq yashiringan kichkina xonaga boramiz. Shunisi e'tiborga loyiqki, xonani eng kuchli bandit qo'riqlaydi va ehtimol bu sehrgar bo'ladi. Biz dushman bilan kurashamiz, asbobni olib, kollejga qaytamiz. Bajarilgan ishlar uchun minnatdorchilik sifatida Inga bir nechta mahoratimizni oshiradi.

Topshiriq 4: "Byornning barabani"

Biz "Skyrim" bardlar kollejining o'tishini bizga Jiro Jiman tomonidan topshiriladigan to'rtinchi va oxirgi topshiriq bilan yakunlaymiz. Ikki marta o'ylamasdan, biz xaritada maxsus belgi bilan belgilangan joyga boramiz.

Xoldir qo'rg'oniga kirib, biz sehrli ustun yonidagi qadimiy xarobalar bilan tanishamiz. Biz bu joyda nima bo'lganini u erdan topilgan bir nechta kundaliklardan bilib olamiz. Biz kalitni tanlaymiz va qulflangan eshikdan idishni ichiga kiramiz. Kema ichida bizni bir nechta draugrlar, shuningdek, halok bo'lgan jangchilarning arvohlari kutib oladi. Biz barcha to'siqlardan o'tib, bir vaqtning o'zida bir nechta topishmoqlarni hal qilamiz. Topishmoqlar bizga allaqachon tanish bo'lgan turli hayvonlarning ramzlari bilan bog'liq: ikkita baliqli zalda - biz baliq tanlaymiz, ikkita qushli zalda - qushni tanlaymiz va nihoyat, ikkita ilonli zalda - biz ilonni aylantiramiz.

Yo'l oxirida biz Egasining o'zi bilan uchrashamiz. Undan raqib qirol Olaf kabi kuchli emas, ammo uning sog'lig'i juda ko'p va zahirada baqiriq hujumi bor. Avvaliga u bizga arvoh draugr shaklida hujum qiladi, ammo HPning yarmini yo'qotib, u darhol uchta fantomga "buziladi". Bu holatda bizning strategiyamiz har bir alohida fantomni mag'lub etishdan iborat bo'ladi, shundan so'ng Xoldir yana bitta shaklga ega bo'ladi. Biz uni o'ldiramiz va barabanni olamiz. Endi biz pastga tushamiz va lyuk orqali chiqamiz.

Biz kollegiyada Chjiman bilan uchrashamiz va unga baraban beramiz. Mukofot sifatida biz qo'shimcha birlik shaklida bir nechta jangovar mahoratga ega bo'lamiz. Bu borada bizning Bardlar gildiyasidagi "mashg'ulotimiz" tugallangan deb hisoblanishi mumkin.

Bardlar kolleji - bu Moviy saroy yaqinidagi Yolg'izlikda joylashgan musiqa maktabi bo'lib, u nazariy jihatdan Skyrimdagi eng yaxshi professional bardlarni tayyorlaydi.

Bards kollejiga qo'shilish uchun qidiruvni boshlash uchun biz o'yindagi har qanday bard bilan gaplashishimiz tavsiya etiladi (ular ko'plab tavernalarda) va Bards kollejining joylashuvi haqida bilib olamiz, shundan so'ng u ko'rsatiladi. xaritadagi marker orqali va biz uni osongina topishimiz mumkin.

Bardlar kollejini topganimizdan so'ng, yolg'izlikda Bardlar kolleji direktori Viarmoni topishimiz kerak. Viarmo bino ichida va agar biz ichkariga kirsak, oldimizga keladi, keyin u bizga qanday yordam berishini so'raydi va biz kollejga kirmoqchimiz deb javob beramiz. Kvestni boshlashdan oldin, men sizga "Bu umuman nima uchun kerak?" Bo'limini ko'rib chiqishni maslahat beraman.

Kvest liniyasi

Bardlar kollejidagi kvestlar qatori juda o'ziga xosdir, chunki faqat bitta asosiy kvest bor, bu kollejning butun syujeti va undan keyin yana uchta yon kvest mavjud bo'lib, ularning asosiy vazifasi har xil narsalarni topishdir. musiqa asboblari, lekin ular juda qiziq, chunki ular juda qiziq. To. Ulardan o'tib, biz o'zimizni juda qiziqarli joylarda topamiz va qiziqarli hikoyalarni o'rganamiz.

Uni olovga qo'ying!

Viarmo bizga kollejga kirmoqchi bo'lganlar ko'pligini aytadi, shuning uchun u bizdan qiyin kunlarni boshdan kechirayotgan kollejga topshiriqni bajarishimizni so'raydi, chunki Yolg'izlikdan Jarl Elsif eski bard festivalini taqiqlagan "Qirol Olafning haykalini yoqish" ” yaqinda turmush o‘rtog‘ining vafoti munosabati bilan. Biz Eddaning bir qismi bo'lgan "Shoh Olaf qo'shig'ini" topishimiz kerak, unda har bir bard hayotda o'z izini qoldiradi. Boshlash uchun biz shoh Olafning dam olish joyini bilish uchun kollejda topilishi mumkin bo'lgan bard tarixchisi Giro Jiman bilan suhbatlashamiz. Biz "Boshpana" ga jo'nab, ichkariga kiramiz. Biz bir oz oldinga o'tib, bardning arvohini ko'ramiz va stol oldida yoqut ajdaho panjasi yotadi.

Biz yoqut ajdaho panjasini olamiz va shundan keyin bizga draugrlar hujum qiladi. Biz draugrlarni o'ldiramiz va panjani olgandan keyin ochilgan o'tish joyiga bardni kuzatib boramiz. Biz o'lik nuqtaga etib boramiz va devorning chap tomonida joylashgan tutqichni ishga tushiramiz, shundan so'ng biz oldinga boramiz, keyin o'rgimchaklarni o'ldiramiz va chapga boramiz. Joylashuvning o'zi bir nechta tutqichli ma'lum bir labirint bo'lib, uni faollashtirish orqali biz joyning eski qismlarini yopamiz va yangilarini ochamiz.

Biz o'rgimchaklarni birinchi marta o'ldirgan joyning yonida o'rgimchak to'rlari bilan o'ralgan devor bo'lagi bor va agar biz o'rgimchak to'rlarini kesib tashlasak, biz shisha bolg'achaga kirishimiz mumkin. Biz shisha bolg'achani topish imkoniga ega bo'lgan va uning yonida o'rgimchaklar o'ldirilgan joydan oldinga yoki chapga ikkita o'tish joyi bor, biz chapga borishimiz kerak, lekin oldimizda ko'krak qafasi bo'ladi. "talaba" darajasidagi, shuningdek, o'rgimchak to'ri bilan o'ralgan bir nechta iksirlar. Shunday qilib, biz chapga boramiz, tutqichni ishga tushiramiz, shundan so'ng joylashuv o'zgaradi, biz draugrlar bilan kurashamiz va ochilgan yangi xonalarni ko'rib chiqamiz va ular orasida chapga va oldinga ikkita o'tish joyi mavjud.

Oldinda bizni qopqon, shuningdek, "Savdo o'yini" kitobi va bir nechta iksirlar kutib turadi. Biz chapga borishimiz kerak, keyin pastga tushishimiz kerak, o'lik draugrning jasadini o'tkazib, olov tuzog'ini chetlab o'tishimiz kerak. Qo'shni xonada bizni sovuq o'rgimchaklar bilan jang kutmoqda va bundan boshqa ajoyib narsa yo'q, poldagi ikkita temir panjara va devor shamdonlari bilan yoritilgan devordagi tutqichdan tashqari. Biz tutqichni tortamiz va poldagi ochilgan o'tish joyiga sakrab chiqamiz. Biz biroz suzishimiz kerak, keyin ildizlar bilan o'sgan kichik o'tish joyiga kirishimiz kerak.

O'tish joyidan o'tib, biz o'zimizni yomon niyatli va draugr hujumiga uchragan joyda topamiz. Biz raqiblarni o'ldiramiz va yog'och zinapoyaga chiqamiz, darvozani ochamiz va shu bilan xavfli tuzoqni faollashtiramiz. Biz tuzoqdan o'tib, boshqa tomonga o'tishimiz kerak va u erda biz zanjirni tortib olamiz va tuzoq o'chiriladi. Biz yog'och zinapoyaga chiqamiz, temir eshikni ochamiz, oldinga boramiz va yana bardning arvohini ko'ramiz. Bu joyda ruhlarning pentagrammasi va muhrlangan eshik mavjud, ya'ni biz bu erga keyinroq qaytamiz. Biz joydan oldinga o'tamiz, Draugr qo'mondoni va uning yordamchilarini o'ldiramiz.

O'ldirilgan draugrning chap tomonida biz Himoya doirasini topishimiz mumkin bo'lgan xona bor, keyin uni sotish mumkin. Biz draugrlarning o'ng tomoniga boramiz, u erda biz keyingi joyga zinapoyadan tushishimiz kerak, lekin bundan oldin biz Ekspert darajasidagi eshikni ochishimiz mumkin, uning orqasida Master darajasidagi sandiq bo'ladi, undan odatda yaxshi o'lja tushadi. .

Joylashuvda bizni draugrlar bilan jang kutmoqda, shundan so'ng biz xonaning markazidagi devorda joylashgan zanjirni tortib olishimiz kerak. Zanjirni tortib olganimizdan so'ng, polda panjara ochiladi, shundan so'ng biz spiral zinapoyadan o'lik tomonga tushishimiz kerak, biz o'lik tomonning chap tomonidagi tutqichni faollashtirish orqali chetlab o'tishimiz kerak.

Ochilgan xona bard Svaknirning dafn etilgan joyi va bu erda uning sharpasi, jasadi, lekin eng muhimi - Qirol Olafning qo'shig'i. Biz qo'shiqni qabul qilamiz, sharpa g'oyib bo'ladi va biz qulflangan eshik bilan joyga qaytamiz, u erda Svaknir bizni kutib oladi va eshikni ochadi, unga ergashadi va oldimizda bizni jumboq eshigi kutib oladi, unga kirishimiz kerak. yoqut ajdaho panjasini joylashtiring. Eshikdagi halqalarning to'g'ri ketma-ketligi - Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Eshikni ochib, biz o'zimizni qirol Olaf qabrida topamiz. Svaknir qichqiradi: "Olaf, vaqt keldi!", va shundan keyin sharpa: "O'rningdan tur, Olaf, men sendan qasos olaman!" Deguncha bir nechta draugrlar bilan jang qilishimiz kerak. Shundan so'ng biz bir ko'zli qirol Olaf bilan jang qilamiz, u qichqiradi: "Ma'nosiz bard, o'l!" va uning eng kuchli draugri.

U haqiqatan ham yoqimlimi? Faqat bitta ko'zli nima uchun aniq emas, chunki ikkala ko'z ham draugrda ishlaydi. Biz qirol Olafni o'ldiramiz, uning tanasidan kalitni tanlaymiz, shuningdek, uning tobutining orqasida joylashgan "G'azab, Swift Dash" so'zini o'rganamiz va yuqoridan ko'tarilgan kalit yordamida "Master" darajasidagi eshikdan chiqamiz. Olafning tanasi. Biz tutqichni tortib, allaqachon tanish bo'lgan yo'l bo'ylab qabrdan chiqishga boramiz, so'ngra Yolg'izlikdagi Bardlar kollejiga qaytamiz. Kollejga qaytib, biz kanto yaxshi emasligini bilib oldik va Viarmoga uni tugatishni taklif qilamiz. Qaysi javoblarni tanlashimizga qarab, mukofotimiz o'zgaradi.

Biz Viarmoni ishontirishimiz kerak bo'lgan javoblarni tanlab, eng yuqori mukofotni olishimiz mumkin. Mukofot ham darajaga qarab farq qiladi.

Qo'shiqni ro'yxatga olishdan keyin biz Moviy saroydagi Viarmoga boramiz. Biz "Qirol Olaf qo'shig'i" ni Yolg'izlik jariga namoyish qilishimiz, yuqoriga ko'tarilishimiz va Viarmoning Elsif qo'shig'ini o'qishini tinglashimiz kerak. Tanlangan tanlovga qarab, jarldan reaktsiya bo'ladi, lekin har qanday holatda, u bizga bayramni o'tkazishga va kelajakda (mukofot) bizga tegishli bo'lgan kollej mukofotini chiqarishga imkon beradi. Qo'shiqni taqdim etgandan so'ng, Viarmo bizni Jornga murojaat qiladi, unga bayram bo'lib o'tishini aytish kerak. Jorn bizga bayramning tashqarida qorong'i tushganda bo'lishini aytadi, shuning uchun biz 20:00 gacha kutamiz va u bilan yana gaplashamiz. Shunday qilib, bayram boshlanadi, biz kollejni tark etamiz va biz qila oladigan birinchi narsa - Yvette Sundan ikki shisha ziravorli sharob va Bendtning yonidagi stolda bepul shirinliklarni olish. Ko'p zavqlanganimizdan so'ng, biz kollegiyaning hovlisiga boramiz, u erda qirol Olafning haykalchasi yoqib yuboriladi.

Biz Viarmoga yaqinlashamiz, Viarmo nutq so'zlaydi, qo'rquvga o't qo'yadi, keyin bizga o'girilib, bizni bard qiladi, shuningdek, endi bayram har hafta bo'lishini xabar qiladi! Bu qidiruvning oxiri.

Panteya fleytasini toping

Bu musiqa asboblarini topish bo'yicha uchta kichik topshiriqlardan biridir. Biz "Yolg'izlik"da Panthea Athea topib, u bilan gaplashishimiz kerak. Panteya aytadiki, nekromanslar nayni qarindoshidan olishgan, chunki. bir qarindoshi nekromanserlarga nay yordamida o'liklarni tiriltirish mumkinligini aytdi. Bizda uzoq yo'l bor, chunki Fleyta yashiringan joy Xoba g'ori Dawnstar va Vinterxold o'rtasida joylashgan. Biz topib, Xoba g'origa kiramiz. Xoba g'ori - nekromanserlarning asosi bo'lgan muzli g'or. Ichkarida bizning dushmanlarimiz mos ravishda o'lik va nekromanserlar bo'ladi.

Biz oldinga boramiz, chapga burilamiz, skeletni o'ldiramiz, so'ngra shogird nekromanserning kichik joyida pastga tushamiz va skeletni va mohir nekromanserni o'ldiramiz, keyin yuqoriga chiqamiz, osma ko'prik orqali joyning narigi tomoniga o'tamiz, o'ldiramiz. shogird nekromanser, skelet va novice necromancer .
Biz bir oz oldinga boramiz, bu erda biz yana skeletlar va nekromanserlar bilan kurashishimiz kerak, shuningdek, biz ruhlarning pentagrami joylashgan joyga kiramiz, biz barrikadaning o'ng tomonida osilgan tutqichni faollashtirish orqali uzoqroqqa borishimiz mumkin. Agar biz, albatta, joyni to'liq o'rganmoqchi bo'lsak, Barenziah toshini topmoqchi bo'lsak va mohir nekromanserni o'ldirmoqchi bo'lsak, u erga hali borishimiz shart emas va buning uchun biz bir oz orqaga, boshiga qaytishimiz kerak. ruhlarning pentagrammasi bilan joylashtiring va chap tomonda joylashgan kichik o'tish joyini toping, pentagram joylashgan joyga bir oz etib bormaydi.

Biz o'tish joyi bo'ylab o'tamiz, skeletlarni o'ldiramiz, pastga tushamiz, mohir nekromanserni o'ldiramiz, karavot yonidagi shkafda yotgan Barenziahning toshini topamiz, shuningdek, stolda yotgan va ko'payadigan "Chiqish" kitobini o'qiymiz. "Qayta tiklash" mahorati, orqaga qayting va asosiy joy bo'ylab oldinga siljishni davom eting (esda tuting, biz to'siqni tushirish uchun qo'lni tortib olishimiz kerak). Yo'l davomida bizni ruh toshlarining tuzog'i kutmoqda, uni chetlab o'tish yoki ruh toshlarini poydevordan urib yo'q qilish mumkin, keyin biz nekromanserlar va qayg'uli ko'rinish - Larina bilan so'nggi jangni o'tkazamiz, buning natijasida nay. o'g'irlangan, o'lgan.

Larinaning tanasi yonida sehrlangan narsalarni yaxshi ko'radigan qahramonlar uchun qadrli bo'lgan qora jonli marvarid yotadi. Qora ruh toshining yordami bilan siz odamlarning ruhini o'g'irlashingiz mumkin.

Xoba g'oridagi barcha sarguzashtlarimizdan so'ng, biz marker bilan belgilangan ko'krakdan Panteya nayini olamiz va undan ham o'lja olishimiz mumkin. Shundan so'ng, biz xonaning oxiriga boramiz, tokchadan sakrab tushamiz va Panteya Ateyaga qaytamiz, u biz uning nayini topganimizdan juda xursand bo'ladi va Larinani nekromanserlar tomonidan o'ldirilganiga mutlaqo e'tibor bermaydi, lekin u bizga barcha sehrli qobiliyatlarni o'rgatadi + bitta.

Fin lyutini toping

Yolg'izlikda biz odatda Bardlar kollejida joylashgan Inga Six-Fingersni topishimiz kerak. Inge bir yildan ko'proq vaqt oldin o'g'rilar Bardlar kollejini o'g'irlab, Finning birinchi sakkizta xor lyutini o'g'irlaganidan afsusda. Yaqinda Inge o'g'rilar va lyutlar qayerda ekanligini bilib oldi va ular Riftenning shimolida joylashgan Tosh oqimi g'orida. Biz Tosh oqimi g'origa boramiz.

Tosh oqimi g'ori - katta er osti ko'llar tizimining bir qismi bo'lgan kichik ko'lning ko'rfazida joylashgan g'or. Juda ta'sirli ko'rinadi. Ichkariga kirib, biz ajoyib rasmni ko'ramiz, ya'ni nurda osilgan breton. Suvdan kichik yog'och yo'l chiqadi, bu bizni o'sgan o'tish joyiga olib boradi. O'tish joyidan kichik sharshara quyiladi, uning ustida Breton osilgan. Biz bu o'tish joyiga kiramiz, yo'lda bir nechta banditlarni o'ldiramiz, keyin biz bir vilka bilan uchrashamiz, bir o'tish joyi oldinga, ikkinchisi o'ngga olib boradi, biz o'ngga borishimiz kerak, lekin oldinda qaroqchi va oy toshining ikkita tomirlari bor. Biz o'ngga boramiz, ko'tarilamiz, keyin yuqoriga ko'tarilib, talonchini o'ldiramiz.

Qaroqchining jasadidan biz Treasure Map X ni olishimiz mumkin


(BUNI FINN LUTASINI OLGANIZDAN KEYIN QILISH KERAK!

Xazinaning joylashuvi: siz Lady Stonega borishingiz kerak va agar siz toshning yuzidan sharqqa qarasangiz, Illinata daryosida joylashgan eski mistik qal'ani ko'rasiz. Qal'aga kelganingizda, mavjud xaritaga qarang va aylanada X bilan belgilangan joyga suzib boring, u erda xazina bo'ladi.)

Tosh oqimi g'oridagi alkimyo laboratoriyasida biz stollardan birida kelajakda Barenziahning qimmatbaho toshini, shuningdek, illyuziya mahoratini oshiradigan "Talara siri 4-qism" kitobini va ko'plab narsalarni topishimiz mumkin. turli xil foydali ingredientlar. Qimmatbaho narsalarni olganimizdan so'ng, keling, turli xil o'ljalar bilan birga marker bilan belgilangan ko'krak qafasida joylashgan lute haqida unutmang. Lutni olganimizdan so'ng, biz uni Inge Six Fingersga olib boramiz. Inge bizdan minnatdor bo'ladi va bizga o'zi bilgan narsalarni o'rgatadi, ya'ni barcha o'g'rilik mahoratiga +1.

Rjornning barabanini toping

Yolg'izlik bardlari kollejida biz Jiro Chjimanni topishimiz kerak, u bizga Ikkinchi davr jangchi-bardining afsonaviy barabanini topgani haqida xursandchilik bilan xabar beradi, lekin aslida ular faqat afsonaviy Ryornning o'lim joyini topdilar. , va u bilan birga, afsonaga ko'ra, uning tamburi dam oladi. Jiro juda qattiqqo'llik bilan bizdan baraban olib kelishimizni so'radi. Giro bilan suhbatlashgandan so'ng, xaritada Ryornning o'limi joyi ko'rsatiladi va bu Falkreatning g'arbiy qismida joylashgan Xoldirning Kernidir. Biz Xoldirning qo'rg'oniga jo'nab ketamiz, ichkariga kiramiz.

Ichkarida biz juda qiziq manzarani ko'ramiz: shiftdagi maxsus o'tish joyiga o'tadigan ajoyib energiya ustuni. Avvalo, biz Xoldir qabrining kalitini va uxlab yotgan sumkalar va energiya ustunining o'zi qarshisida joylashgan poydevorda yotgan kundalikni topishimiz kerak (narsalarning joylashuvi skrinshotda ko'rsatilgan). Kalitni olib, Adept darajasidagi eshikni oching va ichkariga kiring. Biz spiral zinapoyaga chiqamiz, temir eshik oldiga boramiz, bir vaqtning o'zida bizga hujum qilayotgan arvohlarni o'ldiramiz, eshikni ochib, oldinga boramiz.

Biz arvohlarni eshik ortida o'ldiramiz, chapga, keyin oldinga, arvohlar va draugrni o'ldiramiz va draugr o'tirgan taxtga boramiz, draugrlarni o'ldiramiz va keyin taxt orqasida joylashgan tutqichni ishga tushiramiz. Keyinchalik, biz ochish juda oson bo'lgan boshqotirma xonasini kutmoqdamiz. Xonada uchta ustun bor, ularni topish juda oson va devorlardagi ustunlar qarshisida juft belgilar, ya'ni qirg'iy, ilon, baliq belgisi mavjud. Biz ustunlar ustidagi belgilarni shunday joylashtirishimiz kerakki, ular ustunning qarshisida tasvirlangan belgilar bilan bir xil bo'lsin, ya'ni ilonlar tasvirlangan bo'lsa, unda ustunda ilon bo'lishi kerak, ammo bu hammasi emas. Belgilarni to'g'ri qo'yganimizdan so'ng, biz yashirin o'lik eshik qarshisida joylashgan tutqichni tortib olishimiz kerak bo'ladi.

Sirli manbaga bir oz borib, qahramon arvoh draugrlarga va Xoldirning o'ziga qoqiladi. Bizning vazifamiz paydo bo'lgan barcha arvoh draugrlarni va Xoldirni o'ldirish va shu bilan manbani oziqlantirgan ruhlarni ozod qilishdir. Biz buni qilgandan so'ng, biz o'lja va Rjornning qimmatbaho barabanini marker bilan belgilangan ko'krakdan olamiz, bu hech qanday holatda sotilmasligi kerak, chunki. topshiriq uchun mukofot baraban narxidan ancha yuqori.

Qahramon barabanni olgandan so'ng, biz juda tez tashqariga chiqib, Jiro Jimanga qaytishimiz mumkin, agar biz Xoldirni o'ldirgan joyning o'rtasida joylashgan panjarani ochsak va u erda sakrab, tezda tashqariga chiqamiz. . Bardlar kollejiga qaytib kelgach, Giro Chjiman bizga blokirovka qilishni +1, ikki qo'lli qurollarni +1, bir qo'lli qurollarni +1, temirchilik +1, og'ir zirhlarni +1, otishmani +1 o'rgatadi.

Bizning sarguzashtlarimiz uchun munosib mukofot, oltindan yaxshiroq, shunday emasmi?

Nega bizga umuman kerak?

Bu savol dastlab ushbu parchaning har bir o'quvchisining boshiga tushadi va juda qat'iy ravishda ko'tariladi. Bu qism bir vaqtning o'zida ushbu parchaning epilogi ham, muqaddimasi hamdir, chunki. Bu bo'lim bilan o'tishni boshlaganlar uchun ham, ushbu bo'lim bilan yakunlaganlar uchun ham qiziq bo'ladi.

Lekin, aslida, bularning barchasi bizga nima uchun kerak? Axir, hatto bard bo'lsak ham, biz musiqa asboblarini chalishni o'rgana olmaymiz, bu o'yin ishlab chiquvchilarning katta e'tiborsizligi. Biz bu fraksiyaning mansab zinapoyasidan yuqoriga ko‘tarila olmaymiz, bardga qabul qilinganimizdan keyin ham Kollejda tuna olmasligimizni aytmasa ham bo‘ladi. Umuman olganda, agar siz Bardlar kollejini past fraksiya deb aytsangiz, to'g'ri bo'lasiz, garchi mutlaqo bo'lmasa ham, chunki fraktsiya hali ham juda katta plyuslarga ega.

Men mastmanmi, deb so'rayapsizmi va men sizga ha deb javob beraman, chunki Bardlar kollejining topshiriqlarini bajarish paytida men o'tish paytida biz tashrif buyuradigan qiziqarli joylarni ishlab chiqishdan zavq oldim va ularning o'ziga xosligidan mast bo'ldim. Umuman olganda, fraksiyada deyarli hech qanday fitna yo'q, faqat "O'tga qo'ying!" Kvestidan tashqari, bu aslida butun bosh syujet va Bardlar kollejining asosiy qidiruvi. Ammo bu topshiriqdan o'tganimizdan so'ng, biz yana uchta to'liq huquqli, garchi eng murakkab, yon topshiriqlardan yiroq bo'lsa-da, undan so'ng o'yinchi deyarli barcha mahoratini +1 birlikka (sehrgar, jangchi, o'g'ri) oshiradi va Bundan tashqari, juda qiziqarli joylar va yangi, ahamiyatsiz bo'lsa-da, bahramand bo'ling.

Fraksiya bizga taxminan uch soatlik o'yin qo'shadi va ehtimol barcha beshta, chunki. fraksiya bir-biri bilan erkin bog'langan bo'lsa-da, ularning orqasida to'rtta to'liq huquqli kvestlar mavjud. Har bir topshiriq Haafingar aholisiga yordam beradi, demak, bu yo'l sizni Yolg'izlik timsoli bo'lishga sezilarli darajada yaqinlashtirishi mumkin, bu esa ortiqcha. Bundan tashqari, agar siz Barenziah toshlarini yig'ayotgan bo'lsangiz, bilingki, ikkita fraksiya topshirig'i uchun mo'ljallangan ikkita joyda ikkita Barenziah tosh + Treasure Map X mavjud. Bundan tashqari, Giro Jiman notiqlik ustasi va bu sovg'ani o'yinchilarga o'rgatishi mumkin. futbolchi.

Foyda ro'yxati:

  1. Ko'p oltin.
  2. Barenziyaning ikkita toshlari.
  3. To'rtta kvest.
  4. Xazina xaritasi X.
  5. Esda qolarli joylar.
  6. Kvestlar Haafingar aholisiga yordam beradi.
  7. Deyarli barcha ko'nikmalarni +1 ga oshiring.
  8. Qirol Olaf timsolining yolg'izlikda yonishi.
  9. Notiqlik ustasi va boshqa o'qituvchilarga kirish.
  10. Yolg'izlikda dam olish kunlarida bepul SHIRINLI ROLLAR.

Mana o'nta plyus, ular orasida muhim va unchalik emas.

Ijodiy ruhga ega bo'lganlar uchun The Elder Scrolls 5: Skyrimdagi Bards kolleji juda mos keladi. Ushbu bardlar gildiyasi Yakkaxonlikda joylashgan bo'lib, uning ustalari sizga qanday qo'shiq aytishni, raqsga tushishni va dam olishni o'rgatadi va shu bilan birga sizdan bir nechta topshiriqlarni bajarishingizni so'raydi.

Gildiyani Viarmo boshqaradi, uni kollej binosining o'zida topish mumkin, uni o'tkazib yuborish qiyin. Aytgancha, uning yonida joylashgan, siz sotib olishingiz mumkin.

Men sizga Bardlar kollejiga qanday qo'shilish kerakligini va ularning barcha kvestlarining sarguzashtlarini aytib beraman. Boshlash uchun biz binoga kiramiz va darhol Viarmo bilan uchrashamiz.

Kim bilan qisqacha suhbatdan so'ng, biz kirish uchun topshiriq olamiz.

Olovni kuzatish

Izlanishda Olovni kuzatish» (Olovni parvarish qilish) biz bir ko'zli qirol Olaf haqidagi unutilgan oyatning uzoq vaqtdan beri yo'qolgan qismini olishimiz kerak. Bu Jarlni har yili o'tkaziladigan bayramni o'tkazishga ko'ndirishi kerak, unda shohning surati yoqib yuboriladi. Uning eri, qirolning vafoti tufayli bekor qilindi.

Buning uchun biz Mortalning g'arbiy qismida joylashgan O'lik odamning dam olish maskaniga borishimiz kerak.

Eng boshida biz qo'l silkitib, qochib ketadigan bardning sirli sharpasini uchratamiz. Biz Ruby Clawni olamiz, Draugr bilan ishlaymiz va bu ruhga ergashamiz. Kichkina labirintda siz eshikni yanada ochadigan halqani topishingiz kerak.

Keyin biz lyukka sakrab tushamiz, draugrlar bilan shug'ullanamiz, bolta bilan quvnoq ko'prikdan o'tamiz va o'zimizni qurbongohning yonida topamiz, uning qarshisida sehrli to'siq bilan yopilgan eshik bor. Aytgancha, bu erda juda ko'p turli xil narsalar tarqalgan - siz zaxiralaringizni yaxshi to'ldirishingiz mumkin.

Biz uning yonidan o'tamiz (ko'krak qafasi bilan yopiq eshik bor) va o'zimizni har tomondan draugrlar ko'tarilayotgan xonada topamiz. Biz jang qilamiz, uzukni tortamiz, pastga tushamiz va bizga kerak bo'lgan oyatning yonida bu ruhni topamiz. Biz kitobni olamiz va sharpa g'oyib bo'ladi.

Biz qaytib kelamiz va yana yopiq eshik yonida arvohga duch kelamiz, u bizga ochadi va qilich bilan yalang'och holda uzoqqa olib ketiladi.

Xo'sh, biz unga ergashamiz va boshida yotgan Ruby Claw uchun tanish eshikka qoqilamiz. Biz inventardagi tirnoqdagi tasvirlar ketma-ketligini ko'rib chiqamiz va eshikni ochamiz.

Biz o'zimizni keng zalda topamiz, u erda biz arvoh bilan birgalikda draugrlar to'dasiga qarshi kurashib, yaxshi tartibsizlik qilishimiz kerak. Oxir-oqibat, bir ko'zli qirol Olafning o'zi ko'tarilib, uni o'ldirib, biz xazinaning kalitini olamiz. Uning qabri ortidagi "Tezkor zaryad" hayqirig'i bilan devorni o'tkazib yubormang.

Biz chap tomondagi eshikni kalit bilan ochamiz, tutqichni tortamiz va o'zimizni qochoqqa kiraverishda topamiz. Biz ketamiz va kitob bilan bardlar kollejiga qaytamiz.

Ammo Viarmo matnning bir qismi abadiy yo'qolganidan xafa bo'ladi va qolganini qirol oilasiga o'qib bo'lmaydi. Biz uni etishmayotgan satrlarni ixtiro qilishga taklif qilamiz va u bilan birgalikda qirol Olaf haqida yangi she'r yozamiz. Keyin biz qal'aga boramiz va Viarmo uni qanday o'qiyotganini kuzatamiz.

Natijada, jarl shoh Olafni yoqish festivalini o'tkazishga imkon berdi. Va bizning nomimizdan festival boshlanishiga barcha tayyorgarlikni yakunlash uchun Jornga boramiz. Biz u bilan soat 21:00 dan keyin gaplashamiz va marosimga boramiz.

Effigyni kuydirgandan so'ng, Viarmo bizni Bardlar kollejidan qabul qiladi. Aslida, bu hammasi, afsuski, boshqa kvestlar va gitara darslari kutilmaydi.

Kollej o'qituvchilarining yo'qolgan musiqa asboblarini topish bo'yicha faqat uchta kichik kvestlari mavjud bo'ladi.

Bardlar safiga qo'shilish uchun Yakkaxonlikka boring, u yerdagi Bardlar kolleksiyasi binosini toping va Viarmo bilan suhbatlashing. U hamma ham qabul qilinmasligini aytadi va uning kengash uchun foydali ekanligini isbotlash uchun siz bitta vazifani bajarishingiz kerak ...

Vazifa Yakkaxonlikda, Bardlar kollejida, Viarmodan olingan.

Viarmo sizga aytadiki, bardlar azaldan bayram - qirol Olafning haykalini yoqish. Ammo endi bayram bekor qilish tahdidi ostida va rasmiylarni bayramni tark etishga ko'ndirish uchun siz qadimgi "Qirol Olaf qo'shig'i" ni topishingiz kerak.

Xarita biz boradigan zindonni belgilaydi:

Bir nechta topishmoqlar va tuzoqlar bilan katta zindonni tozalashga tayyorlaning. Birinchi maslahat - devordagi tutqichlarga ko'proq ehtiyot bo'ling, ular oldinga borish uchun eshiklar / panjaralarni ochadilar, masalan, devordagi bu tutqich polda sakrashingiz kerak bo'lgan panjarani ochadi:

Biz markerda qulflangan xonani topamiz, chapdagi tutqichni ishlatamiz, "eshik" "Shoh Olaf qo'shig'i" yotgan joyda ochiladi. Uni olganingizdan keyin - sharpaga ergashing.

U muhrlangan sehrli eshikni ochadi, shundan so'ng topishmoq bo'ladi - to'g'ri tomonga burish kerak bo'lgan halqali eshik (Aytgancha, zindonning boshida stolda tirnoq bor edi - men Umid qilamanki, siz uni oldingizmi?). Rasmlarda ko'rsatilgandek halqalarni aylantiramiz, tirnoqni ishlatamiz va eshik ochiladi:

Keyingi, bir ko'zli qirol Olaf boshchiligidagi ko'p sonli Drauglar bilan jang. Biz ularning barchasini o'ldiramiz, tanadan kalit va ebonit bir qo'li qilichni olib, tashqariga chiqamiz. Chiqish yo'lida qirolning xazina sandig'ini ochishni unutmang. Shuningdek, yangi ajdaho so'zini o'rganish uchun devorga boring:

Biz Viarmoga qaytamiz, kitobni beramiz. U ba'zi sahifalar shikastlanganligini aytadi, biz unga kitobni o'zi tugatishni taklif qilamiz. Men har doim birinchi variantlarni tanladim. Shundan so'ng, biz qo'shiqning ijrosida hozir bo'lishimiz kerak, keyin Jornni topib, bayram bo'ladi, deb aytishimiz kerak va biz tasvirni tugatishimiz kerak, keyin marker bilan ko'rsatilgan joyga kelib, qanday tasvirni ko'rishimiz kerak. qirol Olafning o'ti yoqib yuboriladi.

Xuddi shu joyda biz Viarmo bilan yana gaplashamiz - endi siz bardsiz! Biz 1000 oltin olamiz, vazifa bajarildi.


Boshqa vazifalarni bajarish uchun - bardlar gildiyasining uchta professori bilan gaplashing.


Inge Six Fingers bizdan Finni lyutda topishimizni so'raydi

Buning uchun biz "Tosh oqimi" g'origa boramiz.

Biz yuqoriga boramiz, oyoqlarimiz ostidan tuzoqlarni qidiramiz, bir nechta banditlarni o'ldiramiz. O'ngga birinchi burilish bizni lute bilan ko'krakka olib boradi.

Uni bitta Marauder alkimyogari qo'riqlaydi (men Daedraning yuragini undan olganman). Agar siz daryo bo'ylab uzoqroq borsangiz, oy toshi qazib olingan joy bo'ladi. Biz Ingaga qaytamiz, u bizning ishimiz uchun mashg'ulotlar bilan to'laydi - Alchemy, Light Armor, Lockpicking, Pickpocketing, Stealth va Eloquence bir ballga oshadi.

Panthea Atheia o'g'irlangan nayni qaytarib bermoqchi

Fleyta nekromanslarga sotilgan, chunki go'yo o'liklarni tiriltirishi mumkin. Biz uning ortidan Xob g'origa boramiz. Muzli yo'laklardan o'tib, biz bir nechta nekromanser va skeletlarni o'ldiramiz. Kichkina zalga etib borganimizda, biz yopiq o'tish joyini ko'ramiz, biz zanjirni uning o'ng tomoniga tortamiz.

(Mana, chapdagi javonda, farmatsevtning sumkasida, men Daedra yuragini uchratdim)

Biz har bir ustundan ruh toshlarini olib, o'tamiz. Oldinda biz narvon va bir nechta nekromanserlar bilan ko'tarilishni ko'ramiz, tepada ko'kragida nay bo'ladi.

To'siqdan sakrab tushganimizdan so'ng, biz kiraverishda topamiz va mukofot uchun qaytib boramiz. Panthea o'zgartirish, illyuziya, sehrgarlik, tiklash, halokat va sehrni bir nuqtaga oshiradi.

Giro Jimanga Rjornning barabaniga kerak

Bizning yo'limiz Xoldira qo'rg'onida yotadi. G'orga kirib, biz sirli energiya ustunini va bir nechta jasadlarni ko'ramiz. Poydevorda kundalik bor, undan muvaffaqiyatsiz banditlarning taqdiri haqida bilib olishingiz mumkin. Keyin biz kriptning kalitini olamiz va unga kiramiz. Ichkarida biz arvohlar va draugrni uchratamiz. Yopiq o'tish joyiga etib borgach, biz tutqichni tortamiz - u tosh stulning orqasida joylashgan.

Keyinchalik, chap tomonda tosh eshikli xona bo'ladi, tutqichni ishga tushirishga shoshilmang - tuzoq ishlaydi. Devorlarda hayvon tasviri tushirilgan juft plastinkalarni ko'ramiz. Har bir juftlik qarshisida tasvir planshetlarga mos kelishi uchun aylantirilishi kerak bo'lgan tosh bor.

Kirish joyidan soat yo'nalishi bo'yicha u burgut, ilon, baliqdir. Endi tutqichni tortib, biz oldinga boramiz va Xoldir bilan uchrashamiz. Uning o'zi arvoh, lekin draugrlarning jasadlarida yashaydi.



Uni mag'lub etib, biz ko'krakdan narxiga yomon bo'lmagan tayoq va barabanni olamiz.

Lyukni oching va kirish joyiga sakrab tushing. Biz bardlar kollejiga qaytamiz. Bizning mukofotimiz mahoratni oshirishdir: blokirovka qilish, otish, bir qo'l qurollari, ikki qo'lli qurollar, og'ir zirhlar, temirchilik.


Quyidagi vazifalarning tavsiflari keyinroq qo'shiladi.

Haafingar domenining eng diqqatga sazovor joylaridan biri Yolg'izlik bardlari kolleji. Bardlar - sargardon jangchi hikoyachilar, oshiqlar va erkin ruhli sarguzashtchilar. Ular Tamriel tarixining o'ziga xos yilnomachilari bo'lib, hatto viloyatlarning eng chekka shaharlariga ham adolat va qahramonlik, yolg'on va xiyonat xabarlarini tarqatadilar.

Biroq, o'nlab yillar davomida bardlarning hayoti o'zgardi. Kollejda talabalar sarguzasht va sarguzasht izlashdan ko'ra, musiqa yaratish va versifikatsiyaga ko'proq yo'naltirilgan. Bard 4E tasvirining apofeozi - bu taniqli qo'shiqchi Panthea Ateia, u faqat jarlar yoki nufuzli odamlar oldida ijro etadi.

Qahramon kollegiya haqida tavernalardagi bardlarning nusxalaridan bilib oladi. Har bir qo'shiqchi bir vaqtning o'zida kollejni tugatgan va u erda uchta mutaxassislikdan biri - leyta, baraban yoki nay sinfi bo'yicha ta'lim olgan.

Kollej binosi g'amgin qal'adan Moviy saroygacha bo'lgan yo'l bo'yida, High Spire mulkiga ulashgan. Uning keng hovlisi bor, unda bayramlar va bo'lajak bardlar uchun darslar o'tkaziladi.

Afsuski, kollejga kirganidan keyin ham Dovakin cholg'u asboblarida chala olmaydi.

Belgilar

  • Viarmo- Bardlar kolleji direktori.
  • Jiro Jiman- Tarix fani dekani.
  • Panthea Atheia- Professor.
  • Otaf- talaba.
  • Inge Six Fingers- lyut o'yinchilari dekani
  • Yorn- talaba.
  • Ayia Arria- o'quvchi.
  • Ildi- o'quvchi.
  • Bendt- Oshpaz.

Bard kolleji topshiriqlari

  • Uni olovga qo'ying!- Bardlar uchun kirish vazifasi.
  • Dekan kvestlari- Kollejning har bir fakultetiga (nog‘ora, leyta, nay sinflari) dekan rahbarlik qiladi. Qahramon kollejga qo'shilgandan so'ng, dekanlar sizdan kollejdagi faoliyati bilan bevosita bog'liq bo'lgan narsalarni qaytarishingizni so'raydi. Dekan topshiriqlari jurnalning "Turli xil" bo'limida belgilangan va bitta printsipga asoslanadi - zindonni tozalash / buyumni qaytarish.
    • Fin lyutini toping- Lutni bardlar kollejiga qaytaring.
    • Panteya fleytasini toping- Yo'qolgan nayni toping.